ภาพประกอบการสอนเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวสำหรับอินเทอร์เน็ต การปฏิบัติงาน“ สร้างภาพเคลื่อนไหวของแบบฟอร์มในโปรแกรม Flash” คู่มือวิธีการ“ เรียนรู้ที่จะสร้างภาพเคลื่อนไหวในบทเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์หมายถึงอะไรโดยภาพเคลื่อนไหวแบบฟอร์ม?

กราฟิกรูปร่างได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตามเบื้องหลังความนิยมอย่างมากก็คืองานที่ต้องใช้ความพยายามในการเคลื่อนไหวแต่ละองค์ประกอบในพื้นที่ทำงาน

หากคุณไม่เคยทำแอนิเมชั่นรูปร่างมาก่อนตอนนี้เป็นเวลา!

เราเลือก 30 ที่จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญหลักการของภาพเคลื่อนไหวรูปร่างรวมทั้งสอนวิธีสร้างและส่งออกภาพเวกเตอร์ที่เหมาะสมสำหรับการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม

Animação Feliz de Shapes com Textos

ลำดับภาพเคลื่อนไหว - Adobe After Effects Tutorial

Shape Layer Repeater (radial) - Adobe After Effects กวดวิชา

บทช่วยสอน - เคล็ดลับด่วน 03 - วงกลม 2 มิติและเส้นประที่ขีด

ภาพเคลื่อนไหวตอน Infographic ตอนที่ 1 After Effects

สอน Earth Hour หลังจากเอฟเฟกต์

การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ Shape Layers Repeater ใน After Effects

การประชุมสุดยอด 1.2 - แนะนำกราฟิกเคลื่อนไหว - หลังจากเอฟเฟกต์

วิธีการนำเข้าและทำให้เวกเตอร์ไฟล์เคลื่อนไหวใน After Effects

แนะนำ Ancor Point ปาล์มนิเมชั่น

วิธีการสร้างเกียร์

การเปลี่ยนรูปแบบ Radial Wipe

ไปข้างหน้าและนับถอยหลังใน Adobe After Effects

การทำงานกับสคริปต์ Lines Creator

แวดวงคือทุกสิ่งของเรา! บทเรียน 1. การสร้างคำนำ

แวดวงคือทุกสิ่งของเรา! บทเรียน 2. รูปร่างลูป

แวดวงคือทุกสิ่งของเรา! บทเรียน 3. การจับคู่สีใน Adobe Kuler

แวดวงคือทุกสิ่งของเรา! บทเรียน 4. การทำงานกับขีดกลาง

ผลกระทบของการแพร่กระจายเป็นวงกลม

Shape Shapes Animation

สร้างวิดีโอรูปร่างที่เรียบง่าย

การสร้างไอคอนภาพเคลื่อนไหว

สร้างบทนำรูปร่างที่เรียบง่าย

แอนิเมชั่นรูปร่างที่มีประสิทธิภาพของสมาร์ทโฟน

ภาพเคลื่อนไหวรูปร่างที่น่าตื่นตาตื่นใจ

สร้างรูปร่างที่เรียบง่าย

รูปร่าง! การสร้างรูปแบบภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ Repeater รูปร่างเลเยอร์

ภาพเคลื่อนไหวรูปร่างทันสมัย

วิธีการทำแบนเนอร์เคลื่อนไหวรูปร่าง

การปฏิบัติงาน№1

การปฏิบัติงานครั้งที่ 2:

สร้างภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างสำหรับหมายเลข "1" โดยแปลงเป็นตัวเลข "2" ได้อย่างราบรื่น เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ให้สร้างภาพเคลื่อนไหวรูปร่างสำหรับวัตถุในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย ใช้ตัวเลขเป็นวัตถุปรับลักษณะที่ปรากฏ (ขนาด, สี, ตำแหน่ง, การใช้ชุดของคุณสมบัติในแผงที่เกี่ยวข้อง)

ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างของวัตถุข้อความในเฟรมหลักและเฟรมสุดท้ายตัวเลขจะต้อง“ แตก” - แปลงจากข้อความเป็นกราฟิก สิ่งนี้ทำในลักษณะ - คำสั่งการแยกถูกนำไปใช้กับวัตถุที่เลือก (โหมดเมนูคือ "การปรับเปลี่ยน" - "แยก")

การปฏิบัติงานครั้งที่ 3:

ภาพเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นในงานก่อนหน้านี้อาจไม่เหมาะกับเราเนื่องจากการไหล "น่าเกลียด" "ของจุดของวัตถุในเฟรมแรกไปยังบางจุดของวัตถุในเฟรมสุดท้าย เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการแปลงวัตถุหนึ่งไปเป็นวัตถุอื่นจำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุในเฟรมสุดท้ายจุดที่เลือกของวัตถุ "ไหล" ในเฟรมแรก

โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ (โดยใช้ภาพเคลื่อนไหวของงานก่อนหน้านี้):

ตัวอย่างของการสร้างภาพเคลื่อนไหวในแบบฟอร์มมีให้ในโฟลเดอร์ "ภาพเคลื่อนไหว" - "ภาพเคลื่อนไหวแบบฟอร์ม"

สรุปโดยย่อของการบรรยาย:

นอกจากภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของวัตถุ (ตำแหน่งขนาดการหมุนความโปร่งใส ฯลฯ ) คุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่รูปร่างของวัตถุเปลี่ยนแปลงได้

ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างของวัตถุข้อความในเฟรมหลักและเฟรมสุดท้ายข้อความจะต้อง“ เสีย” โดยแปลงเป็นกราฟิก

เพื่อปรับปรุงความสมจริงของการแปลงวัตถุหนึ่งไปเป็นวัตถุอื่นจำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของวัตถุในเฟรมสุดท้ายจุดที่เลือกของวัตถุ "ไหล" ในเฟรมแรก ในการทำเช่นนี้ให้ใช้จุดยึด (คำใบ้โค้ง)

หากคุณใช้การเคลื่อนไหวของแบบฟอร์มกับรูปร่างที่มีสีแตกต่างกันการเปลี่ยนสีจะเกิดขึ้นระหว่างการแปลง

คำสำคัญ

  • ภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง
  • แยกข้อความ
  • คำแนะนำโค้ง

ชุดฝึก:

  • วัตถุใดที่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบคลาสสิกได้
  • เป็นไปได้หรือไม่ที่จะเปลี่ยนสีของวัตถุเคลื่อนไหวเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของฟอร์ม
  • การกำหนดจุด snap (คำใบ้โค้ง) เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง?
  • การแสดงกราฟิกของวัตถุข้อความมีความหมายอย่างไร
  • ภาพเคลื่อนไหวรูปร่างใช้ได้กับวัตถุข้อความหรือไม่ การแปลงใดที่คุณต้องทำกับบล็อคข้อความ

การออกกำลังกาย

  • สร้างภาพเคลื่อนไหวควัน
  • สร้างภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวและเปลี่ยนแปลงรูปร่างของเมฆในท้องฟ้า
  • สร้างภาพเคลื่อนไหวเพื่อเปลี่ยนรูปร่างของลิ้นเปลวไฟ
  • สร้างภาพเคลื่อนไหวของแบนเนอร์ที่กระพือในสายลม

รายละเอียด:

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:
1. การสอน - สร้างแนวคิดของกระบวนการเติมเฟรมด้วยการเปลี่ยนแปลงรูปร่างซึ่งใช้ในการแปลงรูปร่างที่วาดระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเฟรม
2. ที่กำลังพัฒนา - พัฒนาทักษะทางปัญญาเพื่อวิเคราะห์และเปรียบเทียบข้อมูลที่ได้รับพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว
3. เกี่ยวกับการศึกษา - เพื่อปลูกฝังการรับรู้ทางสุนทรียศาสตร์ของความเป็นจริงความรักในศิลปะภาพพิมพ์เพื่อสร้างทักษะการควบคุมตนเอง

อุปกรณ์และวัสดุการสอน: พีซี, โปรแกรมแฟลช, โปรเจ็กเตอร์มัลติมีเดีย, วัสดุสาธิต, งานนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์, งานต่างๆ

โครงสร้างและหลักสูตรของบทเรียน:

  1. การจัดเวลา ตรวจสอบนักเรียนและความพร้อมของพวกเขาสำหรับบทเรียน
  2. ตรวจสอบการบ้าน

    แอนิเมชันคืออะไร คุณทำอนิเมชั่นประเภทใดบ้างข้อดีและข้อเสียของมัน Motion tweening ดำเนินการอย่างไร
    ในบทเรียนที่แล้วเราได้พบกับท่าทางการเคลื่อนไหว วันนี้เรายังคงศึกษาภาพเคลื่อนไหว เขียนหัวข้อบทเรียน: สร้างภาพเคลื่อนไหวรูปร่างใน Flash

  3. ตั้งเป้าหมาย. มีการระบุวัตถุประสงค์ของบทเรียน

    (ไฟล์ที่แสดง - สร้างภาพเคลื่อนไหวรูปร่างใน Flash.ppt -สไลด์ 1)

  4. คำอธิบายของวัสดุใหม่บันทึกย่อแสดงการใช้งานการดำเนินงานขั้นพื้นฐาน

    สร้างอนิเมชั่นด้วยการกรอกข้อมูลลงในคีย์เฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายของ Shape Tweening
    เฟรมบรรจุรูปร่างใช้สำหรับเปลี่ยนรูปร่างที่วาดระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด Flash สามารถเติมรูปร่างด้วยการเปลี่ยนรูปร่างสำหรับรูปร่างเท่านั้น ในหนึ่งเลเยอร์คุณสามารถเติมเฟรมสำหรับรูปร่างหลาย ๆ แบบ แต่สำหรับองค์กรที่ชัดเจนแต่ละร่างจะต้องอยู่ในเลเยอร์ที่แยกต่างหากถ้าคุณกลับไปที่ส่วนย่อยของภาพเคลื่อนไหวนี้เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างแล้วงานก็จะง่ายขึ้น (ไฟล์ที่แสดง สไลด์ 2) นักเรียนมีบทสรุปสั้น ๆ ( นอกจากนี้การทำงานทั้งหมดจะแสดงบนหน้าจอโดยใช้โปรเจ็กเตอร์มัลติมีเดีย)
    ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการคำนวณของแบบฟอร์มคุณต้องทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
    1. วาดวัตถุในเฟรมคีย์
    2. จากเฟรมแรกใช้“ กรอบ»เลือกรายการ รูปร่างเปลี่ยนการลดทอน
    3. ระบุเฟรมสิ้นสุดและเปิดใช้งานคำสั่ง ทำความสะอาดคีย์เฟรมซึ่งสามารถทำได้โดยคลิกขวาที่เฟรมซึ่งจะเป็นกุญแจรายการจะปรากฏขึ้นเพื่อเลือก ทำความสะอาดคีย์เฟรม. วางภาพในภาพจากนั้นเล่นภาพเคลื่อนไหว หากต้องการทำสิ่งนี้ให้เลือกรายการเมนู " ควบคุม "คำสั่ง" เล่น»หรือกดปุ่ม เข้าสู่ บนแป้นพิมพ์ หลังจากนั้นภาพเคลื่อนไหวจะเล่น
    หลังจากคุณมีคีย์เฟรมสองเฟรมคุณทำให้เฟรมแรกใช้งานได้ (ไปที่เฟรมนั้น) แล้วเลือก“ กรอบในรายการ Tweening ไลน์ รูปร่าง:

    เฟรมบนเส้นเวลาควรเปลี่ยนเป็นสีเขียวและลูกศรควรขยายจากเฟรมแรกเป็นเฟรมที่สอง
    เป็นผลให้คุณจะได้รับชุดของเฟรมกลางที่จะสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงจากรูปแรกไปที่สอง (ไฟล์ที่แสดง - สร้าง tweens ภาพเคลื่อนไหวใน Flash.ppt -สไลด์ 3):

    ในอนิเมชั่นนี้วงกลมจะเปลี่ยนเป็นรูปจันทร์เสี้ยว วงกลมถูกวาดที่คีย์เฟรมแรกและเสี้ยวบนคีย์เฟรมอื่น (นี่คือเฟรมที่ 10 ของฉาก) ในแผง " กรอบ»มีสองตัวเลือก การทำให้สบาย (การเร่งความเร็ว) และ การผสมผสาน (Transition)

    การทำให้สบาย (การเร่งความเร็ว) ตั้งค่าการเร่งความเร็วแบบยกกำลังแบบผกผัน ค่าของพารามิเตอร์นี้อาจแตกต่างจาก - 100 ถึง + 100 ซึ่งหมายความว่าหากคุณระบุค่าลบ การทำให้สบาย (ความเร่ง) ความเร็วจะเพิ่มขึ้น (ดูรูปที่ 4) และในทางกลับกันถ้า การทำให้สบาย (ความเร่ง) จะเป็นค่าบวกภาพเคลื่อนไหวจะช้าลง (ดูรูปที่ 5)

    พารามิเตอร์ การผสมผสาน (Transition) , กำหนดอัลกอริทึมการเปลี่ยนแปลง: เกี่ยวกับการจำหน่าย (กระจายทั่วไป) และ เชิงมุม (เชิงมุม). คนแรกพยายามที่จะนุ่มนวลราบรื่นการเปลี่ยนแปลงจากรูปหนึ่งไปยังอีก ประการที่สองพยายามรักษาสัดส่วนของมุม หากการเปลี่ยนแปลงไม่ตรงกับคุณคุณสามารถทดสอบกับพารามิเตอร์นี้

  5. ยึดของวัสดุที่ผ่าน

    (ไฟล์ที่แสดง - สร้าง tweens ภาพเคลื่อนไหวใน Flash.ppt -สไลด์ 4)
    สร้างภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง: ดอกไม้กลางคืน

  6. สรุปบทเรียน
    ผู้ชายฉันขอแนะนำให้คุณดูงานของกันและกัน ใส่ใจกับข้อดีและข้อเสียของภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน ภาพเคลื่อนไหวแยกจะแสดงให้ทุกคนที่ใช้โปรเจคเตอร์ จุดบวกข้อผิดพลาดข้อบกพร่องหากมีการหารือ
    ลองทำซ้ำประเด็นหลักของบทเรียน
    โปรแกรมอะไรที่เราไม่คุ้นเคยกับวันนี้ วิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบฟอร์ม? ไฟล์ภาพเคลื่อนไหวมีนามสกุลอะไรบ้าง? คุณชอบคุณสมบัติของโปรแกรมและคุณจะใช้มันที่ไหน?
    การวิเคราะห์คำตอบของนักเรียน การโต้แย้งและการให้เกรด
  7. การบ้าน: บทคัดย่อ; คิดทบทวนและเตรียมเนื้อหาสำหรับแอนิเมชั่นของคุณเอง

บรรณานุกรม

  1. Macromedia Flash 5 / หนังสือ + หลักสูตรวิดีโอ: บทช่วยสอน - M .: หนังสือที่ดีที่สุด แก้ไขโดย V.B. Komyagin
  2. Flash 8 เช่นเดียวกับ 2x2 เอเอ Borisenko
  3. อินเทอร์เน็ต: www.flashblog.ru; www.adobe.com

แอนิเมชั่นคืออะไร เส้นเวลา. เฟรมที่สำคัญ ดำเนินการกับบุคลากร ประเภทของแอนิเมชัน ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม ภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง แอนิเมชั่น Timeline

แอนิเมชันเป็นภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นโดยใช้ภาพนิ่งต่อเนื่องหลายชุดซึ่งแตกต่างกันเล็กน้อย แม้แต่ในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาก็สังเกตได้ว่าเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงภาพอย่างรวดเร็วก็มีการสร้างเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหว

ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้ใช้ไทม์ไลน์ ( เส้นเวลา) ซึ่งเฟรมทั้งหมดตั้งอยู่รวมถึง "หัวการเล่นเฟรม" - สี่เหลี่ยมผืนผ้าเล็ก ๆ ที่มีร่มเงาในพื้นที่ของไทม์ไลน์พร้อมหมายเลขเฟรม (ดู ข้าว. 1) เมื่อเล่นภาพยนตร์หัวจะย้ายโดยอัตโนมัติ

เฟรมเป็นกุญแจสำคัญและคงที่ เฟรมหลักมักจะมีภาพ (พวกเขากำหนดเนื้อหาของภาพยนตร์) เฟรมดังกล่าวระบุด้วยวงกลมสีดำ 1 เฟรมที่เหลืออยู่เป็นแบบสแตติก (เล่นเหมือนอยู่ในไร้สาระ)

ข้าว. 1

ไทม์ไลน์ถูกตั้งค่าโดยใช้ปุ่มซึ่งมีโหมดดังต่อไปนี้:

- ขนาดเล็ก (ขนาดเล็กมาก);

- เล็ก (เล็ก ๆ น้อย ๆ );

- ปกติ (ปกติ);

- กลาง (กลาง);

- ใหญ่ (ใหญ่).

ด้วยเฟรมคุณสามารถดำเนินการต่าง ๆ (คัดลอกลบ ฯลฯ ) สำหรับการดำเนินงานที่มีเฟรมเดียวก็พอที่จะคลิกด้วยเมาส์เป็นครั้งแรกและมีหลายเฟรมที่ต่อเนื่องกัน - พวกมันจะต้องเลือกโดยการคลิกที่เฟรมแรกจากนั้นเมื่อกดปุ่มที่สุดท้าย

คุณสามารถสร้างคีย์เฟรมคีย์โดยใช้ปุ่มฟังก์ชั่น F6 หรือใช้เมนูหลัก - คำสั่ง แทรก - เส้นเวลา - คีย์เฟรม (แทรก - เส้นเวลา - คีย์เฟรม)

ในการลบเฟรม (เฟรม) หลังจากเลือก (เฟรม) ให้เลือกรายการในเมนูบริบท ลบเฟรม(ลบเฟรม) หรือเรียกใช้คำสั่งของเมนูหลัก แก้ไข - เส้นเวลา - ลบเฟรม (แก้ไข - ไทม์ไลน์ - ลบเฟรม)

ในการย้ายเฟรมคุณสามารถเลื่อนด้วยเมาส์ดังที่แสดงใน ข้าว. 2.

ข้าว. 2

เฟรมการคัดลอกดำเนินการโดยใช้บริบท (ย่อหน้า คัดลอกเฟรม (คัดลอกเฟรม)) หรือเมนูหลัก ( แก้ไข - เส้นเวลา - คัดลอกเฟรม (แก้ไข - เส้นเวลา - คัดลอกเฟรม)) การวางเฟรมที่คัดลอก (เฟรมที่คัดลอก) ดำเนินการคล้ายกันโดยใช้คำสั่ง วางเฟรม (แทรกเฟรม) โดยปกติคุณจะต้องระบุตำแหน่งการแทรกบนไทม์ไลน์

ในการแทรกคีย์เฟรมแบบคงที่และว่างให้ใช้ปุ่มฟังก์ชันและตามลำดับ

โดยค่าเริ่มต้นการเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นเมื่อจำนวนเฟรมเพิ่มขึ้น หากต้องการย้อนกลับทิศทางของภาพเคลื่อนไหวให้เลือกเฟรมและเลือกรายการในเมนูบริบท เฟรมย้อนกลับ (สลับภาพ) คุณยังสามารถใช้คำสั่งเมนูหลัก ปรับเปลี่ยน - เส้นเวลา - เฟรมย้อนกลับ (เปลี่ยน - เส้นเวลา - สลับเฟรม)

ประเภทของแอนิเมชัน

ภาพเคลื่อนไหวประเภทต่อไปนี้สามารถทำได้ใน Macromedia Flash:

ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม

ภาพเคลื่อนไหวเคลื่อนไหว ( การเคลื่อนไหวทวีต);

ภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง ( รูปร่าง);

ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เอฟเฟกต์เส้นเวลา

พิจารณาภาพเคลื่อนไหวแต่ละประเภทแยกกัน

ภาพเคลื่อนไหวเฟรม

ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมถูกนำมาใช้โดยใช้ชุดของคีย์เฟรมต่อเนื่องซึ่งแต่ละภาพจะต้องสร้าง“ ด้วยตนเอง” ( ข้าว. 3).

ข้าว. 3

ภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหว (การเคลื่อนไหวทวีต )

ด้วยอนิเมชั่นนี้วัตถุจะย้ายจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง ในการสร้างมันคุณจะต้องระบุเฉพาะคีย์เฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้ายเฟรมกลางทั้งหมดจะถูกกำหนดโดยอัตโนมัติโดยโปรแกรม พิจารณารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหว

เราวาดวงกลมบนสนามทำงานบนไทม์ไลน์เฟรมแรกจะกลายเป็นกุญแจโดยอัตโนมัติ

คลิกขวาที่คีย์เฟรมและเลือกคำสั่งเมนูบริบท สร้างตัวเลือก Tween (สร้าง tweens การเคลื่อนไหว) กรอบสีน้ำเงินล้อมรอบวงกลมซึ่งหมายความว่าวัตถุนั้นถูกจัดกลุ่ม จากนั้นเลือกบนไทม์ไลน์ตัวอย่างเช่นเฟรมที่ 30 (ระบุระยะเวลาของภาพยนตร์) และเมื่อกดปุ่มเมาส์ขวาแล้วให้เลือกคำสั่ง แทรก - คีย์เฟรม (แทรกคีย์เฟรม) - เส้นแนวนอนปรากฏบนเส้นเวลาพร้อมลูกศรที่ท้ายซึ่งหมายความว่ามีการสร้างการเคลื่อนไหว เฟรมกลางจะถูกทาสีโดยอัตโนมัติด้วยสีฟ้า

การใช้งานพาเนล คุณสมบัติ (คุณสมบัติ) คุณยังสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติม:

- หมุน (Rotation) กำหนดทิศทางการหมุน - ตามเข็มนาฬิกา ( cw) หรือ ( CWW) หรือไม่มีการหมุนเลย ( ไม่มี) เป็นไปได้อัตโนมัติ (วัตถุจะหมุนหนึ่งครั้งในทิศทางของการหมุนด้วยมุมที่เล็กที่สุด)

- ง่าย (ช้าลงหน่อย); หากค่าพารามิเตอร์เป็นค่าบวกการเคลื่อนไหวในระหว่างการเคลื่อนไหวจะช้าลงหากลบ - เร่ง;

- ทิศทางไปยังเส้นทาง (การวางแนวที่สัมพันธ์กับเส้นทาง) ช่วยให้คุณปรับทิศทางการเคลื่อนที่ของวัตถุที่สัมพันธ์กับเส้นทางที่กำหนดและอื่น ๆ

ภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง (รูปร่างทวี n)

ภาพเคลื่อนไหวรูปร่างช่วยให้คุณแปลงวัตถุหนึ่งเป็นวัตถุอื่นได้อย่างราบรื่น คุณสามารถนำไปใช้กับวัตถุที่ไม่ได้จัดกลุ่มเท่านั้น หากต้องการเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุหลายชิ้นควรวางไว้บนชั้นเดียว ลองดูตัวอย่าง

เราวาดวงกลมบนเดสก์ท็อปเลือกความยาวภาพยนตร์ 30 เฟรมสำหรับเรื่องนี้คลิกที่เฟรมที่ 30 กลับไปที่เฟรมกุญแจแรกและบนแผง คุณสมบัติ (Properties) ในรายการ Tween เลือกโหมด รูปร่าง (รูปร่าง) เส้นแนวนอนจะปรากฏขึ้นพร้อมลูกศรในตอนท้ายเฟรมกลางจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวซึ่งหมายความว่ามีการสร้างภาพเคลื่อนไหวของรูปร่างในเฟรมหลักสุดท้ายวาดสี่เหลี่ยมแทนที่จะเป็นวงกลม

ทดสอบภาพยนตร์ - เราจะเห็นว่าวงกลมเปลี่ยนเป็นสี่เหลี่ยมได้อย่างราบรื่น เพื่อระบุลักษณะเฉพาะของการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง (จุดไหลของวัตถุหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง) จำเป็นต้องสร้างสิ่งที่เรียกว่า เครื่องหมายคำใบ้. เราจะพบพวกเขาในภายหลังในตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง

แอนิเมชั่น Timeline

Macromedia Flash MX 2004 ได้เพิ่มความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เอฟเฟกต์ในตัว เอฟเฟกต์สามารถนำไปใช้กับข้อความรูปร่างกลุ่มสัญลักษณ์กราฟิกบิตแมปและปุ่ม สามารถใช้เป็นคลิปได้ แต่ในกรณีนี้เอฟเฟกต์ติดตั้งไว้ในคลิป

ในการใช้เอฟเฟกต์ให้เลือกวัตถุและดำเนินการคำสั่ง แทรก - ผลกระทบระยะเวลา (แทรก - เอฟเฟกต์ไทม์ไลน์); ถัดไปเลือกประเภทของเอฟเฟกต์: ผู้ช่วย (ผู้ช่วย) ผลกระทบ (ผลกระทบ) การเปลี่ยนแปลง - แปลง การเปลี่ยนแปลง - การเปลี่ยนแปลง. ผลกลุ่ม ผู้ช่วย ไม่เคลื่อนไหว พวกเขาเพียงแค่สร้างรายการที่ซ้ำกันของวัตถุที่กำหนดและวางพวกเขาในระยะห่างจากกันหรือสร้างการไหลของวัตถุที่เป็นคู่

หลังจากเลือกเอฟเฟกต์แล้วกล่องโต้ตอบจะปรากฏขึ้นซึ่งคุณสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับการแสดง

เมื่อสร้างเอฟเฟกต์เลเยอร์จะถูกสร้างโดยอัตโนมัติเมื่อมีการถ่ายโอนออบเจ็กต์ (ชื่อของเลเยอร์ตรงกับชื่อของเอฟเฟกต์) สัญลักษณ์กราฟิกถูกสร้างขึ้นตามวัตถุซึ่งเขียนไปยังไลบรารีในโฟลเดอร์ ผลกระทบ (ผลกระทบ)

ส่วนปฏิบัติ

1. โครงการ "การย้ายคน"

2. โครงการ“ การเคลื่อนไหวบนโค้งปิด”

3. โครงการ“ แปลงร่างเป็นจดหมาย”

1. โครงการ“ Moving man”

มาสร้างภาพยนตร์ที่สื่อความหมายของภาพเคลื่อนไหว ( การเคลื่อนไหวทวีต) จะย้ายคนตัวเล็ก

ก่อนที่จะสร้างโครงการเราต้องจินตนาการว่าองค์ประกอบแต่ละอย่างของ“ ฮีโร่ในภาพยนตร์ของเรา” ประกอบด้วยอะไรบ้าง ท้ายที่สุดทุกรายละเอียดควรเคลื่อนไหวเมื่อเล่นภาพยนตร์ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องคิดในช่วงเวลาดังกล่าวด้วย - องค์ประกอบใดควรอยู่เบื้องหน้าและควรอยู่ในพื้นหลัง สำหรับการนำเสนอที่มองเห็นได้ดีขึ้นคุณควรวาดภาพวาดลงบนแผ่นกระดาษล่วงหน้า

ดังนั้นขอให้คนตัวเล็กของเราเหมือนกัน ข้าว. 4.

ข้าว. 4

ภาพดังกล่าวสามารถหาได้จากตัวเลขที่ง่ายที่สุด - วงกลมวงรีและสี่เหลี่ยม

เริ่มวาดกันก่อน เราวาดคนทั้งหมดในหนึ่งเลเยอร์แล้วกระจายแต่ละส่วนเป็นเลเยอร์นี่เป็นไปได้ในโปรแกรม ก่อนอื่นดึงหัว (วงกลม) และทีม ปรับเปลี่ยน - แปลงเป็นสัญลักษณ์ (เปลี่ยน - แปลงเป็นสัญลักษณ์) แปลงเป็นสัญลักษณ์ในขณะที่ยอมรับประเภท ( พฤติกรรม) ตัวละคร คลิปภาพยนตร์ (สัญลักษณ์คลิป); มาเรียกสัญลักษณ์นี้กัน ศีรษะ.

จากนั้นสร้างวัตถุที่จะทำหน้าที่เป็น "ร่างกาย" เรียกใช้คำสั่ง แทรก - สัญลักษณ์ใหม่ (แทรก - สัญลักษณ์ใหม่) และตั้งค่าพารามิเตอร์เป็นเปิด ข้าว. 5. หลังจากคลิกที่ปุ่ม ตกลง เราเข้าสู่โหมดการแก้ไขสัญลักษณ์วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (ดู ข้าว. 6a) จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงความจริงที่ว่าศูนย์กลางของวัตถุที่ถูกดึงในแต่ละโหมดการแก้ไขนั้นตรงกับจุดลงทะเบียนซึ่งระบุด้วยเครื่องหมาย“ +”

ข้าว. 5

ตัวละครที่สร้างขึ้นจะสิ้นสุดลงในไลบรารีภาพยนตร์ ไปที่เวทีและถ่ายโอนไปยังพื้นที่ทำงาน

จากนั้นเราสร้าง "สะโพก" ในลักษณะเดียวกัน (โปรดสังเกตว่าสี่เหลี่ยมถูกวาดด้วยมุมโค้งมน) และโดยการคัดลอกเราจะได้องค์ประกอบที่สอง ( ข้าว. 6b) เราได้รับสองหน้าแข้งและในที่สุดรองเท้า (ดู ข้าว. 4) เราจะให้ชื่อกับสัญลักษณ์ทั้งหมดตาม ข้าว. 8.

ผลที่ได้คือชายร่างเล็ก! ให้คุณไม่สนใจเกี่ยวกับความสวยงามและความน่าเชื่อถือของรูปภาพมันเป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเราที่จะเข้าใจแนวคิดของแอนิเมชันและแปลเป็นภาพยนตร์

ข้าว. 6

ดังนั้นชายร่างเล็กอยู่ในคีย์เฟรมแรกในหนึ่งเลเยอร์ เราแจกจ่ายชิ้นส่วนทั้งหมดที่ประกอบเป็นเลเยอร์ - สำหรับสิ่งนี้เราดำเนินการตามคำสั่ง ปรับเปลี่ยน - เส้นเวลา - แจกจ่ายให้กับเลเยอร์(เปลี่ยน - เส้นเวลา - กระจายตามเลเยอร์) - ดู ข้าว. 7.

ข้าว. 7

จากคำสั่งนี้เลเยอร์ควรอยู่ตามที่แสดงใน ข้าว. 8.

ข้าว. 8

เราจะทำให้พื้นหลังของภาพยนตร์ของเราเป็นเลเยอร์ที่ต่ำที่สุด รูปสำหรับเขาเลือกขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของคุณ

หลังจากนี้มีความจำเป็นต้องกำหนดความยาวของฟิล์มและระบุเฟรมที่จะแสดงตำแหน่งต่าง ๆ ของบุคคลในระหว่างการเคลื่อนไหว ในการทำเช่นนี้ให้เลือกเฟรมต่อไปนี้: 5-, 9-, 13 และ 17 ซึ่งหมายความว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะมีความยาว 17 เฟรมและเฟรมที่มีชื่อควรจะเป็นกุญแจ (ใช้ซอฟต์คีย์ F6 ในทุกชั้นยกเว้นเลเยอร์ พื้นหลัง.

ตอนนี้ให้พิจารณาว่าคีย์เฟรมเหล่านี้ควรมีลักษณะอย่างไร ในเฟรมแรกรูปภาพควรเหมือนกับในรูป 4 ใน 5 - ตามที่ ข้าว. 9a ในวันที่ 9 - ตามที่ ข้าว. 9b ในวันที่ 13 - ตามที่ ข้าว. 9c และ 17 - ทั้งคู่ ข้าว. 9g

เอบีซีดี)

ข้าว. 9

ขอแนะนำให้ยก“ ร่างกาย” และ“ หัว” เล็กน้อยในเฟรมที่ 5 และ 13 ของเลเยอร์เพื่อการเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้น คุณอาจต้องปรับบางเฟรม

หลังจากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวในเฟรมหลัก เพื่อจุดประสงค์นี้คลิกขวาที่คีย์เฟรมและเลือกคำสั่งในเมนูบริบท สร้าง - การเคลื่อนไหวทวีต (สร้าง - ภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหว) ดังนั้นไทม์ไลน์จะใช้แบบฟอร์มที่แสดงใน ข้าว. 10.

ข้าว. 10

ภาพยนตร์พร้อมแล้วและสามารถทดสอบได้

2. โครงการ“ การหมุนของดาวเทียมรอบโลก”

แบบจำลองของโลกที่มีดาวเทียมในวงโคจรแสดงในแบบฟอร์มที่แสดงใน ข้าว. 11.

ข้าว. 11

เราอธิบายขั้นตอนหลักของการสร้างโครงการที่ใช้ Motion Tween

1. การใช้งานพาเนล สีผสมr (ตัวผสมสี) ตั้งค่าการเติมเรเดียลโดยเลือกสองสีในระดับความลาดชัน: สีเขียวและสีน้ำตาล

2. วาดวงกลมโดยไม่ต้องมีรูปร่างโดยเติมที่เลือกไว้ในขั้นตอนที่ 1 ซึ่งจะทำหน้าที่เป็น "โลก" มาเรียกเลเยอร์กัน ดาวเคราะห์ (ข้าว. 12).

ข้าว. 12

3. สร้างพื้นหลัง (เลเยอร์ต่ำสุด) ซึ่งสามารถถ่ายเป็นภาพใดก็ได้ที่จำลองท้องฟ้า

4. การวาด (เครื่องมือ รูปไข่) เส้นทางของวงโคจรในรูปแบบของวงรีสีใด ๆ โดยไม่ต้องเติมเช่น แถบเครื่องมือการจัดการสี ( สี) จะมีลักษณะเหมือนใน ข้าว. 13.

ข้าว. 13

5. ในการหมุนวิถีโดย 45 °จำเป็นต้องจัดกลุ่มมันเนื่องจากเมื่อภูมิภาคตัดกันตัวเลขจะถูกแบ่งออกเป็นส่วน ๆ เลือกส่วนของวิถีด้วยเมาส์ขณะที่กดปุ่มค้างไว้ เพื่อจัดกลุ่มพวกเขาเลือกคำสั่ง ปรับเปลี่ยน - กลุ่ม (เปลี่ยน - กลุ่ม) - กรอบสีน้ำเงินปรากฏขึ้น หมุนวัตถุที่จัดกลุ่ม 45 ° (ดู ข้าว. สิบเอ็ด) ในการทำเช่นนี้คุณสามารถใช้แผงควบคุม แปลง (การแปลง) โดยการดำเนินการคำสั่ง หน้าต่าง - ออกแบบแผง - แปลง (หน้าต่าง - แผงการออกแบบ - การแปลง) และพิมพ์ในฟิลด์ หมุน (เทิร์น) ค่ามุม –30 ° ( ข้าว. 14).

6. จากนั้นอีกครั้งเราจะแยกวิถีออกเป็นส่วนต่าง ๆ ตามคำสั่ง ปรับเปลี่ยน - แยกชิ้นเปลี่ยน - แตก ในการจำลองการเคลื่อนไหวตามเส้นทางปิดคุณต้องระบุจุดเริ่มต้นของการเคลื่อนไหวและจุดสิ้นสุด เมื่อต้องการทำเช่นนี้ให้วาดวงรีเล็กลงแล้ววางในวงโคจร ( ข้าว. 15) ภูมิภาคที่เกิดขึ้นที่จุดตัดของรูปไข่สองจุดจะถูกลบด้วยปุ่ม

ข้าว. 15

7. ใช้เครื่องมือและปุ่มเลือกชิ้นส่วนที่ไม่จำเป็นของวงรีเล็กแล้วลบออก ดังนั้นวิถีที่มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดได้รับ

8. เลือกส่วนที่ใกล้ที่สุดของวิถี (ดู ข้าว. 16) คัดลอก ( แก้ไข - สำเนา) และแทรกในตำแหน่งเดียวกัน ( แก้ไข - วางในสถานที่) ในชั้นที่แยกต่างหากพร้อมกับชื่อของชิ้นส่วน ทำให้เลเยอร์นี้มองไม่เห็นโดยคลิกที่จุดใต้ไอคอนในแผงเลเยอร์

ข้าว. 16

9. เลือกทุกส่วนของวิถีและเมื่อกดปุ่มเมาส์ขวาให้เลือกคำสั่ง ตัด (ตัด) แล้ววางบนเลเยอร์แยกพร้อมชื่อ วงโคจร ไปยังสถานที่เดียวกัน ( แก้ไข - วางในสถานที่).

10. เหนือชั้น วงโคจร สร้างเลเยอร์ชื่อ ดาวเทียม. บนมันสร้างวัตถุดาวเทียมซึ่งจะเป็นคลิป หากต้องการทำสิ่งนี้ให้เรียกใช้คำสั่ง แทรก - สัญลักษณ์ใหม่(แทรก - ตัวละครใหม่) ระบุประเภทของตัวละคร คลิปภาพยนตร์ (คลิป) และตั้งชื่อ ดาวเทียม. ในโหมดการแก้ไขให้วาดวงกลมโดยไม่ต้องเลือกรูปร่างและอย่าลืมว่าจุดกึ่งกลางของวัตถุนั้นตรงกับจุดลงทะเบียน (“ +”) มิฉะนั้นดาวเทียมจะไม่ถูกผูกติดอยู่กับวงโคจร

11. กลับไปที่ฉากถ่ายโอนสัญลักษณ์ ดาวเทียม ไปยังเขตการทำงานและตั้งค่าที่จุดเริ่มต้นในวงโคจรจากที่มันจะเริ่มที่จะย้าย - ข้าว. 17.

ข้าว. 17

12. สร้างภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวของดาวเทียมด้วยเหตุนี้ให้คลิกขวาที่เฟรมหลักในเลเยอร์ ดาวเทียม และเลือกรายการในเมนูบริบท สร้าง - การเคลื่อนไหวทวีต (สร้าง - ภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหว) ย้ายตัวอย่างเช่นไปยังเฟรมที่ 40 และเลือกคำสั่งในเมนูเดียวกัน แทรก - คีย์เฟรม (แทรก - คีย์เฟรม) ลูกศรแนวนอนจะปรากฏขึ้นเพื่อระบุการสร้างภาพเคลื่อนไหว ในคีย์เฟรมสุดท้ายให้ย้ายดาวเทียมไปยังจุดสิ้นสุดของวิถีและทำให้มันมีขนาดเล็กลง (ดู ข้าว. 18).

ข้าว. 18

13. ในเลเยอร์อื่น ๆ ให้สร้างความยาวเท่ากันของฟิล์มสำหรับเรื่องนี้เพียงแค่กดปุ่ม F6

หากคุณเริ่มภาพยนตร์ตอนนี้ดาวเทียมจะ "วิ่ง" ไปยังจุดสิ้นสุดของเส้นทางที่สั้นที่สุด ในการทำให้ดาวเทียมเคลื่อนที่ไปตามวิถีทั้งหมดให้สร้างเหนือชั้น ดาวเทียม ชั้นแนะนำพิเศษ ( คู่มือ) โดยคลิกที่ไอคอน ( เพิ่มคู่มือการเคลื่อนไหว) ที่ด้านล่างของแผงเลเยอร์ และในชั้นนี้เราโอนเฟรมจากเลเยอร์วงโคจร

ลำดับของเลเยอร์ภาพยนตร์ในเส้นเวลาจะปรากฏขึ้น ข้าว. 19.

ข้าว. 19

เราทดสอบภาพยนตร์เรื่องนี้ (โดยการกดปุ่ม + รวมกัน) จากนั้นเราปรับปรุงมัน

14. ให้ดาวเทียมซ่อนตัวผ่านส่วนที่สอดคล้องกันของวงโคจร ในการทำเช่นนี้สร้างอย่างน้อยสี่เลเยอร์ ดาวเทียม คีย์เฟรมใหม่ (ตัวอย่างเช่น 21-, 25-, 27 และ 29 - รูปที่ 20) และเปลี่ยนความโปร่งใสของดาวเทียมในแผงควบคุม คุณสมบัติ (คุณสมบัติ) โดยเลือกจากรายการ สี ค่า (สี)
อัลฟ่า (ดู ข้าว. 21) และการตั้งค่าความโปร่งใสในเฟรมที่ระบุตามลำดับ 68, 57, 28 และ 9%

ข้าว. 21

15. ในการซ่อนส่วนที่มองไม่เห็นของวงโคจรคุณควรแลกเปลี่ยนชั้นของดาวเคราะห์ (ควรสูงกว่า) และ วงโคจร. ชั้นคู่มือ คู่มือ จะต้องไม่ปรากฏให้เห็นและชิ้นส่วนของเลเยอร์ในทางกลับกันจะมองเห็นได้เช่น บนไทม์ไลน์จะมีลักษณะเหมือนบน ข้าว. 22-23 จำเป็นต้องเปลี่ยนสีของส่วนวงโคจรบนเลเยอร์ชิ้น (คล้ายกับขั้นตอนที่ 7)

ข้าว. 22

ข้าว. 23

16. เราจะปรับปรุง“ ดาวเคราะห์” ของเรา ซ่อนเลเยอร์ทั้งหมดชั่วคราวยกเว้นเลเยอร์ ดาวเคราะห์. เลือกเครื่องมือ

เครื่องมือแถบเครื่องมือ จะช่วยให้คุณเปลี่ยนการเติม

คลิกที่คีย์เฟรมแรกของเลเยอร์ ดาวเคราะห์จากนั้นไปตาม "ดาวเคราะห์" - วงกลมจะปรากฏขึ้นพร้อมเครื่องหมายที่ควบคุมการไล่ระดับสี เรา“ รับ” เครื่องหมายกลางด้วยเมาส์และลากการไล่ระดับสีลงในแนวทแยงมุมที่ประมาณ 45 °ถึงจุดที่ติดต่อกับวงโคจร (ดู ข้าว. 24).

ข้าว. 24

การกระทำเดียวกันจะต้องทำในเฟรมสุดท้ายเฉพาะการไล่ระดับสีในนั้นจะต้อง "ลาก" ขึ้น (ดู ข้าว. 25).

ข้าว. 25

17. มันยังคงจัดเรียงอนิเมชั่น ในการทำเช่นนี้คลิกที่คีย์เฟรมแรกของเลเยอร์ ดาวเคราะห์ และบนแผง คุณสมบัติ (Properties) ในรายการ Tween (ภาพเคลื่อนไหว) เลือก การเคลื่อนไหว (Motion)

18. ทดสอบภาพยนตร์

3. โครงการ“ เปลี่ยนสี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นจดหมาย”

ในโครงการนี้สี่เหลี่ยมผืนผ้าจะกลายเป็นตัวอักษรเช่น นิเมชั่นแบบฟอร์มที่ใช้

1. บนเลเยอร์ซึ่งเราจะเรียก สี่เหลี่ยมผืนผ้าวาดสี่เหลี่ยมโดยไม่ต้องมีรูปร่างและต่อไปเราจะเขียนจดหมายเช่น E (ข้าว. 26).

ข้าว. 26

2. แบ่งจดหมายออกเป็นชิ้น ๆ ตามคำสั่ง ปรับเปลี่ยน - แยกชิ้นเปลี่ยน - แตก

3. วางตัวอักษรบนสี่เหลี่ยมจากนั้นคลิกที่ไอคอน

บนแถบเครื่องมือและยืดตัวอักษรตามความสูงและความกว้างของสี่เหลี่ยมดังที่แสดงใน ข้าว. 27.

ข้าว. 27

4. โดยไม่ยกเลิกการเลือกให้เลือกคำสั่ง Cut ในเมนูบริบทจากนั้นวางตัวอักษรบนเลเยอร์แยกต่างหากโดยคำสั่ง แก้ไข- วางในสถานที่ (แก้ไข - วางในตำแหน่งเดียวกัน)

5. ซ่อนเลเยอร์ด้วยตัวอักษรโดยคลิกที่จุดใต้ไอคอน

6. บนไทม์ไลน์ให้เลือกตัวอย่างเช่นเฟรมที่ 35 ในเลเยอร์ทั้งสองและทำให้เป็นปุ่ม (โดยการกด F6)

7. เลือกคีย์เฟรมแรกในเลเยอร์ตัวอักษรคัดลอกโดยเลือกรายการในเมนูบริบท คัดลอกเฟรม (คัดลอกเฟรม) และวางในเฟรมหลักสุดท้ายของเลเยอร์ สี่เหลี่ยมผืนผ้า ในคำสั่ง วางเฟรม(แทรกเฟรม) มันเกิดขึ้นว่าในคีย์เฟรมแรกของเลเยอร์ สี่เหลี่ยมผืนผ้า วาดสี่เหลี่ยมและตัวอักษรอยู่ในกรอบคีย์สุดท้ายของเลเยอร์เดียวกัน สามารถลบเลเยอร์ตัวอักษรได้แล้ว

8. ตอนนี้สร้างภาพเคลื่อนไหว คลิกที่คีย์เฟรมแรกและในแผงควบคุม คุณสมบัติ (Properties) ในรายการ Tween (ภาพเคลื่อนไหว) เลือก รูปร่าง (แบบฟอร์ม) เส้นแนวนอนที่มีลูกศรปรากฏขึ้นและเฟรมถูกวาดด้วยสีเขียวซึ่งบ่งบอกถึงการสร้างภาพเคลื่อนไหวของแบบฟอร์ม

มีความจำเป็นต้องระบุว่าจุดใดของสี่เหลี่ยมที่ควรเคลื่อนที่ สำหรับสิ่งนี้มีสิ่งที่เรียกว่า เครื่องหมายคำใบ้. ในการตั้งค่าให้เลือกคีย์เฟรมแรกและดำเนินการคำสั่ง ปรับเปลี่ยน - รูปร่าง - เพิ่มคำใบ้รูปร่าง(เปลี่ยน - แบบฟอร์ม - เพิ่มคำใบ้แบบฟอร์ม) เครื่องหมายสีแดงจะปรากฏขึ้นพร้อมกับตัวอักษร a ( ข้าว. 28).

ข้าว. 28

เพิ่มป้ายกำกับอื่น - สำหรับสิ่งนี้คลิกขวาที่ป้ายกำกับที่มีอยู่แล้วเลือกคำสั่งในเมนูบริบท เพิ่มคำใบ้ (เพิ่มคำแนะนำเครื่องมือ) ลบการเลือกคลิกที่ป้ายแดง (ด้วยตัวอักษร ) และลากด้วยเมาส์ไปที่มุมขวาบนของสี่เหลี่ยม (ดู ข้าว. 29).

หลังจากนั้นเราจะไปยังเฟรมหลักสุดท้าย คลิกที่ฟิลด์การทำงานสีขาวและจากนั้นโอนจุดสีแดงไปยังสถานที่เดียวกันที่มุมขวาบนของตัวอักษร E.

สร้างป้ายกำกับอีกสองรายการในทำนองเดียวกัน (ดู ข้าว. 30) บนสี่เหลี่ยมผืนผ้าและระบุสถานที่ของพวกเขาในจดหมาย

ข้าว. 30

ทดสอบภาพยนตร์

บันทึก. ความคุ้นเคยกับผลกระทบของเส้นเวลาสามารถนำเสนอให้กับนักเรียนเพื่อดำเนินการด้วยตนเอง

1 ยังสามารถใช้คีย์เฟรมว่างได้เช่นกัน พวกเขาจะถูกระบุด้วยวงกลมเปิด - บันทึก เอ็ด

ในบทช่วยสอนนี้ฉันต้องการบอกให้ผู้เริ่มต้นเรียนรู้ Flash ว่าคุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวรูปร่างสวยงามโดยใช้ตัวเลขเป็นตัวอย่างได้อย่างไร บทเรียนที่ทำใน Macromedia Flash 8
เริ่มจากสิ่งที่สำคัญที่สุด - ภาพเคลื่อนไหวของแบบฟอร์มจะใช้ได้เฉพาะเมื่อคุณทำงานกับวัตถุกราฟิก

เหล่านั้น ต้องสร้างสิ่งที่จำเป็นในกรณีข้อความของเราเฟรมในกรอบคีย์ที่จำเป็นวัตถุของพวกเขาจะต้องกลายเป็นกราฟิก ดังนั้นเรามาเริ่มกันเลย

เราสร้างเอกสารใหม่ระบุพารามิเตอร์ที่จำเป็น (ขนาดสีพื้นหลังอัตราเฟรม) ในตัวอย่างของฉันขนาดคือ 200x200 สีพื้นหลังเป็นสีขาวอัตราเฟรมคือ 12

เราระบุทันทีว่าในเฟรมแรกรูปร่างจะเป็นภาพเคลื่อนไหว: บนแท็บคุณสมบัติในรายการแบบหล่นลง Tween ให้เลือกภาพเคลื่อนไหวรูปร่าง - รูปร่าง ในเฟรมแรกโดยใช้เครื่องมือข้อความปุ่ม T เราเขียนหมายเลข 1 ในการเริ่มต้นเพื่อให้ง่ายขึ้นเลือกฟอนต์ sans-serif Arial, Tahoma, Verdana ถัดไปไปที่เฟรม 30 กด F6 เช่น สร้างคีย์เฟรมและแก้ไขหมายเลข 1 ของเราเปลี่ยนเป็นหมายเลข 2

นอกจากนี้ยังมีจุดย่อยที่นี่หากคุณลบหมายเลข 1 และเขียนหมายเลข 2 จากนั้นคุณต้องตั้งค่าพิกัดของหมายเลข 2 ให้เหมือนกับหมายเลข 1 ดังนั้นในระหว่างการเคลื่อนไหวเอฟเฟกต์การแปลงตัวเลขจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งจะถูกสร้างขึ้น หากคุณยังคงสร้างหมายเลข 3, 4, 5 และอื่น ๆ จากนั้นตามลำดับพิกัดของตัวเลขทั้งหมดควรจะเท่ากัน เมื่อการเขียนตัวเลขเสร็จสิ้นตอนนี้พวกเขาจำเป็นต้องกลายเป็นวัตถุกราฟิก

เลือกแต่ละหลักในทางกลับกันและเรียกเมนูบริบทด้วยปุ่มขวาของเมาส์เลือกแยกนอกจากนี้คุณยังสามารถกดปุ่มผสม ctrl + B หรือเลือกแยกนอกเหนือจากเมนูปรับเปลี่ยนซึ่งสะดวกกว่า เราเปลี่ยนตัวเลขให้เป็นวัตถุกราฟิก

ตอนนี้คุณสามารถเล่นแอนิเมชั่นผลลัพธ์โดยใช้แป้นพิมพ์ลัด ctrl + Enter หรือเพียงแค่ลากแถบเลื่อนบนไทม์ไลน์ แต่อนิเมชั่นของเราไม่สวยมากการเปลี่ยนตัวเลขจากที่หนึ่งไปเป็นอีกแบบนั้นค่อนข้าง "เงอะงะ" มาปรับปรุงสถานการณ์กันดีกว่า ในการทำเช่นนี้ Flash มีคำใบ้รูปร่างซึ่งเป็นจุดสำคัญของวัตถุที่ใช้ในการเคลื่อนไหว

สามารถแทรกได้โดยการเรียกเมนูแก้ไข - รูปร่าง - เพิ่มรูปร่างเคล็ดลับหรือใช้คีย์ผสม ctrl + shift + H จุดจะถูกแทรกเป็นวงกลมสีแดงขนาดเล็กที่มีตัวอักษรอยู่ตรงกลาง พวกมันถูกตั้งชื่อตามตัวอักษร: a, b, c, d, ฯลฯ พวกเขาจะถูกแทรกโดยค่าเริ่มต้นในศูนย์กลางของวัตถุ ยิ่งคุณได้คะแนนมากเท่าไหร่ภาพเคลื่อนไหวก็จะราบรื่นขึ้นเท่านั้น โดยการคลิกที่จุดด้วยปุ่มเมาส์ขวาคุณสามารถเพิ่มจุดใหม่ - เพิ่มคำใบ้ลบจุดส่วนเกิน - ลบคำใบ้และลบจุดทั้งหมด - ลบคำใบ้ทั้งหมด

หากคุณไปที่คีย์เฟรมที่สองด้วยหมายเลข 2 คุณจะเห็นจุดสีแดงเหมือนกันพร้อมตัวอักษรเดียวกันตรงกลาง
ตอนนี้เราจำเป็นต้องติดตั้ง ฉันเสนอตัวเลือกของฉันเอง แต่คุณสามารถทำได้แตกต่างกันไปเช่น ไม่มีคำแนะนำขั้นสุดท้ายคุณเปิดเผยตามการรับรู้และรสนิยมของคุณเอง

ความหมายของคะแนนคือ: คุณกำหนดจุด a ในบางจุดของวัตถุแรกไปที่วัตถุที่สองและตั้งจุด a ในตำแหน่งที่ถูกต้อง ในระหว่างการเคลื่อนไหวจุดเหล่านี้ "ไหล" หนึ่งในอีก หากทำทุกอย่างถูกต้องแล้วจุดบนวัตถุแรกจะเปลี่ยนเป็นสีเหลืองและสีเขียวที่สอง ภาพหน้าจอแสดงตำแหน่งของจิตใจของฉัน เราทำการดำเนินการเดียวกันสำหรับวัตถุที่ 2, 3 และอื่น ๆ จะมีหลายแต้มอย่างระมัดระวังอย่าสับสน

ที่จริงถ้าทุกอย่างทำได้อย่างถูกต้องเราจะเล่นแอนิเมชั่นที่เกิดขึ้นโดยใช้ปุ่ม Ctrl + Enter หรือเพียงแค่เลื่อนแถบเลื่อนไปตามเส้นเวลาและเพลิดเพลินกับผลลัพธ์ คุณสามารถใช้งานได้ทุกที่และจำไว้ว่ามันใช้ได้เฉพาะกับวัตถุกราฟิก ซอร์สโค้ดและไฟล์ swf ที่ได้จะรวมอยู่ด้วย

 

มันอาจจะมีประโยชน์ในการอ่าน: