Concursuri de tabără pentru copii. În tabăra de vară. Concursuri pentru copii. Jocul „Cine va vorbi pe cine”

Jocuri pentru copii

Program de joc „Carusel vesel”

Această dezvoltare va fi de interes pentru profesori și educatori pentru organizarea de jocuri și divertisment în taberele de vară școlare.
Lapteva Svetlana Khristianovna, educatoare, Instituția bugetară de stat NSO „Centrul social și de reabilitare pentru minori”, Tătarsk
Ţintă: realizarea unui program de joc cu elevii.
Sarcini:încurajează dragostea pentru arta populară; pentru a promova un stil de viață sănătos și recreere activă a elevilor.
Cursul lecției.
1. Moment organizatoric
Educator
Bună seara dragi prieteni!
Fără tine în această vacanță
Nu ne putem descurca.
Fără tine, toată sala este alarmată
Și va întreba: „Unde este râsul?”
Unde sunt faptele, unde sunt concursurile?
Cine va avea succes?
Unde sunt jocurile, unde sunt sarcinile,
Vă așteptăm de o oră întreagă.
Nu intrați în panică, tovarăși,
Avem toate astea!
Educator
- Înainte de a începe jocurile, vreau să vă familiarizez cu regulile:
1. Jucăm nu de dragul interesului propriu, ci din plăcerea propriei noastre și a celorlalți.
2. Când grupul este mereu împreună, atunci sufletul este pe loc.
3. Jucăm corect! E păcat când pierzi, dar totuși, nu „trișa”, nu te enerva.
4. Fii persistent. Nu vă descurajați la eșecuri și nu vă bucurați.
5. Dacă ai câștigat - bucură-te, dar nu fi arogant.
6. Nu-ți învinovăți partenerul pentru greșeli, ci încearcă să corectezi necazul cu succesele tale.
7. Rămâi calm indiferent de rezultatul jocului.
8. Este grozav că suntem cu toții adunați aici astăzi!

2. Partea principală
Încălzire
Jocul „Pumnul cu palma”
Cursul jocului: „Palm-fist”, „Fist-palm”, etc. La comanda „Palmă”, pupilele îndreaptă peria unei mâini în sus, palma este îndreptată, iar vârfurile degetelor celei de-a doua mâini îndreptate se sprijină pe baza palmei. Pe pumnul de comandă - o mână este strânsă într-un pumn, la baza pumnului se sprijină vârfurile degetelor mâinii a doua. Ritmul jocului crește treptat.
Joc „Păsări și cuiburi”
Există un cuib mai puțin împrăștiat pe site decât numărul de participanți. Sarcina participanților se învârte în jurul cuiburilor în timp ce se aude muzica, iar când se termină, ocupă unul dintre cuiburi. Participantul care nu a ocupat cuibul este eliminat, deci până când unul dintre participanți câștigă.
Jocul „Baba Yaga”
Echipele continuă să concureze între ele. Pentru aceasta, participanților li se oferă găleți, una per echipă, mai degrabă decât stupa, și o matură. Un picior trebuie introdus în găleată și prins de mâner, iar al doilea este luat cu mături - „a zburat” la linia de sosire și înapoi. Participanții se schimbă - cine este mai rapid.
Lăcustă releu
2 echipe se întrec în sărituri cu o minge între genunchi.
Pauză dinamică „Maimuță”
Suntem maimuțe amuzante (realizăm mișcarea „maimuței”),
Colectăm conuri din palmier (mâna dreaptă în sus, în jos, mâna stângă în sus și în jos),
Ne batem cu toate picioarele (locăm cu „unu”, „doi”, „unu, doi, trei”),
Batem din palme (batem din palme „unu”, „două”, „unu, doi, trei”),
Umflați obrajii (mâinile pe centură, umflați obrajii),
Sărim peste denivelări (mâinile pe centură, sărim înainte, înapoi, stânga, dreapta),
Împreună sărim în tavan (săritură în înălțime cu picioarele întinse, brațele sus),
Adu-ți degetul la tâmple (întinde-ți palmele cu degetele mari, du-le la tâmple și învârte-ți palmele),
Și chiar unul față de celălalt
Arătăm limbile (mâinile rămân în aceeași poziție, arătăm limba),
Deschide-ți gura mai larg
Să facem grimase (înfățișăm toate grimasele posibile),
După cum spun cuvântul trei
Toate cu grimasă îngheață.
Unu doi trei!
(Elevii îngheață, înfățișând o maimuță în diferite ipostaze)
Sărind cu picioarele legate
Toți participanții sunt legați cu o frânghie groasă și largă sau o eșarfă. După aceea, toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece săritul cu picioarele legate este destul de dificil.
Arzătoare (Arzătoare, Stâlp, Abur)
Pentru acest joc este nevoie de un șofer, care este ales înainte de începerea jocului. Toți restul formează perechi, în principal un băiat - o fată, iar dacă adulții iau parte la joc, atunci un bărbat - o femeie. Cuplurile stau unul după altul, iar șoferul este cu spatele la primul cuplu la o anumită distanță și îi este strict interzis să se uite înapoi. După aceea, cineva singur sau toţi laolaltă încep să spună: "Arde, arde limpede! Ca să nu se stingă. Uită-te la cer, sunt păsări care zboară!" (Există și alte rime.) Apoi șoferul se uită în cer. Apoi perechea din spate trece prin părțile laterale înainte, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stângă. Sarcina perechii din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să învinețeze unul dintre cuplul în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost agresat devine șofer, iar șoferul „bătrân” îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când vă pierdeți interesul sau oboseala.
Concursul „Prin peștele”
Există un coș la o distanță de 3 metri de echipă. Elevii efectuează 5 aruncări cu mingea.
Educator
Sunteți obosiți?
Pentru distracție, pentru comandă
Vă întreb ghicitori.
Mă trezesc dimineața devreme, împreună cu soarele roșu, umplu singur patul, fac repede... (exercițiu)
Ne jigniți, ci umflați, îl conduc peste câmp
Și vor lovi - deloc, nu ține pasul cu ... (minge)
Se aude un țipăt pe platforma de gheață, un student se grăbește spre poartă
Toată lumea strigă: „Sălător! Bat de hochei"! Lovit! " Joc distractiv... (hochei)
Cine pe gheață mă va ajunge din urmă? Alergăm într-o cursă
Și nu caii mă poartă, ci cei geniali... (patine).
Am stat toată vara
Iernile așteptau
Porii au așteptat
Ne-am repezit de pe munte. (Sanie)
Mic, la distanță,
Strigă tare. (Fluier)
stick de virgulă
Alungă mingea în fața lui. (Bastoane)
O răsucesc cu mâna
Atât pe gât, cât și pe picior,
Și mă răsucesc în talie,
Și nu vreau să renunț. (Cerc)
Educator. Bine făcut! Ne continuăm jocurile.
Educator
Îi invit pe toți la cerc.
Nu sta locului,
Exercițiu!
Vom face o pauză
Pentru o mică taxă.
Cu circulatia sangelui
Totul va fi bine!
Împreună s-au ridicat de pe scaune,
Urmăriți mișcarea.
Ei bine, hai să adăugăm muzică
Va fi o stare de spirit!!!
Educator
Dansul nostru este neobișnuit, numit „Molecule”. În timpul dansului, voi apela diferite numere (8, 5, 3, 6, 9 etc.), ar trebui să formați cercuri mici cu numărul corespunzător de persoane. Clar?
Atunci hai să dansăm!
A jucat totul minunat
Câștigătorii sunt cu toții de drept.
Laudele și recompensele merită
Și suntem bucuroși să vă aplaudăm pe toți.
Vă mulțumim pentru participare.
Și vă dorim tuturor fericire!
3. Partea finală. Rezumând.
Educator
Deci caruselul nostru de jocuri s-a terminat. Toți participanții și-au arătat agilitatea, forța, viteza. Și cel mai important, am primit o încărcătură de veselie și multe emoții pozitive! Mulțumesc din nou tuturor! Faceți sport, întăriți-vă sănătatea și, cel mai important, aveți grijă unul de celălalt.
Vă mulțumesc tuturor pentru participare,
Pentru sprijin în momentele dificile.
Fie ca tu să fii parțial obosit
Dar mă bucur să te văd!

Un basm bun

Un basm cu un final trist este luat ca bază. (De exemplu, „Crăiasa Zăpezii”, „Mica Sirenă” etc.). Și copiilor li se dă sarcina să se gândească la modul în care acest basm poate fi refăcut folosind personaje din alte basme, astfel încât să se încheie cu bucurie. Câștigă echipa care joacă basmul sub forma unei mini-performanțe în cel mai amuzant și amuzant mod.

A cărui echipă este mai agilă

Jucătorii stau în cerc. Toate sunt calculate pe „primul” și „al doilea”. Fiecare echipă își alege propriul căpitan. Liderul dă fiecărui căpitan de echipă câte o minge. La comanda liderului, căpitanii pasează mingile - unul la dreapta, celălalt la stânga jucătorilor echipelor lor. Jocul se joacă de până la trei ori; echipa care câștigă mingea într-un cerc de trei ori mai repede și o returnează căpitanului câștigă.

Este interzisă aruncarea mingii în joc, aceasta poate fi transmisă doar din mână în mână jucătorilor echipei.

meduze

La această competiție, participanții trebuie să-și arunce eșarfa de mătase în aer fără a o scăpa pe podea. Câștigătorul este participantul care a reușit să țină basma în aer pentru cel mai mult timp.

Bilbock

Un vechi joc francez cu o minge legată care este aruncată și prinsă într-o lingură. Luați un fir gros sau o sfoară de 40 cm lungime. Lipiți un capăt de o minge de tenis de masă, iar celălalt capăt de fundul unei pahare de plastic sau legați-l de mânerul unei căni de plastic. Billbock-ul tău este gata. Trebuie să arunci mingea în sus și să o prinzi într-un pahar sau o cană. Se acordă un punct pentru asta. Prinde mingea pe rând până ratezi. Cel care ratează trece bilbock următorului jucător. Câștigătorul este cel care marchează primul numărul convenit de puncte.

Aruncă pe inel

Pe sol se pune o placă de 2,5 - 3 m lungime, în care se fac găuri la fiecare 25 - 30 cm (sunt 11 în total). În gaura centrală este introdusă o figurină (sau pietricică) sculptată din lemn. Jucătorii stau la capetele opuse ale tablei la o distanță de 1 m de aceasta și aruncă pe rând inelele, încercând să le pună pe figură. În cazul unei lovituri, jucătorul rearanjează cifra cu un compartiment mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește să mute figura mai devreme în gaura cea mai exterioară de la capătul tablei.

Concurs de cai

Selectați mai mulți „călăreți” și „cai”. „Călăreții” se așează pe „cai” și încep cursele de la început până la sfârșit. Perechea câștigă, care se „imbarca” mai repede până la linia de sosire.

Lunetisti

Pe peretele de capăt al unei case sau al hambarului, trebuie să înfățișați „ținte” în avans, de exemplu, gurile prădătorilor, fizionomia lui Barmaley sau Koshchei.

După ce s-au împărțit anterior în echipe, participanții luptă cu monștrii lor, încercând să-i acopere complet cu bulgări de zăpadă. Cei care au tras deosebit de bine li se acordă dreptul de a „desena” un „autoportret” pe placa de placaj cu bulgări de zăpadă. Pentru aceasta, pe scânduri sunt deja desenate cercuri cu un diametru de aproximativ un metru. Rămâne să așezi ochii, gura, nasul, urechile la locul lor. Când începe competiția, cu siguranță nasul va fi în lateral, iar gura sub bărbie. Toată lumea se va distra.

Purtați, nu lăsați

O cruce formată din bare este atașată la capătul unui raft rotund sau al unei țevi. La capetele barelor sunt atașate suporturi rotunde cu mici crestături, în care este plasată mingea. Un băț cu cruci se introduce într-o gaură pe un suport de lemn. Jucătorul trebuie să ia bastonul cu o mână, să îl scoată din suport, să se întoarcă în jurul axei sale de 2 - 3 ori și să introducă din nou bastonul în orificiul suportului. Toate acestea trebuie făcute cu atenție pentru a nu scăpa o singură minge.

Pioneerball

Jucatorii sunt impartiti in 2 echipe si sunt construiti pe 2 jumatati de teren de volei pe 2-3 randuri. Fiecare echipă primește două mingi de volei. La semnal, jucătorii încearcă să arunce mingile peste plasă spre partea adversă cât mai repede posibil. Aruncarea bilelor continuă până când toate bilele sunt pe o parte în același timp. Jocul este oprit și echipa care are mingile pe partea sa pierde un punct. Jocul continuă până când una dintre echipe marchează un număr stabilit de puncte (să zicem, 10 - 20). După aceea, echipele își schimbă partea și jocul începe din nou. Câștigă echipa care câștigă în două jocuri.

Trage împinge

În această competiție, ei concurează în perechi într-o alergare de 15 - 20 m. Cuplurile, ținându-se de mână, aleargă, apăsându-și spatele unul pe celălalt. După ce au alergat până la linia de sosire, se întorc la start. Se dovedește că jucătorul aleargă normal într-o direcție și invers în cealaltă direcție. Câștigă perechea care revine prima la start.

Ținuta pentru brad de Crăciun

Un jucător este pus pe un golf verde - va fi un „pom de Crăciun”. Ceilalți doi jucători iau lipici și jucării de hârtie care stau pe scaun și le lipesc pe copac. Câștigătorul va agăța rapid jucăriile.

Cursă după minge

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe, fiecare este calculată în ordine și construită în spatele liniei de start. Liderul cu mingea în mâini este situat vizavi de echipe, la 10 m de linia de start. Aruncând mingea înainte, el sună un număr de serie. Jucătorii numărului numit aleargă după minge. Cine posedă mingea aduce echipei un punct. Jocul continuă până când fiecare participant face 3 liniuțe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cânta cântecul

Jucătorii interpretează cântecul cu literele alfabetului sau sunetele „no be no me...”. Opțiuni de melodie:
- „Ai! Viburnum înflorește pe câmpul de lângă pârâu...”;
- „Katyusha”.

Schimbarea locurilor

2 echipe se aliniază una față de alta pe teren. La comanda liderului, jucătorii echipei își schimbă locurile. Câștigătorul este echipa care se va alinia mai repede pe partea opusă a terenului.

În mlaștină

Participanții primesc două foi de hârtie. Ei trebuie să treacă prin „mlaștină” de-a lungul „denivelărilor” - foi de hârtie. Trebuie să puneți un cearșaf pe podea, să stați pe el cu două picioare și să puneți o altă cearșaf în fața dvs. Treci pe o altă foaie, întoarce-te, ia din nou prima foaie și pune-o în fața ta. Și așa, cine trece primul prin cameră și se întoarce, câștigă.

Îmbrăcați bradul de Crăciun

Mai multe jucării pentru brad sunt realizate din vată (mere, pere, pește) cu cârlige de sârmă și o undiță cu același cârlig. Trebuie să folosiți o undiță pentru a atârna toate jucăriile de copac și apoi să le îndepărtați cu aceeași undiță. Câștigătorul este cel care reușește să facă asta într-un timp stabilit, de exemplu, în două minute. Un brad poate fi o ramură de molid fixată pe un suport și chiar o ramură uscată cu noduri.

În jurul cercului

Participanții direcționează pe rând cercul de gimnastică de-a lungul unei căi plane, cu mișcări puternice ale brațelor. Apoi încearcă să-l ajungă din urmă și să aibă timp să se strecoare prin el înainte și înapoi. Cine o face de mai multe ori este câștigătorul.

Mersul pe curse

Făcând fiecare pas, este necesar să puneți călcâiul unui picior aproape de degetul celuilalt. Distanța pentru o astfel de plimbare poate fi determinată ca 5 metri înainte și înapoi. Ştafeta se încheie când ultimul membru al echipei revine la poziţia de start.

Lup de mare

Jocul implică două echipe. Prezentatorul dă sarcina: "Dacă este un vânt puternic pe mare, marinarii cunosc un truc - leagă sub bărbie panglicile șapei fără vârf, fixându-le astfel strâns pe cap. Șapca este una pe echipă". Fiecare jucător execută o comandă cu o singură mână.

Prindere puternică

După ce s-au împărțit în perechi, jucătorii stau cu spatele unul la altul, cu un diametru de 1,5 m și se împletesc cu brațele îndoite la coate. Depunând trunchiul înainte, fiecare încearcă să-l forțeze pe adversar să-și rupă picioarele de pe podea. Câștigătorul este cel care câștigă lupta de cele mai multe ori.

Puteți conduce competiția diferit. Jucătorii, stând cu spatele unul la altul, ridicând un băț, pe care îl țin strâns cu mâinile. Obiectiv: aplecă-te înainte și încearcă să-ți ridici adversarul de pe sol.

Cel care este în aer sau dă drumul bățului pierde.

O altă opțiune: jucătorii se așează unul vizavi de celălalt pe pământ (rezonându-și picioarele pe picioarele partenerului) și iau o băț de gimnastică. La semnal, toată lumea începe să tragă de băț în direcția lor. Câștigător este cel care reușește să ridice adversarul de la sol timp de 3-5 secunde.

Auto portret

Există două tăieturi pentru mâini pe hârtia Whatman. Participanții își iau fiecare foi, trecându-și mâinile prin fante, pictează un portret cu o pensulă fără să se uite. Cine are o „capodopera” mai buna ia premiul.

Toți împotriva tuturor

În acest joc, fiecare jucător își poate măsura puterea cu toți jucătorii. Terenul este împărțit în 6 terenuri de joc egale situate unul după altul. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii ocupă un loc pe un singur teren de joc. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-i împingă (cu umărul, corpul, dar nu cu mâinile) pe alții pe un alt teren de joc. În curând, toți în afară de unul sunt acolo. Nu mai participă la luptă. Cei care sunt împinși în al doilea careu încearcă să se împingă unul pe altul pe al treilea teren de joc, în timp ce ei înșiși rămân pe al doilea și așa mai departe. Până la sfârșitul jocului, un jucător rămâne pe fiecare teren. Jucătorul care rămâne pe primul teren de joc ocupă primul loc, al doilea - locul doi și așa mai departe.

Lanţ

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung - câștigă competiția.

Turnați apa

Jocul implică 2 persoane. Trebuie să luați 4 pahare identice și să turnați aceeași cantitate de apă în 2 dintre ele. Apa poate fi vopsită cu acuarele, astfel încât să fie clar vizibilă. Iar celelalte 2 pahare raman goale. La semnalul liderului, fiecare jucător trebuie să toarne apă dintr-un pahar plin într-un pahar gol cu ​​o lingură. Câștigătorul va fi cel care zboară pe apă mai repede.

Călătorie de noapte

Prezentatorul spune că șoferul va trebui să conducă noaptea fără iluminare, așa că jucătorul este legat la ochi. Dar mai întâi, șoferul este introdus pe autostrada din ace sport. După ce i-a înmânat șoferului volanul, prezentatorul se oferă să exerseze și să conducă, astfel încât nicio coloană să nu fie doborâtă. Apoi jucătorul este legat la ochi și adus la volan. Prezentatorul dă o comandă - un indiciu unde să se adreseze șoferului, avertizează despre pericol. Când drumul este străbătut, conducătorul dezlegă ochii șoferului. Apoi următorii participanți la joc „du-te”. Câștigătorul este cel care lovește cel mai puțin știftul.

Bagă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie, sculptați separat un nas din plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii dau înapoi câțiva pași. Se leaga la ochi pe rand, se apropie de portret si incearca sa-si bage nasul la loc. Câștigă cel care înfige nasul mai precis.

Pista curbata

O curbă este desenată pe podea cu cretă, o linie serpentină este o cale. Privindu-ți picioarele tot timpul prin binoclu inversat, trebuie să mergi pe calea de la un capăt la altul și să nu te împiedici.

Curse de mână

Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte două persoane. Unul dintre membrii echipei îl ia pe celălalt de picioare și se mișcă așa, îndreptându-se spre linia de sosire, cu unul dintre jucători mergând pe mâini. La jumătatea drumului, jucătorii își schimbă rolurile și merg mai departe. Câștigătorul este cel care a ajuns primul la linia de sosire.

Exerciții de balansare

Pentru acest exercițiu, fiecare echipă va avea nevoie de un buștean simplu de cel mult 1 metru lungime. Participantul stă pe un buștean și, răsturnându-se cu picioarele, îl rostogolește împreună cu el de la început până la sfârșit și înapoi.

Prinde mărul

Acesta este un joc tradițional englezesc jucat în timpul Festivalului Helwin. Ai nevoie de un lighean cu apă pentru a te juca. Mai multe mere sunt aruncate în lighean. Și atunci jucătorii, ținându-și mâinile la spate, încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă. Cine reușește acest lucru devine câștigător.

Rolați mingea

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2 - 5 persoane. Fiecare dintre ei primește sarcina: într-un timp stabilit (8 - 10 minute) să rostogolească un bulgăre de zăpadă cât mai mare posibil. Câștigă grupul care a aruncat cel mai mare bulgăre de zăpadă în timpul specificat.

Faceți cercul să se învârtă

Cercul este luat cu o mână și cu mișcarea degetelor se face să se rotească pe loc. Arbitrul va cronometra rotirea de la început până când cercul cade. Ei concurează alternativ, iar dacă sunt 2 cercuri - în perechi. Apoi cei mai buni 2 jucători se vor întâlni în duelul final.

Un cui într-o sticlă

Pentru această competiție veți avea nevoie de: 4 sticle cu gât subțire, același număr de frânghii și 4 cuie. Un cui este legat de fiecare capăt al frânghiei. Sunt selectate 4 persoane dintre cei care doresc. Participanții sunt legați de centură cu frânghii cu cuie din spatele capului. După aceea, participanții stau cu spatele la sticlele așezate anterior. La comanda șefului jocului, participanții trebuie să lovească sticla cu un cui fără să-și folosească mâinile. Câștigătorul este cel care a lovit primul ținta.

Construiește o fortăreață

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 3 - 5 persoane. Grupurile primesc o sarcină: în 5 - 6 minute. construi o fortăreață de zăpadă. Toate grupurile, la semnalul liderului, aleargă în diferite părți ale site-ului, unde le este mai ușor să ducă la bun sfârșit sarcina. Câștigătorul este grupul care finalizează sarcina până la data limită specificată.

Cursa cu cercuri

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și sunt aliniați de-a lungul liniilor laterale ale terenului. Pe flancul drept al fiecărei echipe se află căpitanul; poartă 10 cercuri de gimnastică. La semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl trece prin el însuși de sus în jos sau invers și îl transmite următorului jucător. În același timp, căpitanul scoate al doilea cerc și îl predă vecinului său, care, după ce a finalizat sarcina, trece cercul mai departe. Astfel, fiecare jucător, trecând cercul unui vecin, primește imediat un cerc nou. Ultimul jucător din linie pune toate cercele pe el însuși. Echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede va primi un punct câștigător. Câștigă echipa ai cărei jucători câștigă de două ori.

Concurs de poet

Cu câteva zile înainte de concurs, copiilor li se dă o poezie. Copiii trebuie să o învețe pe de rost. Câștigătorul este cel care recită cel mai bine versul.

Săgeți bine îndreptate

O țintă este montată pe perete. Puteți folosi bile mici sau săgeți. Fiecare jucător are trei încercări. După joc, gazda îi recompensează pe câștigători și îi înveselește pe cei învinși.

Fashionista

Pe două mese se află o poșetă, mărgele, cleme, ruj și o oglindă. Sunt doi care se joacă. La semnal, trebuie să vă puneți mărgele, agrafe, să vă puneți pe buze, să vă luați geanta de mână și să alergați spre peretele opus al holului. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina mai repede.

Joc cu lingura

Pentru a juca, ai nevoie de 2 linguri si 2 obiecte rotunde (oua de lemn pictate, mingi de tenis de masa). La joc iau parte 2 copii. Un steag este plasat la o distanță de 7 - 8 m. Jucătorilor li se dă o lingură cu un ou (sau o minge) pe ea. După semnalul liderului, jucătorii trebuie să alerge cât mai repede la steag și să se întoarcă înapoi. Dacă mingea cade, concurentul trebuie să o ridice rapid de pe podea, să o pună înapoi în lingură și să-și continue drumul. Mingea nu poate fi ținută cu cealaltă mână. Cel care ajunge mai repede la linia de sosire este considerat câștigător.

Purtând răniții

Trei sunt implicați. Doi sunt „sănătoși”, al treilea „rănit”, piciorul este „rupt”. Jucătorii „sănătoși” ar trebui să își împletească brațele astfel încât să formeze un scaun confortabil. Bărbatul „rănit” stă pe acest scaun și își menține echilibrul, apucând mai confortabil de umerii sau gâtul prietenilor.

Rebobinați cablul

În mijlocul șnurului se leagă un nod, iar la capete este atașat un creion simplu. Trebuie să înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge la nod mai repede este câștigător. În loc de șnur, puteți lua un fir gros.

Minge în poartă

Într-un panou de lemn, acoperit cu placaj pe ambele părți, sunt decupate porți semicirculare de diferite lățimi. Scutul este instalat pe un teren plan. Jucătorii stau la 2-3 metri de tablă și rostogolesc pe rând mingi mici de cauciuc (tenis, hochei) în poartă. Pentru fiecare lovitură, se numără numărul de puncte indicat pe scut. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte. Pentru a preveni rostogolirea mingii departe, este recomandabil să restrângeți zona de joc pe laterale și în spatele panoului.

Desenați o coadă de cal

Pentru acest joc veți avea nevoie de o foaie mare de hârtie, un creion și o bandă la ochi. În primul rând, prezentatorul desenează un animal (pisică, câine, porc) pe o bucată de hârtie cu un creion. Desenează totul, cu excepția cozii. Unul dintre jucători este legat la ochi. Ar trebui să încerce să deseneze o coadă de cal orbește. Apoi alți jucători încearcă să o facă. Câștigă cel al cărui desen este mai precis.

Umflați balonul

Pentru această competiție, veți avea nevoie de 8 baloane. Din sală sunt selectate 8 persoane. Lor le sunt înmânate baloane. La comanda liderului, participanții încep să umfle baloanele, dar pentru ca balonul să nu se spargă atunci când este umflat. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina.

Ia premiul

Prezentatorul atârnă un mic premiu la nivelul ochilor. Jucătorii trebuie să vină și să le legă la ochi de la o distanță de 3 - 5 m și să câștige premiul. Cel care o face primul câștigă.

Pompierii

Întoarce mânecile celor două jachete pe dos și atârnă-le peste spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul la celălalt. Puneți o sfoară de doi metri sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La semnal, trebuie să-și ia jachetele, să-și întoarcă mânecile, să se îmbrace și să închidă toți nasturii. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de sfoară.

Plantați și recoltați

Număr de jucători: 2 echipe de 4 persoane

Opțional: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.

Primul participant „ară pământul” (pune cercuri).

Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofi în cerc).

Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).

Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).

Echipa mai rapidă câștigă.

Pe un fir

Mai multe (în funcție de numărul de participanți la joc) linii drepte paralele care marchează distanța (50-60 de metri) sunt trasate pe pământ cu un băț ascuțit. Start!

Toată lumea concurează - este important nu numai să vină pe primul loc, ci și să alerge distanța „ca un fir” - astfel încât șinele să cadă pe linia trasă.

Apropo, va fi mai ușor pentru cei care aleargă, ridicând genunchii sus și nu târându-și picioarele.

Suflam pe capacele sticlelor, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Casca pepene verde

Alege niște voluntari. Oferă fiecărui voluntar o jumătate de pepene verde. Sarcina lor este să mănânce toată pulpa de pepene verde cât mai repede posibil, culegând-o cu mâinile. Pune pe cap „casca de pepene verde” curățată.
Câștigătorul este cel care o face mai repede și a cărui cască este mai albă la interior.

Căutare apel

Pe fiecare dintre scaune, stând la o distanță de 8-10 pași unul de celălalt, se află un clopoțel. Doi jucători legați la ochi stă fiecare la propriul scaun. La semnal, trebuie să ocolească scaunul tovarășului din dreapta, să se întoarcă la locul lor și să sune la sonerie. Câștigătorul este cel care o face mai repede.

Ciorap

La concurs participă cinci persoane. Aceștia sunt încurajați să-și pună rapid un ciorap lung, ajutând cu degetele celuilalt picior.

sorbind

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărei grupe se țin unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul brațelor îndoite la coate.

În fața lanțului sunt participanți mai puternici și mai ageri - „groovy”. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul” se iau și ei de brațele îndoite la coate și trage fiecare în direcția lui, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Regula: începe să tragi exact la semnal.

Frânghie

Fiecare echipă primește o frânghie. La semnal, fiecare echipă trebuie să-l tragă prin îmbrăcăminte (mâneci) cât mai repede posibil.

TIR cu arcul

Ținta va fi o găleată obișnuită, iar ceapa va fi o ceapă obișnuită. Cupa țintă trebuie instalată la 5 metri dincolo de linia de sosire. Așezați becurile la linia de sosire, numărul acestora trebuie să corespundă numărului de participanți. Participantul nr. 1 la un semnal începe să se miște de la început până la sfârșit. Alergând spre linia de sosire, ia ceapa și o aruncă, încercând să intre în găleată. După aruncare, el aleargă la echipa sa pentru a transmite ștafeta următorului participant. Câștigătorul este echipa care va arunca becurile în găleată mai repede și mai precis (pentru comoditatea determinării rezultatului pentru fiecare lovitură precisă, puteți acorda echipei un punct suplimentar).

La o distanță de 10 metri de la start, se instalează un scaun, iar primii participanți sunt legați la ochi. La semnal, trebuie să meargă sau să alerge până la scaun, să-l ocolească și, întorcându-se la echipă, să predea ștafeta următorilor participanți, care sunt deja legați la ochi! Și așa toată echipa. În timpul mișcării, echipa își poate ajuta participanții cu exclamații: „la dreapta”, „la stânga”, „înainte”, „înapoi”. Și din moment ce toate comenzile strigă în același timp, jucătorul trebuie să știe ce apeluri se referă în mod specific la el. Când ultimul jucător revine pe linia de start, este o zi pentru întreaga echipă. Pentru cine este primul „ziua”, au câștigat.

Remorcă

2 echipe se aliniaza una fata de alta, se traseaza o linie intre ele. Jucătorii opuși se servesc unul altuia cu mâna dreaptă și își pun piciorul drept pe linie. La un semnal de la lider, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia de delimitare. De îndată ce jucătorul se află în spatele liniei de delimitare cu piciorul stâng, el pierde și adversarul primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Ghici ultimul cuvânt

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul citește propozițiile, iar jucătorii trebuie să ghicească ultimul cuvânt. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Toți șoarecii cenușii fug de... (pisici)
2. Șoarecele a mâncat cartofi și nu s-a gândit la ... (pisica)
3. Îi învăț pe toți la minte, dar eu însumi mereu... (tăcut)
4. Această plantă este foarte rea... (picurare)
5. Ne-am întâlnit pe o poiană verde... (prieteni)
6. Două persoane și-au spălat personalul lângă râu ... (canterele)
7. Animalele și-au apucat labele și au început să danseze în ... (pădure)
8. Conduceți până la cotitură, aici este palatul și acolo... (poarta)
9. La noi în oraș, nimeni, pentru cumpărături... (shop)

Bobinatoare

Capetele frânghiei sunt prinse de creioane identice cu noduri mici și puternice. Nodul nu trebuie să alunece, îl puteți chiar lipi cu PVA. La comandă, jucătorii încep să-și răsucească creionul și să se apropie treptat unul de celălalt, astfel încât frânghia să nu se lade. Câștigătorul este cel care ajunge primul la nodul din mijloc.

Cerc

Cele două cercuri zăceau în acei pași unul altuia. Doi concurenți se străduiesc să se târască prin cerc de mai multe ori într-un minut, punându-l de sus în jos. Cei mai rapizi 2 jucători concurează unul împotriva celuilalt în finală.

Dansează cu subiectul

Toți jucătorii dansează și în același timp își trec un obiect mic (jucărie, portocaliu). Prezentatorul stinge muzica din când în când. Oricine are un obiect în mâini în acel moment este eliminat. Ultimul jucător de pe ringul de dans câștigă.

Baba Yaga

Joc de ștafetă. O găleată simplă este folosită ca stupă, un mop este folosit ca mătură. Participantul stă cu un picior în găleată, celălalt rămâne pe pământ. El ține mânerul cu o mână și mopul în cealaltă. În această poziție, este necesar să parcurgeți întreaga distanță și să treceți stupa și mătura la următoarea.

Scaune

Pentru a juca veți avea nevoie de două capace dintr-o cratiță sau o tamburină și scaune. Scaunele trebuie așezate în cerc, cu scaunele în centru. Trebuie să fie unul mai puțin decât participanții la joc. Copiii stau lângă scaunele de afară. În mâinile gazdei, o tamburină sau un capac. La semnalul prezentatorului, care anunta inceperea jocului, copiii incep sa mearga intr-un cerc de scaune in cerc. Brusc, prezentatorul lovește o tamburină. Pentru acest semnal, toți participanții se grăbesc spre scaune și se așează. De fiecare dată, unul dintre jucători rămâne fără loc. El este în afara jocului. Când începe a doua rundă, un scaun este îndepărtat. Aceasta continuă până când rămâne doar un jucător. El devine învingător.

Concurs de basme populare

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul rostește primele cuvinte din numele basmelor populare, participanții trebuie să rostească acest nume în întregime. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Ivan Țarevici și griul ... (lupul)
2. Sora Alyonushka și fratele ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (șoim)
4. Prințesă - ... (Toad)
5. Gâște - ... (Lebedele)
6. La stiuca ... (comand)
7. Îngheț ... (Ivanovici)
8. Albă ca Zăpada și șapte... (Pitici)
9. Skate - ... (Cocoșat)

Cheia de Aur

Participanții la joc vor trebui să-i înfățișeze pe escrocii din basmul „Cheia de Aur”. Sunt numite două perechi. Una din fiecare pereche este vulpea Alice, cealaltă este pisica lui Basilio. Cel care este Vulpe - îndoaie un picior la genunchi și, ținându-l cu mâna, împreună cu Pisica, care este legată la ochi, îmbrățișând, depășesc distanța dată. Perechea „șchiopătând” este prima care primește „cheia de aur” – un premiu.

Doi boi

Participanților la competiție se pune un ham, o frânghie lungă, iar fiecare dintre cei doi participanți încearcă să „tragă” rivalul în spatele lui, în propria sa direcție. În același timp, toată lumea încearcă să ajungă la premiu, care se află la jumătate de metru de fiecare jucător.

Lup de mare

Jucătorii sunt încurajați să lege cinci noduri cât mai strâns posibil pe o sfoară groasă. Când sarcina este finalizată, se propune dezlegarea nodurilor. Cel care a reușit să o facă mai repede primește punctul de premiu.

Faceți un dans

Faceți un dans.
Sub „rap” cu cuvintele:
În baie, măturile sunt înmuiate,
Axurile nu sunt zdrobite
Și umed nu a fost uscat.
Doamnă, doamnă,
doamnă - doamnă!

Lunetist

O minge (ținta) este suspendată la o înălțime de 1 - 1,5 m de podea. Participanții, aflați la o distanță de 3 - 5 m de acesta, trebuie să îl lovească cu o minge de cauciuc de tenis. Fiecare participant are 3 - 5 încercări. Cele mai precise victorii.

Lupte pătrate

Pe site desenează 3 pătrate 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 jucători, apropiați ca înălțime și putere, stau într-un pătrat mare și, după ce au luat o poziție, la un semnal, încep să se împingă cu umerii. . Cei 3 eliminați din careul mare trec în cel din mijloc, iar câștigătorul rămâne în careul mare. Lupta continuă în careul din mijloc. 2 eliminate merg la careul mic, câștigătorul rămâne în medie. Lupta se termină într-un pătrat mic, când unul iese din careu, iar celălalt rămâne învingător. Primul câștigător (în careul mare) obține 4 puncte, al doilea (în medie) - 3, al treilea - 2, iar cel eliminat din pătratul mic - 1. Apoi următorii patru intră în luptă.

Cine repede

Copiii cu frânghiile în mână stau într-un rând pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera între ei. În 15 - 20 de pași, se trage o linie sau se pune un șnur cu steaguri. La semnalul convenit, toți copiii sar simultan în direcția liniei așezate. Câștigătorul este cel care va fi primul lângă ea.

Va cunoasteti?

Mai multe cupluri (mamă și copil) stau cu spatele unul la altul. Facilitatorul pune întrebări. În primul rând, copilul răspunde cu un semn din cap, iar mama cu voce tare.
Întrebări:
1. Copilului tău îi place grisul?
2. Copilul dumneavoastră spală vasele?
3. Copilului tău îi place să se spele pe dinți?
4. Copilul tau se culca la ora 9?
5. Copilul tău face patul dimineața?
6. Îi place să citească cărți?
7. Copilului tău îi place să meargă la școală?
Câștigătorul este cuplul care răspunde corect la toate întrebările.

Premiul Peck

Tifonul este întins pe două suporturi, pe el sunt atârnate premii - fructe, dulciuri, prăjituri etc. Jucătorul este pus pe o mască de cocoș cu un cioc lung. Ochii sunt acoperiți cu o perdea specială. Sarcina jucătorului este să urce la raft și să „ciugulească” premiul. Pentru orientare in fata tejghelei, pe jos, se traseaza o linie cu creta.

Trei rapid

Jucătorii stau în cerc în trei, unul după altul. Primele numere ale fiecărui triplet sunt luate de mâini și se formează un cerc interior. Al doilea și al treilea număr, ținându-se de mână, formează un cerc exterior mare. La semnal, băieții care stau în cercul interior aleargă spre dreapta cu trepte laterale, iar cei care stau în cercul exterior - spre stânga. La al doilea semnal, jucătorii își eliberează mâinile și stau în trei. De fiecare dată când cercurile se deplasează în cealaltă parte. Cei mai rapizi triplu jucători primesc punctul câștigător. Jocul se joacă timp de 4 - 5 minute. Trio-ul câștigă, ai cărui jucători obțin mai multe puncte.

În imagine

Citiți o nuvelă, un episod sau chiar un paragraf. Și sugerează să te gândești: cine și cui ar putea spune această poveste? Cu siguranță copiii te vor îmbogăți cu multe versiuni.

Acum oferă să „povesti” această poveste în numele presupusului erou-povestitor, adică să citești textul cu o altă voce decât a ta. Glasul unui bătrân sau al unui copil de un an, al unui pitic sau al unui uriaș, al unui tâlhar sau al vântului... În funcție de versiunile alese. De obicei este mai ușor pentru un copil să citească în caracter: se pare că nu el citește, ci celălalt. Și se împiedică și pufăie, pentru că este necesar rolului. Justificat și legalizat. Prin urmare, nu este înfricoșător. Iar ascultătorii nu se plictisesc: trebuie să evalueze lucrarea – este similară sau nu?

De la gol la gol

Doi jucători stau pe picior balansând bare (barele) unul vizavi de celălalt. În fiecare mână au câte o cană: una goală, cealaltă cu apă. În această poziție, toată lumea încearcă să toarne apă din cana plină în cana tovarășului său. Câștigă cel care varsă mai puțină apă.

Saritura lunga

Primul membru al echipei stă pe linia de start și face un salt în lungime. După aterizare, el nu se mișcă de la locul său până când locul de aterizare este fixat de judecători (folosind o linie trasată de-a lungul degetelor pantofului săritorului). Următorul participant își pune picioarele direct în fața liniei, fără a păși peste ea și face și un salt. Astfel, întreaga echipă face un singur salt colectiv în lungime. Trebuie să sari cu grijă și să nu cazi la aterizare - altfel rezultatul săriturii va fi anulat. Cel mai lung salt de echipă este câștigătorul.

Concurs de răsucitori de limbă

Sasha a mers de-a lungul autostrăzii și a aspirat uscarea.
Karl a furat corali de la Klara, iar Klara a furat un clarinet de la Karl.
Navele au manevrat, au manevrat, dar nu au pescuit.
Am raportat, dar nu am raportat, dar am început să raportez - am făcut-o.

Simte si Numara

Sunt chemați trei persoane din fiecare echipă. Există scaune pentru fiecare jucător. Jucătorii sunt legați la ochi. Pe scaune se pun pungi de bomboane. Jucătorii fără să-și folosească mâinile trebuie să stea pe un scaun și să numere câte bomboane sunt în pungă.

Păpuși de cuib

Pe scaun sunt două rochii de soare și două batiste. Cine își îmbracă o rochie de soare și își leagă o basma mai repede este câștigător.

Concurs de desen pe asfalt

Fiecărui participant al competiției i se alocă creioane și un loc pe asfalt. Participanții pot fi împărțiți în echipe de 2-3 persoane, desenând împreună o imagine generală. Câștigătoare este echipa al cărei desen, în opinia generală a copiilor, va arăta mai frumos.

Pe trei picioare

Liderul stabilește locul de începere și de sfârșit. Apoi toți jucătorii sunt perechi. În fiecare pereche, piciorul drept al unui jucător și piciorul stâng al celuilalt sunt legați cu o frânghie. După semnalul de la lider, cuplurile aleargă la distilare. Câștigătorul este cuplul care a ajuns primul la linia de sosire.

Alergarea de „centipede”

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul în spatele capetelor celuilalt. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o apucă cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte cu 40-50 de metri până la „finish”, ținându-se tot timpul de frânghie.

Victoria este acordată echipei care a alergat prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu se desprindă de frânghie în timpul alergării.

Înclinați mingea

O minge cu o buclă este pusă pe frânghie astfel încât să se miște liber de-a lungul ei. Două persoane apucă capetele frânghiei și, mișcându-și mâinile, încearcă să facă frânghia să se încline astfel încât mingea să alunece spre „adversar” și să-l atingă. Cine reușește este câștigătorul. Perechile trebuie asortate cu aproximativ aceeași înălțime.

Termometru

Fără ajutorul mâinilor, ambele echipe trimit un termometru fals la viteză, astfel încât să fie mereu sub mâna stângă.


Copilăria este timpul pentru jocuri și distracție. Oferim o serie de concursuri si jocuri pentru scoli, tabere.

PROGRAME DE JOC COMPETITIV

Programele de joaca competitiva (CIP) se pot desfasura atat in cadrul scolii sau taberei de copii, cat si in cadrul clasei sau detasamentului. Diagrama de instrumentare este simplă:

1. Concursuri. Accent pe momentul competiției (copilul realizează acțiuni în fața unui public).

2. Forma jocului. Trebuie să existe un element de joacă, divertisment.

3. Includerea în concursuri a numărului maxim de copii, astfel încât fiecare să poată încerca mâna la una sau alta competiție.

4. Premierea nu numai a câștigătorilor, ci și a participanților la competiție.

În opinia noastră, este nepotrivit să prescriem textul celor care conduc instrumentarul, deoarece în programul de joc competitiv de multe ori toate cuvintele pregătite în prealabil ale moderatorilor nu sunt rostite. În schimb, există un dialog viu între prezentator și participanții concurenți.

Sherlock Holmes și domnișoara Marple

Lecția dezvoltă gândirea imaginativă, logica.

Prezentatorii (Miss Marple și Sherlock Holmes) raportează că caută ajutoare. Tuturor solicitanților li se oferă o serie de concursuri de testare.

„Imprimeuri” ... Sarcina este de a găsi aceeași pereche de amprente de mâini pe foaie și de a determina cui dintre cei care stau în hol aparțin.

„Ochiul foarte ascuțit”. Participanților li se arată un set de articole. Apoi participanții se întorc. În acest timp, un articol este înlocuit. Trebuie spus că s-au schimbat.

"Pricepere" ... Trebuie să ghiciți cui aparțin lucrurile: ochelari, o spatulă, o oglindă, un halat, o tablă, un fluier de sare, un certificat, o insignă.

Găsiți după descriere. Participanții sunt invitați să găsească o persoană din altă echipă, care se află și ea în sală, după descriere.

„Acțiune tăcută” ... Cât de liniștit, coboară o lingură într-un pahar, închide o cratiță cu capac, pune o furculiță pe o farfurie.

"Gemeni siamezi". Mâinile celor care stau unul lângă altul sunt legate, sarcina fiecărei perechi este să lege șireturile de la pantof, să decupeze un cerc din hârtie, să aprindă o lumânare etc.

Cartea recordurilor...

Lecția crește confortul psihologic și nivelul de coeziune în echipa de copii.

Prezentatorul se oferă să înceapă propria carte de recorduri. Și să-l numesc exact așa cum se numește detașamentul (tabără, școală etc.).

Cel mai uimitor. În decurs de 1 minut, echipele scriu pe o foaie de hârtie cum diferă echipa lor de toate celelalte, cum poate surprinde toate celelalte echipe.

„Cel mai puternic”. Participanții la concurs sunt invitați să țină în mână unul dintre cei mai mici profesori. Doar doi dintre cei mai puternici elevi rămân pe scenă.

„Cel mai spiritual” ... Doi participanți trebuie să arunce o minge de tenis de pe o suprafață plană în timp ce sunt legati la ochi. Când concurenții sunt legați la ochi, în locul unui balon se pune o farfurie cu făină.

„Cel mai inventiv”. Participanții la competiție își scot un adidași sau cizme (principalul este că pantofii sunt cu șireturi) și îi pun în cerc. Apoi sunt legati la ochi. Fiecare ar trebui să-și găsească pantoful și să-l lege. Câștigătorul este cel care a finalizat primul sarcina.

"Cel mai rapid". Fiecare participant primește o panglică. În 30 de secunde, trebuie să faceți noduri strânse pe el (cu cât mai multe, cu atât mai bine). Apoi participanții fac schimb de panglici. Sarcina este de a dezlega toate nodurile. Cine repede?

Cele mai numeroase. Este necesar să aduni cât mai mulți oameni din expediția ta într-un cerc.

„Cel mai sportiv” (ștafetă). Sunt două echipe implicate. Trebuie să faceți următoarele:

Fugi spre scaun;

Întoarceți-l;

Pune-ți o fustă și o eșarfă;

Stai pe un scaun;

Strigă „Ura”;

Scoateți lucrurile și întoarceți scaunul;

Reveniți la următorul participant.

„Cel mai senzual”. Pe fete, tinerii bărbați-concurenți lipesc oriunde inimioare din hârtie autoadezivă. Apoi băieții sunt legați la ochi, fetele sunt schimbate. Este necesar să eliminați toate inimile fără a fi solicitat.

„Cei mai uniți”. Dacă prezentatorul spune: „Desfășurați”, atunci toți participanții își aruncă brațele în lateral. Dacă prezentatorul spune: „M-am blocat cu vecinul din dreapta”, atunci participanții îl îmbrățișează pe cel care stă în dreapta. Te poți „încheia” cu vecinul din stânga, în spate, în față, în sfârșit, toți împreună.

Cum să faci vacanțele de vară pe care copiii le petrec în centre de agrement, tabere turistice sau sportive confortabile și interesante? Cum să distrați copiii, cum să vă prezentați unul pe altul și să-i ajutați să se simtă confortabil într-un mediu nou? Desigur, cu ajutorul afacerilor generale de echipă, evenimente, competiții și o varietate de divertisment distractive și educaționale. Prin urmare, consilierii și organizatorii de recreere pentru copii înainte de începerea sezonului ar fi bine să-și completeze „pușculița de joc”.

Propusul jocuri și concursuri pentru recreerea de vară a copiilor Aceasta este o selecție de divertisment vechi interesante, noi și populare, mai ales de natură creativă și educativă, ideală pentru organizarea timpului liber al copiilor vara.

1. Dezvoltarea jocului creativ „Joc de cuvinte”.

Jocul este potrivit pentru copiii de la vârsta de școală primară. Copiii sunt aliniați într-un cerc. Mâinile lor ar trebui să se atingă astfel încât palma dreaptă a unui copil să se sprijine deasupra palmei stângi a celuilalt.

Jocul începe cu o numărătoare inversă, după care prezentatorul numește zona realității din care ar trebui să fie numit cuvântul:

Vom găsi cuvinte peste tot: pe cer și în apă,
Pe podea, pe tavan, pe nas și pe braț.
Nu ai auzit asta? Nu contează, jucăm cuvântul...

Conducere: Căutăm cuvinte pe... cer!

Aici copiii în cerc, în ritm rapid, trebuie să numească ceva ce se întâmplă pe cer: o pasăre, un avion, un nor, soare. Când strigă un cuvânt, o persoană își plesnește palma pe palma vecinului său.

Dacă unul dintre copii s-a încurcat și nu a spus niciun cuvânt sau nu l-a sunat, dar a fost greșit, atunci este în afara jocului. În același timp, prezentatorul începe din nou să citească rima de numărare, iar subiectul se schimbă.

2. Joc creativ „Wonder-yudo-fish-whale”.

Anuntati-i pe copii ca acum vor desena un animal, dar nu unul simplu, ci unul fantastic. Pentru a face acest lucru, împărțiți băieții în echipe de trei persoane și dați fiecărui grup o foaie de hârtie împăturită în trei conform principiului unui acordeon.

Primul membru al fiecărei echipe trebuie să deseneze capul oricărui animal - nu poate fi numit nimănui. Liderul trebuie să urmărească, de asemenea, pentru ca restul echipei să nu vadă ce desenează primul jucător. De ce puteți construi partiții din cărți de pe masă. După ce a înfășurat o parte a foii cu capul de animal desenat spre interior, foaia este transmisă celui de-al doilea jucător. El desenează trupul oricărei fiare; cel de-al treilea trebuie să completeze desenul cu „picioare”, adică cu labe, napi, copite, gheare etc.

De îndată ce desenul se termină, invitați echipele să desfacă foile și să privească minunatul lor animal. Asigurați-vă că oferiți aceste capodopere spre revizuire de către restul echipelor și apoi oferiți-vă să veniți împreună cu nume pentru „monstrii” primiți. Cel mai bun nume ar trebui să fie premiat cu un premiu dulce.

Un final bun al jocului va fi o expoziție a desenelor create.

3. Jocul „Nici .., nici eu ..”

Mulți au auzit probabil că despre cei care nu răspund la întrebarea pusă, ei spun că el este: „nu, nu eu”. Esența acestui lucru joc creativ prin aceea că trebuie să spui „fii” tău și „eu”, iar adversarii trebuie să ghicească ce vrei să spui.

Așadar, băieții sunt împărțiți în echipe egale și primesc un cartonaș cu numele basmei, un fragment din care trebuie să spună folosind doar primele silabe. De exemplu. Basmul „Napul” va arăta astfel: „By de re. Ești re bo bo. Ty de re, dar nu ești al meu...”. Cea de-a doua echipă ghicește și își propune propria versiune.

Aceasta nu este atât o competiție, ci doar o scuză pentru a vă distra (este mai bine să vă aprovizionați cu mai multe cărți cu basme, cu siguranță, băieții vor dori să repete această distracție din nou).

4. „Poștă rapidă”.

Acest tip de distracție se face cel mai bine chiar la începutul sezonului; face posibilă, într-un mod jucăuș, să se concentreze asupra numelor tuturor participanților. Pregătindu-se pentru asta, organizatorul trebuie să deseneze două postere mari cu numele: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Dar trebuie să scrieți aceste nume, astfel încât să le puteți tăia în jumătate după aceea. Punem foile cu terminatiile numelor pe doua mese la linia de sosire. Tăiem restul ambelor frunze în fâșii, astfel încât începutul fiecărui nume să cadă pe un card separat: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Aceste carduri vor fi „scrisorile” pe care lucrătorii zeloși ai „poștei de mare viteză” ar trebui să le livreze destinatarului.

Recrutăm mici poștași de la trei până la patru persoane pentru fiecare echipă și le dăm o geantă la spate, în care există cartonașe cu începutul numelor menționate. Sarcina lor este să meargă rapid la masă, să-și deschidă geanta, să ia prima carte pe care o întâlnesc și să o atașeze corect la sfârșitul numelui scris pe foaie. Apoi copilul se întoarce la echipa sa și dă geanta următorului jucător.

Pentru finalizarea rapidă a sarcinii, echipa primește trei puncte. Apoi se acordă câte unul pentru fiecare nume corect. Câștigătorii din acest joc de întâlniri sunt determinați de scorul total.

5. Un joc distractiv „Cuc, cântă-ți la ureche!”

Organizatorul jocului îi explică condiția căruia îi va (!) arăta în mod neașteptat cu mâna (sau cu un indicator), trebuie să-și arate rapid răspunsul, nu în cuvinte, ci prin mișcare, în timp ce toată lumea strigă în cor: „Asta este! "

Ce mai faci?
- Asa! (puteți arăta degetul mare)
- Cum navighezi?
- Asa! (arata miscarile inotatorului)
- Și vezi?
- Asa!
- Tu alergi?
- Asa!
- Aștepți prânzul?
- Asa!
- Faci cu mâna după?
- Asa!
- Dormi dimineata?
- Asa!
- Cum ești obraznic?
- Asa!

7. „Micii prinți și prințese”.

În primul rând, merită să le spuneți copiilor puțin despre Micul Prinț și minunatele sale călătorii pe diferite planete cu locuitori atât de amuzanți și chiar triști precum Regele, Trandafirul și Mielul. Ar fi foarte frumos ca dezvoltarea culturală generală să le arate copiilor reproduceri ale desenelor autoarei lui Exupery și să clarifice că scriitorul nu numai că a inventat din cap și și-a consemnat personajele în cuvinte, ci și le-a pictat.

Apoi puteți invita copiii și ei înșiși să fie „autori” și să vină cu propria lor planetă cu locuitori speciali. Și apoi, ca micii prinți, călătoriți pe ei. Pentru a face acest lucru, vor avea nevoie de baloane umflate și markere colorate. Lăsați prezentatorul să vă arate cum puteți desena diferiți locuitori ai acestei mici planete albastre, roz sau verde pe o minge folosind pixuri. Mai mult, avertizează-i pe băieți că aceștia nu vor fi neapărat oameni: poți să visezi și să vină cu niște creaturi noi.

Nu recomandăm să le cereți copiilor o limită de timp, deoarece acest lucru va reduce nivelul de creativitate. Oferă-le micuților tăi oportunitatea de a se exprima într-un mediu relaxat, apoi roagă-i pe toți să vorbească despre locuitorii lor.

8. Conform „Etapelor de dezvoltare”.

Un scenariu interesant și distractiv pentru o tabără de sănătate pentru copii.

„Distracție bună”

Adunarea generală la etapa de vară.

Se aude fanfara, prezentatorul intră pe scenă.

Conducere. Bună ziua dragi băieți, dragi adulți și tuturor oaspeților! Nu este prima dată când ne întâlnim pentru a ne distra și util.

Se aude o muzică veselă, un bufon se stinge (respirând greu).

Bufon... Salut tuturor, salut, salut!!! Salut gazda! am cam intarziat!

Conducere... Bună, bufon. Unde ai fost?

Bufon... Am alergat, m-am jucat și am distrat oamenii toată ziua, iar acum am venit să te amuz!

Conducere... Grozav! Ce versuri ne-ai pregătit?

Bufon. Ne vom distra „Far fun”!

Conducere... Ce este?

Bufon. Acum toți băieții se vor împrăștia în parc, unde prietenii mei, animatori amuzanți, îi vor aștepta. Copiii trebuie să participe activ la competiții. Cu cât vizitează mai mult târgul, cu atât au mai multe șanse de a câștiga jetoane.

Conducere... De ce au nevoie de aceste jetoane?

Bufon. Pentru a schimba jetoane pentru cadouri și premii valoroase.

Conducere... Târgul nostru va dura aproximativ 30 de minute. De îndată ce câștigați câteva jetoane, le puteți schimba cu premii la biroul nostru de schimb valutar.

Scoate un afiș cu „Lista de prețuri a premiilor”.

Lista de premii:

7 jetoane - puzzle-uri;

5 jetoane - pachete, breloc strălucitor;

4 jetoane - carton colorat, pixuri, breloc „Cocoș”;

3 jetoane - un caiet, hârtie colorată, un carnet mai mare, creioane, ascuțitoare, un breloc Inimă;

2 jetoane - un caiet (mic), pixuri, benzi de cauciuc diligente (mari);

1 jeton - benzi de cauciuc diligente (mici), calendare, fluturi, o minge.

Bufon. Se pare că cu cât băieții au mai multe jetoane, cu atât mai multe premii.

Conducere. Dreapta!

Bufon. Vom anunța încheierea târgului, după aceea vă așteptăm din nou aici, pentru că vă așteaptă o altă surpriză - o discotecă!

Conducere... Ei bine, băieți, sunteți gata să jucați în târgul nostru?

Bufon. Atunci dă-i drumul!

Agilitate

Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de aproximativ 2 metri. Doi participanți stau într-un cerc. Își țin mâinile la spate și încearcă să se împingă unul pe altul din cerc. Cine a câștigat primește un jeton.

Tragător precis

Se prepară în prealabil o grămadă de conuri. O găleată este suspendată de un copac pe o frânghie. Găleata se balansează ușor, participanții trebuie să lovească găleata cu o cucuitură. Cinci încercări - trei lovituri - un jeton.

Pereți mobili

Se adună mai multe persoane. Își unesc mâinile și se aliniază în două rânduri unul față de celălalt. Doi oameni stau de-a lungul marginilor acestui „coridor” vizavi. Participanții trebuie să alerge în locuri opuse până când „zidurile” sunt închise. „Pereții” se închid la început încet, apoi din ce în ce mai repede sub cuvintele: „Lângă râu era o bunica, bunica voia să înoate în râu. Am cumpărat săpun, mi-am cumpărat o cârpă de spălat, cântecul nostru este bun, începe de la capăt.” Cine dintre participanți nu a rămas în „culoarul viu” primește un jeton.

Răpire veselă

Se desenează un cerc. În acest cerc sunt plasate diverse obiecte, paznicul se așează, este legat la ochi. Mai mulți oameni sunt hoți, se ridică unul după altul, trec încet prin cerc și trebuie să fure obiectul. Hoții au o singură încercare. Paznicul trebuie să împiedice acest lucru să se întâmple. Cine a răpit primește un jeton.

Ghici melodia

Un acordeonist sau un muzician care cântă la orice instrument interpretează o melodie pentru copii. Cine a ghicit, ridică mâna. Corect - primește un jeton. Apoi toată lumea cântă un vers și refren în refren. etc.

Complimente

Cei doi participanți stau unul față de celălalt și încep să se complimenteze. Cine va suna mai mult va castiga. Primește un jeton.

gibberish

Cuvintele sunt numite invers. Numit corect cinci cuvinte - un simbol. Hârtie - Agamub

Creion - Shadnarak

Toad - Abajur

Vasă - Azav

Papagal - Iagupop

Privighetoarea - Ievolos

Monitor - Rotin

Lemn - Exagerat

Mașină - Anisham

Ceas - Ysach

Marker - Rekram

Găleată - Ordev

Râul - Aker

Sky - Aubin

Avion - Telomas

Iarba - Avart

 

Ar putea fi util să citiți: