Competiții cu copii în tabără. Joc intelectual în tabără. Scenariu. Competiția sportivă „Marină”

Jocuri și concursuri în tabăra de vară

Tabăra de vară este întotdeauna o experiență de neuitat. Și o varietate de concursuri distractive vor deveni cu siguranță partea lor principală. În plus, vor permite unirea echipei de copii, dezvoltarea abilităților fizice și creative ale copiilor, le vor oferi posibilitatea de a concura în forță, dexteritate și erudiție.

Arată proverbul

Copiii sunt împărțiți în echipe. Jucătorii unei echipe arată o mică scenă fără cuvinte, în care un proverb binecunoscut este criptat, iar jucătorii echipei a doua încearcă să ghicească acest proverb. Jocul are loc pentru o vreme. Dacă echipa nu a reușit să dea răspunsul corect în 5 minute, atunci dreptul de a „arăta proverbul” este transferat celeilalte echipe.

Antrenori și prădători

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - antrenori și prădători. Un cerc este conturat în centrul zonei de joc. Autocolante sunt înmânate formatorilor. „Drenorul” trebuie să ajungă din urmă „prădătorul” și să poată lipi pe el un autocolant, după care „prădătorul” este considerat prins și dus în cerc. Echipa de antrenori încearcă să prindă și să aducă în cerc pe toți jucătorii din echipa prădătorilor.

Indicator de aer

Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește baloane și bandă scotch. Participanții la joc trebuie să umfle cât mai multe baloane și să folosească bandă adezivă pentru a le conecta într-un lanț lung de indicator. Câștigătoare este echipa cu indicatorul de aer mai lung.

Ghicim de mână

O perdea sau o perdea este trasă în cameră, care are o mică deschidere pentru mână. Pe o parte a cortinei, o echipă devine, iar pe cealaltă, alta. Jucătorii unei echipe pun pe rând mâna în gaură, iar jucătorii celeilalte încearcă să ghicească cine deține exact mâna. Câștigătorul este cel care dă cele mai multe răspunsuri corecte.

Slovonos

Este invitat un jucător al uneia dintre echipe - „cuvânt-nas”. I se spune un subiect, de exemplu, „spațiu”, „magazin”, „școală”, „mare” sau altele. Pe această temă, el numește cuvintele care îi vin în minte. Aceste cuvinte sunt scrise. Și apoi ceilalți jucători ai echipei sunt invitați, li se citește subiectul și încearcă să ghicească cuvintele scrise. Câștigătorul este echipa care a ghicit cel mai mult cuvintele numite „cuvânt-nas”.

Releu cu cutii de carton

Împărțiți copiii în două echipe de culori egale (de exemplu, „roșu” și „albastru”).

Utilizați bandă sau bețișoare pentru a marca începutul și sfârșitul. (Alegeți distanța dintre ele ținând cont de spațiul disponibil și de posibilitățile copiilor.)

Dați primilor jucători din fiecare echipă două foi de carton de culoarea corespunzătoare. (Echipa roșie ar trebui să aibă două foi de hârtie roșie, echipa albastră ar trebui să aibă albastru.)

Jucătorii care vor începe ștafeta trebuie să stea pe linia de start cu restul echipei în spatele lor. Când spui "Martie!" - fiecare dintre jucători trebuie să pună o foaie de carton în fața lui, să stea pe ea, apoi să pună a doua foaie în fața lui, să meargă la ea și să ridice prima foaie care a rămas în urmă. Sportivii ar trebui să repete acești pași până la sosire, apoi să se întoarcă și să se întoarcă la start în același mod.

Revenind la început, primul jucător îi dă cutiile celui de-al doilea, care repetă același drum, și așa mai departe, până când toată echipa este terminată.

Prima dintre echipe, în care toți jucătorii merg de la început la sfârșit și înapoi, câștigă.

Opțiune. La acest joc pot participa și doi sportivi. Câștigătorul este cel care se află primul la punctul de plecare, trecând până la linia de sosire și înapoi.

Conectați-vă sau deconectați-vă?

Întinde pe pământ un prosop vechi de plajă mare sau o pătură de picnic și roagă toți jucătorii să stea pe el.

Vei „conduce”, dar jucătorii trebuie să facă opusul a ceea ce spui. Când strigi: „Ieșiți toată lumea!” - jucătorii trebuie să rămână pe loc, iar când strigi: „Intră toată lumea!” - ei, dimpotrivă, ar trebui să se dea jos de pe pătură. Fiecare jucător ar trebui să asculte cu atenție comenzile tale pentru a ști ce nu ar trebui să facă pentru a rămâne în joc.

Oricine face o greșeală este în afara jocului. Ultimul câștigă.

O legătură de nedespărțit

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Unul din cuplu numește un cuvânt, iar celălalt vine cu o asociere cu acesta. De exemplu, "elefant - trunchi", "pâine - unt", "cheie - lacăt". Apoi toți jucătorii sunt legați la ochi și aruncați în direcții diferite. După care ei, strigând un singur cuvânt, exact cel numit de partenerul lor, încearcă să se găsească și să-și pună mâna.

Nume indian

Fiecare jucător scrie orice adjectiv pe o bucată de hârtie și orice substantiv pe cealaltă. Toate adjectivele intră într-o cutie, iar substantivele intră în alta. Apoi conținutul cutiilor este amestecat, iar fiecare jucător merge la cutii și scoate un substantiv și un adjectiv. Combinația acestor cuvinte devine numele lui pentru întreaga zi. Frazele pot fi foarte neașteptate și amuzante. De exemplu, „ochi albaștri”, „castravete amuzant”, etc.

Popcorn alergă

Marcați începutul și sfârșitul cu bandă sau bețișoare.

Oferă fiecărui atlet o farfurie de hârtie cu șase semințe de floricele de porumb pe ea.

Jucătorii ar trebui să se alinieze la început cu farfuriile în fața lor. Scopul este de a ajunge la linia de sosire și înapoi fără a scăpa nici măcar un bob.

stiu mai multe

Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Gazda denumește un anumit subiect. De exemplu, „sport”, „flori”, „produse de patiserie”, „nume de femeie” sau altele. Și echipele timp de cinci minute încearcă să-și amintească și să noteze cât mai multe cuvinte legate de subiectul specificat. Câștigă echipa care vine cu cele mai potrivite cuvinte.

Mari curse de fructe

Luați un fruct rotund și un creion pentru fiecare participant. Alege fructe care se rostogolesc bine și sunt suficient de tari. Merele sau portocalele funcționează cel mai bine, dar poți folosi și rodii sau lămâi pentru a adăuga condiment și distracție competiției.

Utilizați bandă sau bețișoare pentru a marca începutul și sfârșitul. (Din nou, determinați distanța în funcție de spațiul disponibil și de capacitatea copiilor.)

Toți jucătorii trebuie să se alinieze la început, punând fructele exact pe linie.

La comanda "Martie!" jucătorii trebuie să folosească creioane pentru a-și rostogoli fructele până la linia de sosire și înapoi. Câștigătorul este cel care revine primul la start.

Notă importantă. Puteți folosi doar creioane pentru a rula fructele. Oricine atinge fructele cu mâna sau piciorul va fi descalificat! Acest joc poate fi jucat și ca o cursă de ștafetă, mai ales dacă nu există suficient spațiu pentru ca toți sportivii să participe în același timp.

Sardine într-un borcan

Acest joc este un fel de opusul obișnuitului ascunselea.

Un copil se ascunde, iar restul se despart și încep să-l caute.

După ce cineva găsește locul unde s-a ascuns primul jucător, trebuie să se ascundă și el cu el. (Ideea nu este să anunți că ai găsit persoana care se ascunde. Dacă o găsești când alții sunt în apropiere, nu-l arătați și reveniți mai târziu când nimeni nu vă va vedea.)

În cele din urmă, toată lumea ar trebui să fie în același loc până când rămâne ultimul căutător. Acum se va ascunde, iar restul îl vor căuta.

Pete de agrafă

La începutul jocului, cinci agrafe de haine sunt atașate de haine pe spatele fiecărui jucător. Scopul jocului este să încerci să scoți agrafele de la alți jucători, astfel încât aceștia să nu scoată agrafele de la tine.

Când un jucător îndepărtează cu succes agraful de pe celălalt, îngenunchează și atașează agraful la spate. Notă: În timp ce jucătorul este în genunchi și atașează o agrafă de haine, nu poate fi atins. Când agraful este atașat de haine, el trebuie să se ridice și să se întoarcă la joc.

Câștigătorul este cel cu cele mai multe agrafe de rufe. Dar fiți atenți: acest joc practic nu are sfârșit! Chiar dacă cineva și-a pierdut toate agrafele de rufe, tot poate încerca să le recupereze. Dacă trebuie să terminați jocul, acordați copiilor o pregătire de 5 minute, astfel încât să știe că este timpul să termine și să se calmeze.

Iar pentru organizarea oricărui eveniment, chiar și o petrecere pentru copii cu concursuri și jocuri, chiar și o vacanță pentru adulți cu cântece și dansuri, este nevoie de curent electric. Adesea, în natură, pur și simplu nu are de unde să vină, iar apoi trebuie să se gândească în avans și să decidă din ce vor fi alimentate echipamentele electrice muzicale, iluminatul și aparatele de uz casnic necesare, diverse aparate de bucătărie și multe altele. În aceasta și în multe alte cazuri, cea mai bună soluție ar fi închirierea unei centrale electrice, precum și închirierea de generatoare pe motorină sau pe benzină, pentru a asigura energia electrică necesară unui eveniment de orice amploare, până la un concert major sau vacanță în care o grămadă de vor fi implicate diferite echipamente.

Inchiriere si inchiriere generatoare aceasta este activitatea principală a unei firme profesionale PUTEREA DE ÎNCHIRIAT și specialiști această companie poate realiza un proiect de orice complexitate, poate furniza energie electrică unui obiect de orice amploare și consum de energie.Inchirierea generatoarelor diesel si benzina 220 V si 380 V in RENTAL POWER este o oportunitate de a rezolva problemele legate de alimentarea cu energie electrica, fara dificultati si probleme suplimentare la preturi foarte accesibile. În plus, clienții obișnuiți beneficiază de o reducere suplimentară la închirierea echipamentelor.

Indiferent dacă tabăra dvs. de zi sau orice alta, trebuie să distrați copiii. Și concursurile distractive și interesante pentru copiii din tabără vă vor ajuta în acest sens. Atât concursurile distractive, cât și sporturile sunt pregătite pentru tine. Iar tu, în funcție de tipul căruia îi aparține tabăra ta, alegi oricare și organizează un concurs.


Concurs pentru atenție.
Pe masă sunt așezate șapte obiecte diferite în fața unui concurent. După ce participantul se întoarce, liderul schimbă doar două obiecte și după aceea participantul se întoarce. Și trebuie să spună ce articole au fost schimbate.

Un concurs distractiv.
O minge de tenis este așezată pe masă și participantul la concurs este adus la masă. Este legat la ochi și i se spune că la comandă trebuie să sufle asupra mingii, astfel încât aceasta să se rostogolească peste masă și să cadă. Dar când și-au legat la ochi, au pus pe masă o farfurie cu făină în loc de o minge. Și firesc, când un concurent suflă, toată făina îi zboară în față. Va fi amuzant și distractiv.

Eu sunt cel mai rapid.
Pentru competiție, trebuie să pregătiți panglici. Fiecare participant primește o astfel de panglică. La comanda liderului, ei încep să facă noduri pe el. Câștigă cine face mai multe noduri într-un minut.
Și apoi poți face competiția invers. Trebuie să schimbăm panglici și să desfacem nodurile pentru o vreme. Adevărul aici nu va fi corect, deoarece fiecare are un număr diferit de noduri.

Confuzie.
Zece persoane sunt încurcate cu o frânghie lungă. Funia poate fi introdusa oriunde, cu exceptia capului si gatului, pentru a evita accidentele. După ce toate sunt încurcate, un participant le dezlega pentru o vreme. Și astfel încât să puteți ține competiția de mai multe ori, care dintre participanți se va descurca cel mai repede, a câștigat.

Badminton vesel.
Ai nevoie de o rachetă de badminton și un volan. Sarcina participanților este să umple volanul cu o rachetă. Cine poate umple cel mai mult, a câștigat.

Amintește-ți totul.
Trebuie să pregătim sticle de plastic goale și să le umplem cu apă. După aceea, aceste sticle sunt plasate într-un rad, la o distanță de un metru unul de celălalt. Participantul se uită la această pistă ciudată și își amintește. Apoi este legat la ochi și trebuie să ocolească toate sticlele și să nu le doboare. Cine reușește este câștigătorul. Dacă sunt mai mulți, atunci câștigă cel care a petrecut mai puțin timp.

Minge vesel.
Este necesar să părăsiți aceeași pistă ca în competiția precedentă. Doar adăugați o minge și un băț. Sarcina concurenților este să rostogolească mingea între toate sticlele folosind un băț. Dacă este posibil, atunci puteți face mai multe astfel de piese în paralel, astfel încât testul să aibă loc simultan și să fie mai interesant.

Bowling de vară.
Lăsăm aceleași sticle de apă, dar le închidem doar cu capace. Punem sticlele la fel ca și pinii de bowling. Participantul primește o minge și el aruncă mingea în sticle de la o distanță de trei metri pentru a le doborî. Cine bate mai multe sticle în două încercări este câștigător.

Concursuri distractive pentru tabăra de vară!

Concurs de dorințe

Participanții colectează orice articol, care este pus într-o pungă. După aceea, unul dintre participanți este legat la ochi. Prezentatorul scoate lucrurile pe rând, iar jucătorul legat la ochi vine cu o sarcină pentru proprietarul articolului scos. Sarcinile pot fi foarte diferite: dansează, cântă un cântec, se târăște sub masă și fredonează și așa mai departe.

Sunt multe bile împrăștiate pe podea.
Cei care doresc sunt chemați. Și la comandă, pe muzică rapidă, fiecare dintre participanți trebuie să ia și să țină în mână cât mai multe mingi posibil

1. Mototolește ziarul

Veți avea nevoie de ziare în funcție de numărul de participanți. Un ziar desfăcut este așezat pe podea în fața jucătorilor. Sarcina este de a mototoli ziarul la semnalul prezentatorului, încercând să strângeți întreaga foaie într-un pumn.
Cine a reușit să o facă primul este câștigătorul.

2. Cine a spus „miau”

Un jucător stă pe un scaun cu spatele la ceilalți copii. Aceștia vin pe rând și spun, de exemplu, „Woof-wow”, „Mu”, „Miau-miau”, „Chik-chirik”, doar mârâie sau rostesc alte fraze. Persoana care stă lângă voce trebuie să ghicească cine exact a scris pe Twitter sau a lătrat în acest moment. Dacă ați ghicit corect, atunci jucătorul care a rostit sunetul sau fraza stă pe scaun.

3. Lanţ

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung - câștigă competiția.

4. Concurs de artiști

Mamicile legate la ochi trag un cadou pentru copiii lor. Câștigă mama al cărei cadou pare mai frumos.

5 bagă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie, sculptați separat un nas din plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii dau înapoi câțiva pași. Se leaga la ochi pe rand, se apropie de portret si incearca sa-si bage nasul la loc. Câștigă cel care înfige nasul mai precis.

6. Vă cunoașteți?

Mai multe cupluri (mamă și copil) stau cu spatele unul la altul. Facilitatorul pune întrebări. În primul rând, copilul răspunde cu un semn din cap, iar mama cu voce tare.
Întrebări:
1. Copilului tău îi place grisul?
2. Copilul dumneavoastră spală vasele?
3. Copilului tău îi place să se spele pe dinți?
4. Copilul tau se culca la ora 9?
5. Copilul tău face patul dimineața?
6. Îi place să citească cărți?
7. Copilului tău îi place să meargă la școală?
Câștigătorul este cuplul care răspunde corect la toate întrebările.

7 „Cunosc cinci nume”. Copiii lovesc pe rând mingea pe pământ și în același timp spun: „Știu cinci nume, băieți” - și enumerați ce nume știu, cu cuvintele: unu, doi și așa mai departe până la 5. Puteți crește la 10. Și așa la rândul său. Apoi, nume de fete, orașe, animale, plante și orice altceva. Învinsul este cel care se oprește mult timp și nu își poate aminti.

8 LA curs „Dialogul animalelor”
Ved. Și acum invit pe scenă doi participanți, cei mai zgomotoși, care pot portretiza vocile animalelor și păsărilor. Așadar, începe competiția - dialogul onomatopeei și conversația animalelor. Vă rugăm să luați cardurile de sarcini.
1. Puiul este un cocos. 6. Măgar – curcan
2. Câine - pisică 7. Bondar - broască
3. Porc – vacă 8. Oaie – cal
4. Cioara - maimuta 9. Leul - cuc
5. Rața este o capră. 10. Vrabie - șarpe

Memorina

1-a rundă. "Finalizarea".

Elevii trebuie să deseneze câte ceva la fiecare dintre aceste figuri pentru a o transforma într-un anumit desen. Cine va veni cu mai multe desene pentru o vreme?

9. Sari ca:

Vrabie;

Cangur;

Iepure de câmp;

Broască;

Lăcustă.

7. Execută

10. Imaginați-vă că sunteți animale care doresc cu adevărat să cânte, dar nu pot vorbi uman, iar acum cântați în refren melodia „Let them run awkwardly...”:

Mers pe jos;

Miau;

Culoare;

Chicotește și tusește;

Blestemați.

11. concurs „Identificați după miros”
Participanții sunt legați la ochi și li se cere să identifice ce este după miros. Cine a fost mai precis câștigă un premiu.

1: De la gol la gol

Doi jucători stau pe picior balansând bare (barele) unul vizavi de celălalt. În fiecare mână au câte o cană: una goală, cealaltă cu apă. În această poziție, toată lumea încearcă să toarne apă din cana plină în cana tovarășului său. Câștigă cel care varsă mai puțină apă.

2: Unghie într-o sticlă

Pentru această competiție veți avea nevoie de: 4 sticle cu gât subțire, același număr de frânghii și 4 cuie. Un cui este legat de fiecare capăt al frânghiei. Sunt selectate 4 persoane dintre cei care doresc. Participanții sunt legați de centură cu frânghii cu cuie din spatele capului. După aceea, participanții stau cu spatele la sticlele așezate anterior. La comanda șefului jocului, participanții trebuie să lovească sticla cu un cui fără să-și folosească mâinile. Câștigătorul este cel care a lovit primul ținta.

3: Umflați balonul

Pentru această competiție, veți avea nevoie de 8 baloane. Din sală sunt selectate 8 persoane. Lor le sunt înmânate baloane. La comanda liderului, participanții încep să umfle baloanele, dar pentru ca balonul să nu se spargă atunci când este umflat. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina.

Jocul se joacă pe un teren de sport cu o gaură de sărituri. Un cordon este întins peste groapa de sărituri la o înălțime de 30-40 cm. La fiecare 20 cm de acesta, sunt marcate 10-15 zone. Fiecare zonă este evaluată cu un anumit număr de puncte. Săritorii aleargă și sar cât mai departe posibil. Câștigătorul este participantul (dintre fete și băieți separat) care obține cele mai multe puncte în 6 încercări.

5: Mingea în poartă

Într-un panou de lemn, acoperit cu placaj pe ambele părți, sunt decupate porți semicirculare de diferite lățimi. Scutul este instalat pe un teren plan. Jucătorii stau la 2-3 metri de tablă și rostogolesc pe rând mingi mici de cauciuc (tenis, hochei) în poartă. Pentru fiecare lovitură, se numără numărul de puncte indicat pe scut. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte. Pentru a preveni rostogolirea mingii departe, este recomandabil să restrângeți zona de joc pe laterale și în spatele panoului.

6: Vă cunoașteți?

Mai multe cupluri stau cu spatele unul la altul. Facilitatorul pune întrebări. Mai întâi, 1 copil răspunde dând din cap și 2 cu voce tare. Câștigătorul este cuplul care răspunde corect la toate întrebările.

7: Concurs de artă

Consilierii legati la ochi trag un cadou pentru copiii lor. Consilierul al cărui dar arată mai frumos câștigă.

8: Concurs de pictură pe asfalt

Fiecărui participant al competiției i se alocă creioane și un loc pe asfalt. Participanții pot fi împărțiți în echipe de 2-3 persoane, desenând împreună o imagine generală. Câștigătoare este echipa al cărei desen, în opinia generală a copiilor, va arăta mai frumos.

9: Prezentarea cărții tale preferate

Participanții vorbesc despre cartea lor preferată în așa fel încât restul participanților și spectatorilor ar dori să o citească. Prezentarea are 3 minute. Punctajul maxim este de 5 puncte.

10: Concurs de Poeți

Cu câteva zile înainte de concurs, copiilor li se dă o poezie. Copiii trebuie să o învețe pe de rost. Câștigătorul este cel care recită cel mai bine versul.

11: Bagă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie, sculptați separat un nas din plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii dau înapoi câțiva pași. Se leaga la ochi pe rand, se apropie de portret si incearca sa-si bage nasul la loc. Câștigă cel care înfige nasul mai precis.

12: desenați o coadă de cal

Pentru acest joc veți avea nevoie de o foaie mare de hârtie, un creion și o bandă la ochi. În primul rând, prezentatorul desenează un animal (pisică, câine, porc) pe o bucată de hârtie cu un creion. Desenează totul, cu excepția cozii. Unul dintre jucători este legat la ochi. Ar trebui să încerce să deseneze o coadă de cal orbește. Apoi alți jucători încearcă să o facă. Câștigă cel al cărui desen este mai precis.

13: Turnați apa

Jocul este jucat de 2 persoane. Trebuie să luați 4 pahare identice și să turnați aceeași cantitate de apă în 2 dintre ele. Apa poate fi vopsită cu acuarele, astfel încât să fie clar vizibilă. Iar celelalte 2 pahare raman goale. La semnalul liderului, fiecare jucător trebuie să toarne apă dintr-un pahar plin într-un pahar gol cu ​​o lingură. Câștigătorul va fi cel care zboară pe apă mai repede.

14: Joc cu lingura

Pentru a juca, ai nevoie de 2 linguri si 2 obiecte rotunde (oua de lemn pictate, mingi de tenis de masa). La joc iau parte 2 copii. Un steag este plasat la o distanță de 7 - 8 m. Jucătorilor li se dă o lingură cu un ou (sau o minge) pe ea. După semnalul liderului, jucătorii trebuie să alerge cât mai repede la steag și să se întoarcă înapoi. Dacă mingea cade, concurentul trebuie să o ridice rapid de pe podea, să o pună înapoi în lingură și să-și continue drumul. Mingea nu poate fi ținută cu cealaltă mână. Cel care ajunge mai repede la linia de sosire este considerat câștigător.

15: Scaune

Pentru a juca veți avea nevoie de două capace dintr-o cratiță sau o tamburină și scaune. Scaunele trebuie așezate în cerc, cu scaunele în centru. Trebuie să fie unul mai puțin decât participanții la joc. Copiii stau lângă scaunele de afară. În mâinile gazdei, o tamburină sau un capac. La semnalul prezentatorului, care anunta inceperea jocului, copiii incep sa mearga intr-un cerc de scaune in cerc. Brusc, prezentatorul lovește o tamburină. Pentru acest semnal, toți participanții se grăbesc spre scaune și se așează. De fiecare dată, unul dintre jucători rămâne fără loc. El este în afara jocului. Când începe a doua rundă, un scaun este îndepărtat. Aceasta continuă până când rămâne doar un jucător. El devine învingător.

16: În jurul mesei

O masă este plasată în mijlocul camerei, eliberând spațiu în jurul ei, iar jucătorii stau în jurul ei la aceeași distanță unul de celălalt. Prezentatorul pune pe masă piese de șah, dame, cuburi sau alte obiecte identice. Dar ar trebui să fie unul mai puțin decât participanții la joc. Pentru semnalul liderului, toată lumea merge în sensul acelor de ceasornic în jurul mesei, fără să o atingă. După 20 - 30 de secunde, prezentatorul dă un semnal. Pentru această comandă, toată lumea încearcă să ia unul dintre articole. Kamu - atunci nu vei primi nimic. Acest jucător este eliminat din joc. Apoi un element este scos de pe masă și jucătorii se plimbă din nou în jurul mesei. Copilul care ia ultimul obiect câștigă.

17: Obțineți premiul

Prezentatorul atârnă un mic premiu la nivelul ochilor. Jucătorii trebuie să vină și să le legă la ochi de la o distanță de 3 - 5 m și să câștige premiul. Cel care o face primul câștigă.

Acesta este un joc tradițional englezesc jucat în timpul Festivalului Helwin. Ai nevoie de un lighean cu apă pentru a te juca. Mai multe mere sunt aruncate în lighean. Și atunci jucătorii, ținându-și mâinile la spate, încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă. Cine reușește acest lucru devine câștigător.

19: Trage - Împinge

În aceasta, concursurile concurează în perechi într-o alergare de 15 - 20 m. Cuplurile, ținându-se de mână, aleargă, apăsându-și spatele unul pe celălalt. După ce au alergat până la linia de sosire, se întorc la start. Se dovedește că jucătorul aleargă normal într-o direcție și invers în cealaltă direcție. Câștigă perechea care revine prima la start.

20: Călătorie de noapte

Prezentatorul spune că șoferul va trebui să conducă noaptea fără iluminare, așa că jucătorul este legat la ochi. Dar mai întâi, șoferul este introdus pe autostrada din ace sport. După ce i-a înmânat șoferului volanul, prezentatorul se oferă să exerseze și să conducă, astfel încât nicio coloană să nu fie doborâtă. Apoi jucătorul este legat la ochi și adus la volan. Prezentatorul dă o comandă - un indiciu unde să se adreseze șoferului, avertizează despre pericol. Când drumul este străbătut, conducătorul dezlegă ochii șoferului. Apoi următorii participanți la joc „du-te”. Câștigătorul este cel care lovește cel mai puțin știftul.

21: Loviți mingea

Gazda plasează o minge mare pe pământ. Desenează o linie la distanță de ea. Jucătorul se apropie de minge, stă cu spatele la ea, se întoarce la linie și se întoarce spre minge. Gazda l-a legat la ochi. Jucătorul legat la ochi trebuie să meargă la minge și să o lovească și să o lovească. Apoi următorii jucători fac același lucru.

22: Pe trei picioare

Liderul stabilește locul de începere și de sfârșit. Apoi toți jucătorii sunt perechi. În fiecare pereche, piciorul drept al unui jucător și piciorul stâng al celuilalt sunt legați cu o frânghie. După semnalul de la lider, cuplurile aleargă la distilare. Câștigătorul este cuplul care a ajuns primul la linia de sosire.

23: Cine este mai rapid

Copiii cu frânghiile în mână stau într-un rând pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera între ei. În 15 - 20 de pași, se trage o linie sau se pune un șnur cu steaguri. La semnalul convenit, toți copiii sar simultan în direcția liniei așezate. Câștigătorul este cel care va fi primul lângă ea.

24: Ghici ultimul cuvânt

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul citește propozițiile, iar jucătorii trebuie să ghicească ultimul cuvânt. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte. 1. Toți șoarecii cenușii fug de... (pisica) 2. Șoarecele a mâncat cartofi și nu s-a gândit la... (pisica) 3. Îi învăț pe toți la minte, dar eu însumi mereu .. .(tăcut) 4. Iarba asta foarte supărată... (stropire) 5. Ne-am întâlnit pe o poiană verde... (prieteni) 6. Doi oameni s-au spălat pe față lângă râu... (canterele) 7. Animalele le-au apucat de labele și au început să danseze în... (pădure) 8. Conduceți până la cotitură, aici este un palat și acolo... (poartă) 9. La noi în oraș, nici unul, pentru cumpărături.. . (magazin)

25: Concurs de basme populare

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul rostește primele cuvinte din numele basmelor populare, participanții trebuie să rostească acest nume în întregime. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte. 1. Ivan Țarevici și griul ... (lupul) 2. Sora Alyonushka și fratele ... (Ivan) 3. Finistul - Limpede ... (șoimul) 4. Prințesa - ... (Toad) 5. Gâște - . .. (Lebedele) 6. De stiuca ... (comandă) 7. Îngheț ... (Ivanovici) 8. Albă ca Zăpada și șapte ... (gnomi) 9. Cal - ... (Cocoșat)

26: remorcher

2 echipe se aliniaza una fata de alta, se traseaza o linie intre ele. Jucătorii opuși se servesc unul altuia cu mâna dreaptă și își pun piciorul drept pe linie. La un semnal de la lider, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia de delimitare. De îndată ce jucătorul se află în spatele liniei de delimitare cu piciorul stâng, el pierde și adversarul primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

27: Rolează mingea

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2 - 5 persoane. Fiecare dintre ei primește sarcina: într-un timp stabilit (8 - 10 minute) să rostogolească un bulgăre de zăpadă cât mai mare posibil. Câștigă grupul care a aruncat cel mai mare bulgăre de zăpadă în timpul specificat.

28: Construiește o fortăreață

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 3 - 5 persoane. Grupurile primesc o sarcină: în 5 - 6 minute. construi o fortăreață de zăpadă. Toate grupurile, la semnalul liderului, aleargă în diferite părți ale site-ului, unde le este mai ușor să ducă la bun sfârșit sarcina. Câștigătorul este grupul care finalizează sarcina până la data limită specificată.

29: Trei rapid

Jucătorii stau în cerc în trei, unul după altul. Primele numere ale fiecărui triplet sunt luate de mâini și se formează un cerc interior. Al doilea și al treilea număr, ținându-se de mână, formează un cerc exterior mare. La semnal, băieții care stau în cercul interior aleargă spre dreapta cu trepte laterale, iar cei care stau în cercul exterior - spre stânga. La al doilea semnal, jucătorii își eliberează mâinile și stau în trei. De fiecare dată când cercurile se deplasează în cealaltă parte. Cei mai rapizi triplu jucători primesc punctul câștigător. Jocul se joacă timp de 4 - 5 minute. Trio-ul câștigă, ai cărui jucători obțin mai multe puncte.

30: Toată lumea împotriva tuturor

În acest joc, fiecare jucător își poate măsura puterea cu toți jucătorii. Terenul este împărțit în 6 terenuri de joc egale situate unul după altul. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii ocupă un loc pe un singur teren de joc. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-i împingă (cu umărul, corpul, dar nu cu mâinile) pe alții pe un alt teren de joc. În curând, toți în afară de unul sunt acolo. Nu mai participă la luptă. Cei care sunt împinși în al doilea careu încearcă să se împingă unul pe altul pe al treilea teren de joc, în timp ce ei înșiși rămân pe al doilea și așa mai departe. Până la sfârșitul jocului, un jucător rămâne pe fiecare teren. Jucătorul care rămâne pe primul teren de joc ocupă primul loc, al doilea - locul doi și așa mai departe.

31: Schimbarea locurilor

2 echipe se aliniază una față de alta pe teren. La comanda liderului, jucătorii echipei își schimbă locurile. Câștigătorul este echipa care se va alinia mai repede pe partea opusă a terenului.

32: Pioneerball

Jucatorii sunt impartiti in 2 echipe si sunt construiti pe 2 jumatati de teren de volei pe 2-3 randuri. Fiecare echipă primește două mingi de volei. La semnal, jucătorii încearcă să arunce mingile peste plasă spre partea adversă cât mai repede posibil. Aruncarea bilelor continuă până când toate bilele sunt pe o parte în același timp. Jocul este oprit și echipa care are mingile pe partea sa pierde un punct. Jocul continuă până când una dintre echipe marchează un număr stabilit de puncte (să zicem, 10 - 20). După aceea, echipele își schimbă partea și jocul începe din nou. Câștigă echipa care câștigă în două jocuri.

33: Aleargă după minge

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe, fiecare este calculată în ordine și construită în spatele liniei de start. Liderul cu mingea în mâini este situat vizavi de echipe, la 10 m de linia de start. Aruncând mingea înainte, el sună un număr de serie. Jucătorii numărului numit aleargă după minge. Cine posedă mingea aduce echipei un punct. Jocul continuă până când fiecare participant face 3 liniuțe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

34: Lunetist

O minge (ținta) este suspendată la o înălțime de 1 - 1,5 m de podea. Participanții, aflați la o distanță de 3 - 5 m de acesta, trebuie să îl lovească cu o minge de cauciuc de tenis. Fiecare participant are 3 - 5 încercări. Cele mai precise victorii.

35: Purtați, nu lăsați

O cruce formată din bare este atașată la capătul unui raft rotund sau al unei țevi. La capetele barelor sunt atașate suporturi rotunde cu mici crestături, în care este plasată mingea. Un băț cu cruci se introduce într-o gaură pe un suport de lemn. Jucătorul trebuie să ia bastonul cu o mână, să îl scoată din suport, să se întoarcă în jurul axei sale de 2 - 3 ori și să introducă din nou bastonul în orificiul suportului. Toate acestea trebuie făcute cu atenție pentru a nu scăpa o singură minge.

36: Aruncă pe inel

Pe sol se pune o placă de 2,5 - 3 m lungime, în care se fac găuri la fiecare 25 - 30 cm (sunt 11 în total). În gaura centrală este introdusă o figurină (sau pietricică) sculptată din lemn. Jucătorii stau la capetele opuse ale tablei la o distanță de 1 m de aceasta și aruncă pe rând inelele, încercând să le pună pe figură. În cazul unei lovituri, jucătorul rearanjează cifra cu un compartiment mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește să mute figura mai devreme în gaura cea mai exterioară de la capătul tablei.

37: Lupte pătrate

Pe site desenează 3 pătrate 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 jucători, apropiați ca înălțime și putere, stau într-un pătrat mare și, după ce au luat o poziție, la un semnal, încep să se împingă cu umerii. . Cei 3 eliminați din careul mare trec în cel din mijloc, iar câștigătorul rămâne în careul mare. Lupta continuă în careul din mijloc. 2 eliminate merg la careul mic, câștigătorul rămâne în medie. Lupta se termină într-un pătrat mic, când unul iese din careu, iar celălalt rămâne învingător. Primul câștigător (în careul mare) obține 4 puncte, al doilea (în medie) - 3, al treilea - 2, iar cel eliminat din pătratul mic - 1. Apoi următorii patru intră în luptă.

38: În jurul Cercului

Participanții direcționează pe rând cercul de gimnastică de-a lungul unei căi plane, cu mișcări puternice ale brațelor. Apoi încearcă să-l ajungă din urmă și să aibă timp să se strecoare prin el înainte și înapoi. Cine o face de mai multe ori este câștigătorul.

Cele două cercuri zăceau în acei pași unul altuia. Doi concurenți se străduiesc să se târască prin cerc de mai multe ori într-un minut, punându-l de sus în jos. Cei mai rapizi 2 jucători concurează unul împotriva celuilalt în finală.

40: Faceți cercul să se învârtă

Cercul este luat cu o mână și cu mișcarea degetelor se face să se rotească pe loc. Arbitrul va cronometra rotirea de la început până când cercul cade. Ei concurează alternativ, iar dacă sunt 2 cercuri - în perechi. Apoi cei mai buni 2 jucători se vor întâlni în duelul final.

41: Cursa Cercelor

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și sunt aliniați de-a lungul liniilor laterale ale terenului. Pe flancul drept al fiecărei echipe se află căpitanul; poartă 10 cercuri de gimnastică. La semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl trece prin el însuși de sus în jos sau invers și îl transmite următorului jucător. În același timp, căpitanul scoate al doilea cerc și îl predă vecinului său, care, după ce a finalizat sarcina, trece cercul mai departe. Astfel, fiecare jucător, trecând cercul unui vecin, primește imediat un cerc nou. Ultimul jucător din linie pune toate cercele pe el însuși. Echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede va primi un punct câștigător. Câștigă echipa ai cărei jucători câștigă de două ori.

Scenarii de programe de joc pentru o tabără de copii. Scenarii de programe competitive pentru tabăra de vară

O sută la unu sau „Totale”

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul jocului prezintă echipele cu regulile jocului.

Sarcina prezentatorului este de a intervieva o sută de persoane înainte de joc pe o varietate de întrebări și de a nota cele mai frecvente răspunsuri repetate.

Jocul în sine decurge astfel: prezentatorul pune întrebarea echipelor, pe care le-a adresat persoanelor care nu au participat la joc.

Echipele trebuie să aleagă răspunsul la acesta, căpitanii de echipă dau răspunsul liderului.

Echipa care ghicește răspunsul cel mai des repetat primește un punct.

În acest fel, participanții la joc își fac o idee despre opinia publică.

Reguli:

Întrebările pe care jurnalistul de top le pune oamenilor din jurul lor pot fi foarte diverse:

Găsirea modului potrivit de ieșire din orice situație;

Întrebări de o anumită orientare, de exemplu, de a identifica o anumită calitate a personalității, de cunoaștere sau erudiție într-un anumit domeniu etc.

Echipele nu trebuie să cunoască conținutul întrebărilor. După turneu, este posibil să discutăm situația, să rezumați rezultatele.

Inelul creierului

Jocul se joacă cu mai multe echipe de experți. La început, 2 echipe participă la joc. Ei stau separat (la mese). Moderatorul pune întrebarea, care este cel mai rapid semn că știe răspunsul la întrebare, acea echipă (de exemplu, ridicând mâna) răspunde la întrebare. Dacă răspunsul este corect, acestei echipe i se acordă un punct, dacă răspunsul este incorect, un punct este acordat adversarilor.

Când una dintre echipe câștigă 5 puncte, echipa adversă este înlocuită de o altă echipă. (Toate echipele vin cu nume în avans). Astfel, se dezvăluie cea mai „inteligentă” și „norocoasă” echipă. Inelul creierului se ține cu un număr nelimitat de echipe, fiecare echipă trebuie să aibă aproximativ 6 persoane împreună cu căpitanul.

Echipa câștigătoare primește un premiu.

Memorina

1-a rundă. "Finalizarea".

Elevii trebuie să deseneze câte ceva la fiecare dintre aceste figuri pentru a o transforma într-un anumit desen. Cine va veni cu mai multe desene pentru o vreme?

a 2-a rundă. „Cum sunt aranjate cercurile”.

Liderul desenează 5-6 cercuri cu diametrul de 12-15 cm pe tablă în locuri diferite.Jucătorii trebuie să-și amintească locația cercurilor pe tablă. Apoi, jucătorii cu ochii închiși se apropie de tablă și își pun semnul în centrul fiecărui cerc. Câștigătorul este cel care își pune notele mai precis.

a 3-a rundă. „Desenează un porc”.

Jucătorii cu ochii închiși desenează un porc pe tablă. Câștigătorul este cel cu cel mai amuzant porc.

a 4-a rundă. „Aflați-vă numărul”.

Sunt chemați 5 persoane și fiecare este fixată pe spate cu un semn cu un număr. Nimeni nu ar trebui să știe ce număr a primit. Dar toată lumea știe suma numerelor. Jucătorul trebuie să stabilească ce număr are pe spate. Toată lumea se mișcă cu grijă, încercând să fie înaintea celuilalt, pentru a afla rapid toate numerele și în același timp a-și ascunde numărul. Câștigătorul este cel care își spune primul numărul.

Jocuri matrimoniale

Voiaj

Scop: studierea relației în echipă.

Imaginează-ți că ai o barcă și mergi într-o călătorie. Dar sunt doar 5 locuri în barcă. Pe care dintre prietenii echipei îi vei lua cu tine?

Studio

Scop: definirea structurii relațiilor de afaceri.

Liderul oferă tuturor o situație.

Imaginează-ți că trebuie să faci un film. Pentru a face acest lucru, trebuie să numiți persoana care va putea organiza filmarea filmului. Acesta este directorul.

Candidații numiți își aleg alternativ asistenții. În acest caz, alegerea următorului se realizează după sfatul cu cei deja selectați.

După aceea, este dată sarcina: în 10-15 minute să bateți un fragment din basmul, filmul sau lucrarea dvs. preferată și să veniți cu numele studioului de film.

Fiecare participant trebuie să aibă un rol.

Juriul: consilieri și educatori detașați.

Premiat pentru:

1. Cea mai bună performanță (echipă).

2. Cele mai bune scenarii (echipă).

3. Cea mai bună selecție de actori (echipă).

4. Cel mai bun regizor.

5. Cel mai bun actor.

6. Cea mai bună actriță.

7. Cel mai bun costum.

8. Cel mai dificil rol.

9. Cel mai mic rol.

10. Cea mai bună performanță (participant).

11. Cel mai bun nume de studio de film (echipă).

Jocuri de cântare (jocuri de scenă)

Joc de glumă „Cine iubește ce?”

Conducere. Cui iubește înghețata? Copii. EU SUNT!

Conducere. Cine iubește merele? Copii. EU SUNT!

Conducere. Cine iubește perele? Copii. EU SUNT!

Conducere. Cine nu se spală pe urechi?

Lansarea rachetei.

Conducere. Pregătește-te pentru lansarea navei spațiale!

Copii. Pregateste-te!

Conducere. Fixați curelele (bumbac).

Copii. Există...

Conducere. Includeți contacte!

Copii. Există...

Conducere. Porniți motoarele.

Copii. Există...

Conducere. 5, 4, 3, 2, 1, într-un bubuit tot mai mare. Start.

Copii. Ura, hai, hai!

Conducere. 1, 2, 3, 4, 5 (bat din palme). Arde - și împrăștiat în toate direcțiile.

Copii. Ura, hai, hai!

Conducere. Unde a zburat ea?

Copii. Acolo ceva.

Joc de vorbire.

Prezentatorul rostește mai întâi textul, copiii vorbesc a doua oară: în mod normal, în șoaptă, cu voce tare sau imitând intonația (la cererea prezentatorului).

Despre perichiki tombo.

Despre musa, musa, musa.

Le-o-le-le.

Despre vârfurile Liao Bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concursuri de flori și distracție

Legenda florilor

Într-un regat al florilor... Regele și regina... aveau... prințese... Fiecare anotimp era condus de una dintre prințese. (Conectează-te cu vara și iarna). Dar pentru asta a fost necesar să câștigăm competiția.

Regele a adunat toate prințesele, le-a împărțit în echipe și a pus o condiție - să recruteze un anturaj din cei mai buni războinici-flori.

Pe durata competiției, fiecare primește un „nume”.

Concurs 1. „Prezentare-felicitare”- tu însuți, sezonul care trebuie revendicat, rivalii, regele, regina și juriul.

Competiția 2. „Încălzire”- întrebări despre flori.

Cine ridică mâna mai repede este cel care răspunde.

Cum se numea persoana care a vrut cu adevărat să creeze o „floare de piatră”? (Danila.)

În ce lucrare au zburat eroii într-un balon către orașul florilor? ("Nu știu și prietenii lui.")

Ce floare era păzită de monstrul zdruncinat în lucrarea cu același nume a lui Aksakov? (Stacojiu.)

Din ce floare s-a îngrozit tigrul Sherkhan și unde? (Fiery, Mowgli de D. R. Kipling.)

Botanistii numesc această violă de flori, dar cum se numește ea la poporul rus? (Pansete.)

Cum se numește arta de a crea buchete? (Ikebana.)

Ce floare crește pe locul incendiilor de pădure? (Sally înflorită.)

Pentru care floarea eroinei Andersen a fost un loc de reședință permanent? (Thumbelina.)

Despre ce floare se spune că a crescut pe sângele unui Prometeu înlănțuit? (Floare de colt.)

Când, conform legendei, înflorește o feriga? (În noaptea lui Ivan Kupala.)

Ce floare este direct legată de regele fiarelor? (Snapdragon.)

Care floare este un simbol al narcisismului? (Narcis.)

Ce scriitor celebru a făcut ca ghioceii să înflorească iarna? (Marshak.)

Ce floare suferă de iubire? (Muşeţel.)

Ce floare se numește floare somnoroasă? (Mac.)

Concursul 3. „Rima florilor”.

Compuneți o rimă de numărare în care să puneți numele culorilor.

Desineri: - Cine nu crede, iesi afara.

Te voi cauta.

Concursul 4. „Prițesa nu râde”.

Toți jucătorii echipei, care se află în două rânduri, participă

Scop: se amestecă timp de 1 min.

Pe spate, ei scriu numele florii (ei stau într-o coloană, spun numele florii la o ureche, fiecare scrie o scrisoare următoare).

Concursul 5. „Artiști”.

Continuați desenul neterminat al marelui artist.

Concursul 6. „Calendarul florilor”.

Care este cel mai rapid mod de a compila o listă de culori cu aceleași litere care încep numele lunilor?

Concursul 7. „Dansul Florilor”.

Membrii echipei pot arăta un dans colectiv, pot arăta un dans de grup, pot arăta unul individual, dându-i un nume.

Concursul 8. „Povești cu flori”.

Completează și spune:

„Într-un anumit regat, statul floarea de colț-albastru, trăiau un rege floarea de colț și regina Violet. Și au avut trei fii...”;

„Într-o dimineață frumoasă de primăvară, prietenii lui Mușețel au ieșit la o plimbare în stepă și nu știau că rea floare Păpădie s-a instalat în acea stepă...”.

Concursul 9. „Ikebana”.

Echipele trebuie să prezinte motto-ul aranjamentului floral compilat, să explice cui este destinat.

Concursul 10. „Urințe de flori”.

Cele mai frumoase flori din regat sunt urările noastre de flori (de la băieți la fete).

Concurs de oferte neterminate

Opțiunea 1.

1) Scufița Roșie merge pe potecă și spre ea nu este un animal, nici o pasăre...

2) S-a uitat la Scufița Roșie și a văzut doar culori roșii, albastre, galbene.

3) A adulmecat Scufița Roșie și și-a dat seama că nu era o floare și a zburat mai departe.

4) Marea ei familie...

5) Ea locuiește în case hexagonale. (Albină.)

Opțiunea 2.

1) Scufița Roșie a smuls o floare...

2) Era roz, dar putea fi alb.

3) Are o aromă ascuțită, plăcută.

4) Din el iese o dulceață minunată.

5) Și ultimul din care aproape vine.

Opțiunea 3.

1) Scufița Roșie a smuls o boabă...

2) Boabele arată ca o mărgele.

3) Foarte util.

4) Se coace toamna si zace pana primavara.

5) Este foarte acru.

6) Bogăția mlaștinilor. (Merișor.)

Reportaj

Sarcina: Trebuie să te imaginezi ca un jurnalist disperat și să faci următoarele:

1) alcătuiește o situație:

Din portbagajul unui Mercedes blindat;

Din cornișa unei clădiri cu 10 etaje;

De pe masa de operație.

2) veniți cu și desenați un semn:

Pentru o porțiune de drum și veniți cu un nume;

Atenție - bătrâne surde;

Atenție - asfalt lichid.

3) o poză cu amprente. Fiecare își lasă amprenta.

4) alcătuiește un rechizitoriu pentru instanță:

Peste vechiul Shapoklyak pentru șobolani plimbați în locuri neidentificate;

Alice vulpea și Basilio pisica pentru implicarea minorilor în fraude valutare;

Deasupra Emelya pentru pescuit ilegal;

Peste poștașul Pechkin pentru primirea de cadouri în timpul programului de lucru;

Mai sus de Karlson pentru a trăi fără înregistrare și fără o anumită ocupație.

povestiri cu detectivi

Se poate desfășura între concursuri și în perioade scurte de timp liber cu ajutorul întrebărilor care presupun răspunsurile: „Da”, „Nu”.

1) Un caravanier Ali călătorește prin deșert și vede un cort, iar o mașină (marfă) este la 100 de metri distanță. Am urcat la mașină, din ea urmele unei persoane duceau spre cort. A intrat în cort, cortul era gol, iar doar în centru, la o înălțime inaccesibilă, era spânzurat un bărbat. Era mort. Cum sa întâmplat asta?

Răspuns: omul s-a spânzurat! Mașina a fost refrigerată.

2) Muzicianul se pregătea de concert. Cu o săptămână înainte de spectacol, au primit o scrisoare anonimă că chiriașul va fi ucis. Au râs și au uitat. În ziua concertului, nimic nu prefigura probleme. Muzicianul a susținut concertul și s-a întors acasă. Nu era nimeni acasă, m-am întins să mă odihnesc. După un timp m-am trezit și m-am dus la fereastră, acolo am văzut...

S-a uitat scurt la ceasul care atârna deasupra canapelei și și-a dat seama că chiriașul a fost ucis, iar cadavrul era pe canapea. Cum a înțeles?

Răspuns: ceasul de pe perete a stat și a stat mult timp. Muzicianul are ureche bună și a auzit ticăitul ceasului.

3) O femeie locuia într-un oraș. Odată, întorcându-mă de la o petrecere, am scos o scrisoare din cutia poștală și, fără să o deschid, mi-am dat seama că cel care a scris scrisoarea a murit.

L-a ucis ea? Da.

Acela era plicul ei? Da.

Răspuns: ea i-a trimis o scrisoare și i-a cerut un răspuns urgent. Și i-a trimis plicul ei cu lipici otrăvit

4) Într-o zi un bărbat (poștaș) a adus un pachet. Avea un picior și o notă:

Opțiunea 1. Vă mulțumim că sunteți în viață.

Opțiunea 2. Tu și cu mine suntem de același sânge.

Ce s-a întâmplat?

Răspuns: copiii ar trebui să ajungă la concluzia că destinatarul avea un singur picior, iar aceste două persoane au fost conectate prin următorul eveniment:

Ei navigau pe o navă care a fost naufragiată. Acești doi au fost salvați. Am ajuns pe o insulă pustie și, pentru a nu muri de foame, am fost de acord...

5) Bărbatul a adus fotografiile și a cerut să le rezolve. Pe una dintre ele, bărbatul era clar în viață, iar pe cealaltă era clar mort. Se pare că fotografiile au fost făcute în același timp.

Răspuns: acest bărbat era pilot, camera lui era la bordul avionului și făcea poze chiar și după moartea pilotului.

 

Ar putea fi util să citiți: