Nu combinați în grupuri 3d max

Combinarea obiectelor în 3D Max. Este necesar să combinați mai multe obiecte într-unul singur. De exemplu, atunci când proiectați o scenă complexă dintr-un număr foarte mare de poligoane, fiecare parte a acestora poate fi dezvoltată separat. La sfârșitul lucrării, combinați toate obiectele din 3D Max într-unul singur. Înscrieți-vă la un curs GRATUIT 3D Max. Instrumentele speciale sunt folosite pentru a combina obiecte în 3D Max. Tutorialul video arată cum puteți face acest lucru. Această tehnică folosit atât de începători, cât și de profesioniști în modelarea 3D. Înainte de a combina obiecte în 3D Max, acestea trebuie să fie puse în modul Editable Poly. După aceea, puteți pur și simplu să selectați una dintre ele și să-i aplicați comanda Attach în lista de comenzi din dreapta. Apoi este suficient să selectezi al doilea obiect cu care vrei să-l conectezi pe cel selectat, după care se vor transforma într-un singur model. Înainte de a combina elemente individuale în 3D Max, trebuie să rețineți că nu va fi atât de ușor să le separați mai târziu. Toate modelele conectate devin o singură structură, iar pentru a detașa orice parte, trebuie să selectați toate poligoanele acesteia și numai apoi folosind comanda Detașare o puteți „detașa”. Acest lucru este în contrast cu gruparea, în care obiectele nu se conectează fizic între ele.

Combinarea obiectelor în 3D Max. Este necesar să combinați mai multe obiecte într-unul singur. De exemplu, atunci când proiectați o scenă complexă dintr-un număr foarte mare de poligoane, fiecare parte a acestora poate fi dezvoltată separat. La sfârșitul lucrării, combinați toate obiectele din 3D Max într-unul singur.

Instrumente speciale sunt folosite pentru a combina obiecte în 3D Max. Tutorialul video arată cum puteți face acest lucru. Această tehnică este folosită atât de începători, cât și de profesioniști în modelarea 3D. Înainte de a combina obiecte în 3D Max, acestea trebuie să fie puse în modul Editable Poly. După aceea, puteți pur și simplu să selectați una dintre ele și să-i aplicați comanda Attach în lista de comenzi din dreapta. Apoi este suficient să selectezi al doilea obiect cu care vrei să-l conectezi pe cel selectat, după care se vor transforma într-un singur model.

Înainte de a combina elemente individuale în 3D Max, trebuie să rețineți că nu va fi atât de ușor să le separați mai târziu. Toate modelele conectate devin o singură structură, iar pentru a detașa orice parte, trebuie să selectați toate poligoanele acesteia și numai apoi folosind comanda Detașare o puteți „detașa”. Acest lucru este în contrast cu gruparea, în care obiectele nu se conectează fizic între ele.

Gruparea obiectelor presupune lucru constant sau pe termen lung cu anumite obiecte din scenă. Când plasați obiecte într-un grup, lucrarea ulterioară cu acestea se efectuează în același mod ca și lucrul cu un singur obiect. Transformările, animațiile și alte modificări se vor aplica tuturor obiectelor din grup până când grupul este deschis sau degrupat.

Pentru a crea un grup de obiecte, trebuie să faceți următoarele:

1. Selectați toate obiectele care vor fi incluse în grup

Orez. 10.1. Obiecte selectate în scenă

Orez. 10.2. Fereastra de dialog grup

2. Selectați o comandă grup| grup.

3. În caseta de dialog deschisă grup) introduceți numele grupului care se creează și apăsați butonul Bine(fig.10.2).

După gruparea obiectelor, numele grupului apare pe bara de comandă. În același timp, grupul este evidențiat automat (Fig. 10.3).

În listele de obiecte, grupurile sunt marcate cu o pictogramă între paranteze (Fig. 10.4).

Orez. 10.3. S-a creat un grup de obiecte

Orez. 10.4. Lista de obiecte și grupuri

Operațiuni de grup

ADĂUGAREA DE OBIECTE LA UN GRUP

Atât obiectele individuale, cât și alte grupuri pot fi adăugate la grupurile existente.

Pentru a atașa un obiect la un grup, trebuie să selectați acest obiect și să selectați comanda Grupa | Atașați

Pentru a imbrica un grup în altul, selectați-l și selectați comanda Grupa | grup

DESCHIDEREA SI INCHIDEREA UNUI GRUP

Nu este posibil să selectați obiecte individuale dintr-un grup. Pentru a face acest lucru, trebuie să deschideți un grup. Pentru a face acest lucru, selectați grupul corespunzător și executați comanda Grupa | Deschis.

Containerul supradimensionat al unui grup deschis este afișat cu roz.

Într-un grup deschis, obiectele individuale pot fi mutate separat de întregul grup, precum și alte operațiuni, cum ar fi detașarea obiectelor etc.

Pentru a închide un grup, selectați-l și selectați comau Grupa | Închide.

Puteți detașa obiecte numai în grupuri deschise. Dacă grupul este deschis, atunci pentru a detașa un obiect, selectați-l și executați comanda Grupa | Desprinde.

Notă. Începând cu 3ds Max 6.0, editorul are un tip de greutate Asambla... Caracteristica sa este prezența Obiect Cap prin care se fac multe modificări.

DESCARCARE OBIECTE

Pentru a degrupa obiecte, selectați grupul corespunzător și executați comanda Grupa | Degrupați... În acest caz, toate grupurile și obiectele imbricate vor fi salvate.

Pentru a împărți toate grupurile simultan (inclusiv pe cele imbricate) utilizați comanda Grupa | Exploda.

Sursa: Harkovski, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. Cel mai bun tutorial / A.V. Harkovski. - ed. a 4-a, adaugă. și revizuită - Moscova: Astrel, 2013 .-- 480 p. - (Curs de pregatire).

Pentru a combina obiecte într-unul singur folosind 3ds max, mai întâi trebuie să decideți în ce scop este necesar. Pentru că există mai multe moduri de a combina și fiecare dintre ele are propriile sale avantaje și dezavantaje. Cele mai populare 2 moduri:

  • Gruparea;
  • Alăturați-vă la nivel de poligon.

Gruparea

Pentru a combina obiecte 3d într-un grup, trebuie să le selectați. De exemplu, avem un blat de masă și 4 picioare (vezi poza de mai jos). Selectați toate aceste obiecte (1), rezultă 5 obiecte selectate. Apoi mergeți la Grup (2), faceți clic pe comanda Grup (3). Acum trebuie doar să dăm un nume grupului nostru (4) și să facem clic pe OK. Vă reamintim că este mai bine să scrieți numele (numele) grupului cu litere englezești.

Deschiderea grupului

Pentru a deschide un grup pentru o perioadă, pentru a lucra cu obiecte din interiorul acestuia, trebuie doar să selectăm grupul nostru Stol făcând clic pe orice obiect din grup. De exemplu, pe un picior sau pe un blat de masă. Întregul grup va ieși în evidență. Acum mergeți în partea de sus a grupului și selectați Deschidere - deschideți grupul (3). Un recipient roz în jurul grupului ne arată că grupul este deschis.

Acum puteți edita orice obiect din grup și, când am terminat, grupul ar trebui să fie închis.

Închiderea unui grup

Pentru a închide un grup, selectați orice obiect din grup, inclusiv containerul roz și faceți clic pe Grup - Închidere.

Distrugerea grupului

Pentru a distruge un grup, trebuie să îl selectați și să faceți clic pe Grup - Explodează. Apoi grupul se va prăbuși și nu va mai exista comunicare între obiecte. Dacă trebuie să le combinați, va trebui să le grupați din nou, așa cum este descris la început.

Alăturarea unui grup de obiect nou

Pentru a atașa un obiect nou la un grup, de exemplu, un ceainic, trebuie să selectați ceainicul în sine, apoi faceți clic pe Grup - Atașați. Apoi faceți clic pe grupul Stol închis sau, dacă grupul este deschis, faceți clic pe containerul grupului. Totul este gata! Ceainic este acum atașat grupului Stol și grupul conține deja 6 obiecte.

Eliminarea unui obiect dintr-un grup

Pentru a exclude un obiect dintr-un grup, trebuie să deschideți grupul Grup - Deschideți, apoi selectați obiectul pe care doriți să-l excludeți, apoi faceți clic pe Grup - Detașare. Totul, obiectul este exclus. Nu uitați să închideți grupul principal Grup - Închidere.

Acum să ne uităm la combinarea obiectelor la nivel de poligon.

Unirea poligonului

Această metodă este folosită dacă avem 2 obiecte care au o plasă solidă și nu sunt grupate. Plasă dintr-o singură bucată - aceasta înseamnă că atunci când selectați acest obiect făcând clic și mutându-l, nu se împarte în părți separate, ci întregul se mișcă. Exemplu: obiect cutie... Acest obiect este o plasă poligonală formată din 6 fețe (poligoane) conectate prin 12 muchii și 8 vârfuri. Acestea. toate fețele aparțin aceluiași obiect, iar dacă selectați o singură față, va fi selectată întreaga casetă. Dar orice față (poligon) poate fi desprinsă de obiectul principal.

În primul rând, să învățăm cum să ne detașăm.

Detașați la nivel de poligon

Pentru a face acest lucru, trebuie să treceți la editarea obiectului la nivel poligonal (editarea rețelei poligonale). Acum caseta noastră are doar parametrii de bază (lungime, lățime, înălțime, segmente).

Pentru a putea edita un obiect la nivel de poligon, trebuie să-l convertim într-o plasă de poligon editabilă. Pentru a face acest lucru, pe obiectul selectat, apăsați butonul din dreapta al mouse-ului și selectați Convertiți în - Convertiți în Poly editabil în meniul contextual din partea de jos.

După cum putem vedea, parametrii obiectului nostru din dreapta s-au schimbat. Acum nu vedem acolo înălțimea, lățimea, lungimea. Există vârfuri, margini, margini, poligoane, elemente. Acestea sunt subobiectele noastre cu care puteți lucra acum. Acestea. acum putem selecta un vârf (un grup de vârfuri) și le putem muta în orice direcție. La fel și cu marginile și poligoanele.

Dar acest lucru nu este important pentru noi acum, dar vom încerca să deconectam poligonul de obiectul principal. Pentru a face acest lucru, comutați (vezi figura de mai jos) la modul de editare a poligonului (1) și selectați poligonul din stânga obiectului nostru casetă (2).

Acum să mutăm panoul derulând puțin în jos la secțiunea Editare geometrie (vezi figura de mai jos). Apoi faceți clic pe butonul Detașare. În fereastra care apare, dacă este necesar, dați un nume poligonului (obiect) detașabil, faceți clic pe OK. Gata! Acum site-ul nostru de testare a devenit independent.

IMPORTANT! Nu uitați să dezactivați modul de editare poligon, altfel nu veți putea selecta alte obiecte.

Acum putem muta poligonul detașat (apropo, acum este un obiect separat) în orice direcție. Nu are nimic de-a face cu obiectul cutie.

Singurul lucru: punctul său de pivot (pivot) este deplasat în centrul casetei, ceea ce nu este foarte bun. Cum să editați punctul pivot al Pivot-ului, ne vom uita într-un alt articol.

Și acum principalul lucru.

Atașarea unei noi caracteristici la nivel de poligon

Pentru a atașa o alta la o plasă poligonală, selectați prima, apăsați butonul Atașare în parametrii acestuia și faceți clic pe a doua plasă (obiect). Totul este destul de simplu. Obiectele sunt acum îmbinate într-un singur poligon. Amintiți-vă că ceainic este un obiect standard obișnuit până când îl convertiți într-un Poly editabil. Am discutat mai sus cum se face acest lucru.

Ieșire

Desigur, grupurile sunt folosite mai des. Dar rețineți că grupurile din interiorul acestuia sunt mult mai ușor de editat decât o plasă poligonală. Prin urmare, folosește prima metodă, iar în timp, când vei pune mâna și vei deveni profesioniști în domeniul tău, tu însuți vei ajunge la a doua metodă.

creare

Crearea obiectelor în 3ds MAX se realizează fie prin selectarea articolului din meniu crea(creați), sau făcând clic pe butonul (balon explicativ - creați).

Căutați acest buton în bara de comandă din stânga, prezentată cu roșu în Fig. 3.1.

După ce faceți clic pe butonul de creare, trebuie să selectați un grup de obiecte. Lista grupurilor de obiecte este dată în tabel. 3.1.

Tabelul 3.1. Panoul de comandă, fila Creare
tooltip Un comentariu
Geometrie primitive geometrice și obiecte - obiecte pentru vizualizare.
Forme obiecte formate din linii (forme). Dacă se dorește, ele pot fi vizualizate și sub formă de tuburi cu o rază dată sau pot servi ca obiecte auxiliare la modelarea altor obiecte sau, de exemplu, o linie poate fi o traiectorie de mișcare. De asemenea, linia poate fi folosită ca schelet al deformării.
Ușoară sursele de lumină, ele ne luminează scena. Sunt cele omnidirecționale, care strălucesc ca un bec sau o flacără de lumânare, sunt cele direcționale, precum reflectoarele.
Camere de luat vederi camere de luat vederi. Prin intermediul camerei, ne putem vedea scena, prin modificarea parametrilor camerei, putem schimba unghiul de vedere (care, de altfel, poate fi animat). Camera se poate mișca în jurul scenei ca toate celelalte obiecte.
Ajutoare instalatii auxiliare tipuri diferite, inclusiv contoare de distanță (bandă de măsură), raportor.
Învelișuri spațiale distorsiuni spațiale - ajută la deformarea altor obiecte
Sisteme Aici sunt create sisteme întregi de două sau mai multe obiecte, inclusiv sisteme osoase, care sunt necesare pentru a crea un schelet pentru animație, precum și alte obiecte, de exemplu, un sistem de busolă și soare, cu care puteți regla iluminarea într-un astfel de o modalitate prin care va simula iluminarea într-o anumită locație geografică la un anumit moment al zilei.

Pentru a înțelege cum să lucrați cu obiecte, începeți cu obiecte simple - geometrice. După ce am înțeles filosofia de a lucra cu obiecte pe acestea, este suficient exemple simple, puteți trece la altele mai complexe.

Imediat sub linia de butoane din fila de creare, puteți vedea un meniu derulant, aici puteți selecta un subgrup de obiecte. În obiectele geometrice (Geometrie) primele două subgrupe - Primitive standard (primitive standard) și Primitive extinse (primitive extinse) - sunt obiecte complet independente și destul de ușor de înțeles, puteți experimenta cu ele.

Sub meniul drop-down este o bară etichetată Tipul obiectului, iar dedesubt este un grup de butoane. (Grupul de butoane poate fi restrâns făcând clic pe banda cu inscripția și, de asemenea, extins făcând clic). Fiecare buton corespunde obiectului său, să luați în considerare modul în care obiectele sunt oferite atenției dvs., noi nu o vom face, puteți apăsa singur butoanele și să vedeți ce se află în spatele cărora dintre ele.

Există un grup sub grupul de butoane Nume și culoare(nume și culoare). Numele obiectului poate fi schimbat cu oricare care este convenabil pentru dvs., numai că este recomandat să utilizați litere latine, deoarece atunci vor fi situații în care va trebui să vă găsiți obiectul după nume în anumite elemente de meniu și atunci când utilizați limba rusă. litere, acestea pot fi afișate incorect în unele meniuri. Culoarea poate fi, de asemenea, schimbată. Dar puteți modifica acești parametri numai după ce obiectul este creat. Există două moduri de a crea un obiect: dacă este sub grup Nume și culoare exista un grup Introducere de la tastatură(introducere de la tastatură), completați toate câmpurile de acolo și apăsați butonul Crea(în mod implicit, grupul este restrâns, pentru a se extinde - faceți clic pe etichetă) sau creați un obiect folosind mouse-ul în fereastra de vizualizare. Apoi trebuie să faceți clic în grupul Object Type pe butonul cu numele primitivei pe care urmează să o creați (butonul va deveni galben) și apoi să mergeți la oricare dintre ferestrele de proiecție (de preferință în Top sau Perspective). Obiectele geometrice sunt create prin „tragere”, adică un simplu clic de mouse nu este suficient, trebuie să apăsați butonul din stânga și să țineți apăsat mouse-ul fără a-l elibera. Dacă este creat un obiect de tip sferă sau ceainic, atunci acesta va fi gata imediat după eliberarea butonului mouse-ului. Cu toate acestea, dacă obiectul este prea mic, acesta poate dispărea pur și simplu, se pare că programul va considera că a existat un clic accidental de mouse și nu a încercat deloc cineva să creeze ceva. Pentru a crea un obiect mai complex, veți avea nevoie de mai multe mișcări cu mouse-ul, totuși, trebuie să țineți butonul apăsat doar la prima tensiune, apoi butonul este eliberat și se fac clicuri numai după terminarea modificării unuia sau altuia parametru. .

Schimbă setările

Imediat ce obiectul este creat, acesta este selectat, în ferestrele de proiecție fără umbrire este afișat în alb, în ​​ferestrele cu umbrire - obiectul este înconjurat de colțuri albe. În timp ce obiectul este selectat, parametrii acestuia din grup sunt disponibili pentru modificare Parametrii... În timp ce butonul pentru crearea primitivei selectate este apăsat, selecția poate fi pierdută numai dacă creați un alt astfel de obiect, atunci acesta va fi selectat. Dacă faceți doar clic cu mouse-ul pe lângă obiect, selecția este salvată, nu este creat un nou obiect. Pentru a elimina selecția, trebuie să dezactivați butonul cu numele și să faceți clic pe lângă obiect, dar apoi, după ce ați selectat din nou obiectul, nu veți mai putea accesa parametrii obiectului în timp ce vă aflați în filă. Crea.

Pentru a modifica parametrii unui obiect după ce nu mai sunt disponibili în filă Crea, trebuie să accesați fila Modifica(modificare). Buton .

Să presupunem că avem un ceainic. Dacă selectăm fierbătorul și facem clic pe butonul Modificare, atunci următorul meniu va fi în partea dreaptă:

Imediat sub rândul de sus al butoanelor barei de comandă () este o linie cu numele și culoarea obiectului. Acum acest rând nu are un titlu Nume și Culoare, dar numele și culoarea pot fi schimbate în continuare. Nu este o coincidență că această linie se află în partea de sus, deoarece tot ceea ce este situat mai jos se referă doar la obiectul selectat.

Chiar sub nume și culoare se află meniul derulant Lista de modificatori, aici puteți selecta un modificator și îl puteți aplica obiectului. În imaginea de mai jos, modificatorul de zgomot este selectat.

Există un câmp mare sub meniul drop-down Listă de modificatori (în continuare - lista de modificatori) (vezi Fig. 3.2). Acest câmp listează toți modificatorii aplicați obiectului, iar linia de jos afișează proprietățile fundamentale ale obiectului, natura acestuia. Obiectul nostru este prin natura sa o primitivă parametrică de tip Teapot, așa că avem Teapot pe linia de jos. O primitivă parametrică înseamnă că forma sa poate fi controlată prin utilizarea parametrilor. Parametrii ceainicului vor fi disponibili dacă selectăm cuvântul Teapot în câmp. Parametrii vor fi sub lista de modificatori, în grup Parametrii... Acum în imaginea din lista modificatorilor este selectat modificatorul de zgomot, deci în grup Parametrii parametrii sunt afișați nu pentru ibric, ci pentru modificatorul de zgomot (frecvența spațială a zgomotului (scala), amplitudinea zgomotului prin axele x, y, z si etc.). Este posibil să nu existe un modificator, atunci o singură linie care descrie natura obiectului original va fi reflectată în lista de modificatori, iar după selectarea acestei linii, avem acces la parametrii obiectului.

Un obiect poate fi parametric, cum ar fi ceainicul nostru, sau alte primitive care pot fi create sau editabile. Un exemplu de obiect editabil poate fi un obiect mesh, apoi este afișat ca o plasă editabilă în linia proprietăților fundamentale ale obiectului. Este clar că atunci când avem un ceainic (poate exact același) este setat nu folosind parametri matematici, ci prin coordonatele vârfurilor și fețelor care leagă aceste vârfuri, nu vom avea scris „Ceainic”, ci vom scrie ochiuri editabile - plasă editabilă -un obiect. Parametrii unui obiect de plasă sunt coordonatele și numărul de vârfuri ale acestuia, prezența fețelor desenate prin anumite vârfuri și unele altele. Le vom putea schimba, dar vom afla mai multe despre acest lucru în secțiunea „modelarea pielii unui personaj și în aplicațiile corespunzătoare”.

Transformare (rotație, mișcare, scalare)

Transformările obiectelor sunt controlate prin butoanele corespunzătoare din bara de instrumente principală sau prin apelarea dialogului Transform Type-In prin meniul principal al programului (situat în meniul Instrumente).

Selectarea obiectelor

Există două moduri de a selecta un obiect: fie dați clic pe el cu mouse-ul în timp ce apăsați butonul corespunzător, fie selectați un obiect din listă. Selectarea unui obiect are loc fie folosind un buton de selecție special (- select), fie dacă ați apăsat pe oricare dintre butoanele de transformare: mutare (- mutare), rotație (- rotire), scalare (- scară), obiectul este de asemenea selectat dacă faceți clic pe el cu mouse-ul. Este necesar un buton de selectare special pentru a nu transforma accidental obiectul nostru atunci când este selectat.

Cand ai o multime de obiecte si este greu sa ajungi la cel dorit, poti selecta un obiect din lista folosind butonul. Pentru a face acest lucru, trebuie să cunoașteți numele obiectului dvs. Dacă nu te-ai obosit să dai un nume obiectului când l-ai creat, ar trebui să aibă un nume implicit.

Selectarea mai multor obiecte

1) Folosind zona de selecție

Nu este o mare onoare să te joci cu toată lumea... Pentru a aplica același modificator mai multor obiecte, le poți selecta pe toate simultan. Acest lucru se poate face în mai multe moduri: atunci când butonul de selectare sau unul dintre butoanele de transformare este apăsat, întindeți zona într-una dintre ferestrele de proiecție, apoi vor fi selectate toate obiectele care cad în zonă. În mod implicit, zona este un cadru dreptunghiular, dar există o selecție de zone diferite pe butonul de împărțire ().

Regiunea de selecție dreptunghiulară

Regiunea de selecție circulară

Regiunea de selecție a gardului

Zona din interiorul liniei de curgere închise (Regiune de selecție a lazo)

În apropiere se află butonul (fereastră / trecere) - care determină ce obiecte sunt considerate a fi în zonă, fereastră- cele care se potrivesc complet în interiorul conturului, trecere- cele care se încadrează în interiorul conturului și cele care sunt intersectate de contur.

2) Prin clic de mouse (unul dintre butoanele,,,, trebuie apăsat) și din listă

Pentru a selecta multe obiecte făcând clic secvențial pe ele cu mouse-ul, trebuie să țineți apăsată tasta Ctrl în momentul clicului. Puteți selecta mai multe obiecte din listă în același mod făcând clic pe numele lor și ținând apăsată tasta Ctrl.

3) După culoare

Există o modalitate de a selecta mai multe obiecte de aceeași culoare simultan, pentru aceasta trebuie să selectați din meniu: Editare / Selectați după / culoare și faceți clic pe oricare dintre obiectele de culoarea dorită. După aceea, toate obiectele cu aceeași culoare sunt evidențiate.

Transformări

Sunt necesare transformări pentru a plasa obiecte în scenă. Transformările includ: mutarea, rotirea și scalarea unui obiect.

Mutare ( mutare). Când un obiect este selectat cu butonul de mutare apăsat, un sistem de coordonate auxiliar atașat obiectului este vizibil în ferestrele de proiecție. Axele de-a lungul cărora obiectul poate fi mutat sunt marcate cu galben. Dacă o axă este galbenă, atunci vă puteți deplasa doar într-o direcție. Pentru a selecta o altă axă, pur și simplu plasați cursorul peste ea (dar nu faceți clic). De asemenea, puteți selecta două axe, dacă mutați cursorul peste pătratul dintre ele, atunci puteți muta obiectul în două direcții. Un astfel de sistem este deosebit de convenabil dacă lucrăm în Perspectivă - știm întotdeauna în ce direcție se mișcă obiectul nostru.

Notă: mișcarea de-a lungul a două axe simultan nu este acceptată în versiunile anterioare ale 3ds MAX. În a doua versiune a MAX, nu există nicio mișcare de-a lungul axei selectate, puteți muta obiectul doar în planul de proiecție.

Rotație. Când acest buton este apăsat, în jurul obiectului apar trei cercuri reciproc perpendiculare (roșu - rotație în jurul axei x, albastru - rotație în jurul axei z și verde - rotație în jurul axei y). De asemenea, un cerc gri mare este o rotație arbitrară.

Direcția în care vă puteți roti este afișată cu galben.

În versiunile anterioare ale 3ds MAX, axele sistemului de coordonate sunt afișate în loc de cercuri, nu există rotație liberă.

Scalare. În versiunile anterioare ale 3ds MAX, a fost posibilă scalarea cu mouse-ul numai de-a lungul tuturor axelor simultan. Scalare de-a lungul fiecărei axe individuale a fost efectuată numai atunci când se specificau numeric dimensiunile. În cele mai recente versiuni de 3ds MAX, puteți scala atât de-a lungul uneia dintre axe, cât și de-a lungul a două axe în același timp.

Acest buton conține, de asemenea, tipuri neliniare de scalare - aplatizarea de-a lungul uneia dintre axe și extinderea de-a lungul altor două axe (Select și Squash) și scalarea de-a lungul uneia dintre axe (selectare și scară neuniformă) - scalarea de-a lungul unei axe, a fost și în versiunile anterioare ale 3ds MAX.

Toate transformările sunt disponibile și din meniul Instrumente / Transformare introducere (transformări introduse) - se deschide o fereastră în care puteți introduce valori numerice pentru valorile absolute ale transformării, precum și pentru relativă (decalajul) care apare în raport cu sistemul de coordonate auxiliar atașat obiectului... Același meniu este disponibil dacă faceți clic dreapta pe butonul de transformare corespunzător.

De asemenea, dacă fereastra programului dvs. 3ds MAX este suficient de mare, câmpurile în care puteți introduce valorile numerice ale transformării (valori absolute) pot fi văzute în centrul de jos.

Notă: Atâta timp cât butonul stâng al mouse-ului nu este eliberat, puteți anula transformarea apăsând butonul din dreapta al mouse-ului.

Ștergerea obiectelor

Este clar că dacă un obiect poate fi creat, trebuie să fie posibil să-l ștergi.

Ștergerea unui obiect este foarte simplă, doar selectați-l și apăsați Delete pe tastatură. Atenție.

Gruparea obiectelor, lucrul cu un grup

O operațiune destul de simplă care combină obiecte într-un grup, cu care în multe cazuri poți lucra ca un întreg. Pentru a crea un grup, selectați Grup / Grup din meniu. În meniul care apare, vi se va cere să dați un nume grupului. După grupare, toate obiectele grupate nu vor mai fi afișate în listă, ci în schimb numele grupului va apărea între paranteze drepte. Grupurile de obiecte pot fi, de asemenea, grupate.

De asemenea, puteți degrupa obiecte prin meniul: Grupare / Degrupare. Dacă doriți să degrupați un grup și toate subgrupurile acestuia, selectați Grupare / Explodare.

Pentru a accesa obiecte dintr-un grup, nu trebuie să degrupați sau să divizați grupul. Poate fi deschis folosind Grup / Deschide. Apoi paralelipipedul care înconjoară obiectele grupului va deveni roz și fiecare obiect poate fi selectat individual și poate efectua orice operație cu el. În listă vor apărea și obiectele, dar numele grupului cuprins între paranteze drepte va rămâne în aceeași listă. Grupul poate fi selectat în continuare, pentru aceasta trebuie fie să selectați caseta roz care ilustrează grupul, fie să selectați numele grupului din listă. Pentru ca obiectele grupate să nu interfereze cu noi, grupul poate fi din nou închis în meniul Grup / Închidere.

De asemenea, puteți adăuga un nou obiect la grup sau puteți exclude un obiect din grup. Pentru a face acest lucru, grupul trebuie să fie deschis. Când este selectat un grup deschis, pentru a adăuga un obiect, selectați Grup / Atașare, apoi faceți clic pe obiectul dorit sau selectați un obiect după nume folosind lista. Pentru a exclude un obiect dintr-un grup, selectați Grupare / Detașare, apoi, în același mod, fie faceți clic pe obiectul (inclus în grup), fie selectați acest obiect din listă.

Selectați după lista de nume

Prin această listă, puteți selecta obiecte aproape întotdeauna când este nevoie, nu numai atunci când trebuie să selectați acest obiect, ci și în alte scopuri - adăugarea la un grup, excluderea dintr-un grup, alegerea unui obiect părinte, dacă aveți nevoie pentru a specifica un anumit obiect în parametrii alt obiect, puteți oricând accesa obiectele necesare prin această listă. Mai mult, in lista pentru anumite operatii sunt afisate doar acele obiecte la care se poate aplica aceasta operatie. Lista vă permite, de asemenea, să filtrați obiectele după tip, acest lucru se poate face în partea dreaptă a grupului Tipuri de listă, unde puteți adăuga sau elimina casetele de selectare necesare.

Crearea ierarhiilor

După cum am menționat mai devreme, un obiect poate fi legat de un alt obiect (părinte). Acest lucru se poate face folosind butonul legătură- legați. Pentru a face acest lucru, trebuie să selectăm obiectul pe care dorim să-l legăm de altul (copil), apoi apăsăm butonul de legătură, mutam cursorul peste obiectul nostru copil, în timp ce cursorul își va schimba forma, apoi apăsăm butonul din stânga. si mutam cursorul pe obiectul pe care dorim sa-l alegem in rolul parintelui. Dacă obiectul este potrivit pentru aceste scopuri, cursorul se va schimba din nou, acum îl puteți elibera. Obiectul părinte se va albi pentru un timp sau va fi înconjurat de colțuri ca și cum ar fi fost selectat. Când sunt multe obiecte într-un singur loc, vom vedea pe care dintre ele ne lovim. În general, atunci când este dificil să loviți un obiect, este mai bine să-l alegeți din listă. Selectați după Nume.

Acum obiectul copil trăiește în sistemul de coordonate al obiectului părinte, așa că atunci când obiectul părinte începe să se transforme, (mută, rotește, scala) obiectul copil se transformă odată cu el, ca și cum ar fi un singur întreg cu el.

Cu toate acestea, ierarhia și grupul nu sunt același lucru. Într-un grup, toate obiectele sunt egale și există obiecte părinte (părinte), copii (copil) în ierarhie. Fiecare obiect copil poate servi ca părinte pentru alte obiecte, iar fiecare obiect părinte poate fi legat de un alt obiect.

Scena din 3ds MAX este redată în așa fel încât toate obiectele să fie copii ai obiectului Lume.

Pentru a schimba părintele într-un obiect, trebuie doar să selectați acest obiect și să vă legați de celălalt părinte folosind butonul legătură... Pentru a dezlega un obiect de părintele său (de fapt, pentru a-l lega de Lume), trebuie să utilizați butonul deconectați(dezlegați). Când copilul este nelegat, se leagă de Lume, și nu de părintele părintelui.

În ierarhie, obiectele se pot mișca, doar că acum se mișcă nu relativ la Lume, ci relativ la obiectele părinte.

Pentru a înțelege mai bine ce este o ierarhie și pentru ce este ea, să încercăm să creăm un model de caracter simplu, dar mai întâi, să ne familiarizăm cu încă o operație importantă care poate fi efectuată asupra obiectelor, deoarece această operație ne va ușura foarte mult viața.

Clonarea obiectelor

Este obișnuit în aproape toate programele să copiezi folosind comanda copy (care poate fi apelată prin apăsarea tastelor Ctrl + c). Obiectul este copiat în clipboard și îl puteți lipi folosind comanda paste (Ctrl + v). În 3ds MAX, aceste comenzi rapide de la tastatură sunt acceptate, dar copierea se face oarecum diferit față de alte programe și ar fi mai corect să spunem nu copiere, ci clonare.

Clonarea este disponibilă atât prin apăsarea tastelor rapide de mai sus (se folosește doar Ctrl + v), cât și prin meniul - Editare/Clonare. Clonarea se face fără utilizarea clipboard-ului, deci este necesară o singură comandă rapidă de la tastatură (Ctrl + v). Și clipboard-ul poate fi folosit pentru a copia parametri numerici dintr-un câmp în altul (în mod standard).

Pentru a clona un obiect, selectați-l și apoi accesați meniul (Editare/Clonare) sau apăsați Ctrl + v. Va apărea o casetă de dialog, în care vi se va solicita să selectați o metodă de clonare, precum și să dați un nume clonării obiectului.

În câmp obiect- metoda clonării.

copie(copiere) - creează o copie independentă a obiectului cu numele care va fi specificat în linie Nume.

instanță(instanță) - creează o copie a unui obiect, care se schimbă exact în același mod ca și obiectul original, repetând totul după el, cu excepția transformărilor. Obiectul original repetă totul după clona sa în același mod. Obiectele dependente din lista de modificatori sunt afișate cu aldine (fila de modificare). Obiectul poate fi independent făcând clic pe butonul ( face unic- să-l facă independent). De asemenea, un obiect devine independent dacă îi transformați natura fundamentală sau îmbinați stiva (convertiți toți modificatorii din acesta în proprietăți ale obiectului însuși). În timp ce obiectele sunt legate, dacă adăugați modificatori la unul dintre ele, exact aceiași modificatori sunt adăugați la obiectul care depinde de el.

referinţă(link) - acest obiect repetă totul după original, dar dacă îi adăugați modificatori, acest lucru nu se va reflecta în obiectul original. Totuși, atâta timp cât obiectele rămân dependente, toate acțiunile efectuate asupra obiectului original sunt transmise obiectului de referință. Puteți face din nou obiectul independent făcând clic pe butonul face unic.

Operațiune face unic poate fi aplicat atât clonei, cât și obiectului original.

În general, există două grupuri în meniul de dialog clonare, obiect și controler. Obiect - se referă la proprietățile geometrice ale unui obiect, doar ne-am uitat la ele. Controller - se referă la controlerul de mișcare al obiectului. Controlerele de mișcare determină modul în care obiectul se va mișca în timpul animației; acestea vor fi discutate separat. Acum putem vedea doar că și controlerele de mișcare pot fi dependente. Cu toate acestea, cel mai probabil, meniul de selecție al controlerului va fi inactiv, adică, în acest caz, nu puteți alege ce să faceți cu controlerul.

Obiectul clonat apare exact în același loc în care se află cel original, așa că imediat după operația de clonare nu vom observa nicio modificare în scenă, dar putem observa modificări în graficul numelui și al culorilor, acum vom avea un alt nume . Asta înseamnă că momentan nu am selectat obiectul inițial, ci clona rezultată și o putem muta în alt loc, apoi vom vedea că avem două obiecte.

O altă modalitate de a clona este să selectați obiectul dorit, apăsați tasta Shift și trageți. Apoi veți vedea imediat clona. De îndată ce eliberați Shift și butonul mouse-ului, va apărea exact aceeași casetă de dialog în care puteți selecta metoda de clonare, precum și numărul de copii. Dacă nu faceți clic pe OK, dar faceți clic pe Anulare, clona va dispărea.

Sisteme de coordonate în 3ds MAX

Fiecare obiect are propriul său sistem de coordonate. Forma tuturor obiectelor care pot fi convertite în plasă (și, în general, a celor care sunt afișate ca pictograme în ferestrele de proiecție) sunt descrise în sistem propriu coordonate. Poziția obiectului este specificată folosind transformări (translație (translație), rotație și scalare) în raport cu sistemul de coordonate al obiectului părinte. Faptul este că orice obiect poate fi atașat de altul (părinte ( mamă)) obiect. Obiectul legat de părinte ( mamă) obiectul se numește obiect copil ( copil).

Toate obiectele nou create sunt legate de un obiect intangibil lume- lumea, care este un sistem de coordonate global în care sunt situate toate celelalte obiecte. Locația (difuzarea) unui obiect este determinată de coordonatele centrului propriu (local ( local)) sistem de coordonate. Rotația unui obiect este determinată de rotația sistemului de coordonate local al obiectului (în jurul centrului) față de lume ( lume), iar scalarea este redimensionarea unui obiect în raport cu cele pe care le are în propriul sistem de coordonate.

Deci, obiectul are propriul său sistem de coordonate, în care este stabilită forma sa. De exemplu, dacă vorbim despre un obiect plasă, atunci coordonatele vârfurilor sunt setate în propriul sistem de coordonate și în această formă sunt stocate informațiile despre obiect în fișier și în memoria computerului. Poziția (coordonatele) vârfurilor în lume (lume) este recalculată de fiecare dată când obiectul suferă transformare (translație, rotație și scalare), dar în descrierea obiectului în sine, coordonatele vârfurilor rămân neschimbate. Transmisiile de obiecte pot fi animate destul de ușor. De asemenea, puteți anima poziția vârfurilor unui obiect în sistemul de coordonate local, dar acest lucru se face folosind modificatori. Modificatorii acționează ca translații, nu strică obiectul în sine, nu suprascriu coordonatele vârfurilor sale în sistemul de coordonate local. Pur și simplu recalculează aceste coordonate după anumite reguli și deja în fața noastră obiectul apare modificat.

Translațiile pot fi aplicate oricărui obiect, iar modificatorii pot fi aplicați numai anumitor tipuri de obiecte. În plus, obiectul tău poate avea propriii modificatori.

Ca urmare, fiecare obiect individual care alcătuiește modelul nostru este format dintr-o anumită sursă care stochează informații inițiale și modificatori (în principiu, s-ar putea să nu existe) care transformă această informație inițială într-un anumit fel. Modificatorii pot fi, de asemenea, utilizați în procesul de modelare și, dacă se dorește, modificările obținute cu ajutorul modificatorilor pot fi convertite în proprietăți ale obiectului însuși. Mai multe despre acest lucru vor fi discutate mai târziu, începând cu secțiunea despre modelarea „pieii” personajului.

Sisteme de coordonate în 3ds MAX

Va trebui să înțelegem aceste lucruri într-o măsură sau alta atât atunci când creăm un sistem de oase, cât și atunci când modelăm o „piele” și când animam. În secțiunile relevante, tot ceea ce este necesar va fi luat în considerare mai detaliat, dar este mai bine să vă faceți o idee despre acest lucru chiar acum.

Tot ceea ce s-a spus despre sistemele de coordonate este o diagramă simplă care este convenabilă pentru un computer. Și pentru a fi convenabil pentru o persoană, sistemele de coordonate sunt transformate în forma care este mai clară și mai convenabilă pentru noi. De exemplu, poziția unui obiect este dată de poziția centrului sistemului său de coordonate local. Dar dacă nu ne este convenabil, putem aloca obiectului un punct de ancorare ( pivot), apoi vom opera asupra poziției sale și vom roti obiectul în jurul lui.

Implicit, în funcție de care dintre ferestrele de proiecție ne aflăm, se modifică și orientarea sistemului de coordonate atașat obiectului. Dacă vă uitați la figura 3.3, veți vedea în ferestrele de vizualizare axe mari de coordonate ancorate într-o casetă și altele mici în colțul ferestrei de vizualizare. Axele de coordonate mici arată direcția axelor de coordonate mondiale.

Rețineți că acestea arată doar direcția axelor, nu centrul coordonatelor lumii. Centrul coordonatelor lumii este afișat de grila de coordonate, care poate fi văzută în fiecare fereastră de proiecție (dacă se dorește, grila poate fi dezactivată făcând clic dreapta pe numele ferestrei de proiecție și debifând caseta de selectare „afișare grilă” ).

Sistemul de coordonate ajutător determină modul în care obiectul se va mișca, se va roti și se va scala atunci când specificați o transformare relativă. Transformarea relativă determină modul în care transformarea obiectului ar trebui să se schimbe în comparație cu cea originală în acest moment. Dacă faceți clic dreapta pe pictograma uneia sau altei transformări, va apărea dialogul Transform Type-In.

Dialogul are două grupuri de câmpuri: (Absolut: Lume) și (Offset: sistemul de coordonate curent). Absolut - coordonate absolute, măsurate în raport cu Lumea. Offset - un offset, valorile sunt introduse în acest grup de câmpuri prin care trebuie să modificați coordonatele curente ale obiectului și nu sunt numărate în sistemul de coordonate World, ci în cel auxiliar, ancorat la obiect. De asemenea, sistemul de coordonate auxiliar determină modul în care obiectul va fi transformat folosind mouse-ul.

Dreptunghiul semi-transparent roșu din figură arată unde puteți selecta tipul de sistem de coordonate auxiliar atașat obiectului. Următoarele sisteme de coordonate pot fi văzute în meniul derulant:

Vedere- sistemul de coordonate relativ la vedere (fereastra de proiecție selectată). Adică, ori de câte ori vă deplasați într-o altă fereastră de vizualizare, sistemul de coordonate este rotit astfel încât axa z să fie perpendiculară pe grila de coordonate.

Ecran- axa z este îndreptată perpendicular pe ecran. Dacă în acest moment activăm vizualizarea în perspectivă, atunci în alte ferestre de proiecție axele de coordonate vor fi reflectate în unghi.

Mamă- coordonatele sunt măsurate în raport cu sistemul de coordonate al obiectului părinte.

Local- mișcarea, rotația și scalarea sunt efectuate în raport cu sistemul de coordonate local al obiectului. Acest lucru este util mai ales când rotim, când trebuie să rotim un obiect alungit în jurul propriei axe.

Gimbal- ca Local dar este proiectat special pentru rotația lui Euler, unde axele de coordonate pot să nu fie neapărat perpendiculare între ele. (acesta este un subiect separat)

Grilă- dacă aveți o grilă auxiliară situată la un unghi față de grilele principale, atunci coordonatele pot fi măsurate în raport cu aceasta.

Alege- puteți selecta orice obiect și puteți măsura coordonatele în raport cu acesta.

.

Programul nostru de vacanță de o săptămână în Dubai.

Ei bine, acum, în ordine, vă spun programul nostru de recreere, ce am reușit să vedem, veți putea aprecia diversele argumente pro și contra, vă va veni la îndemână!

Prima zi.

Mic dejun la hotel (dupa care am decis sa nu mai mergem la el). Apoi am mers la stația de autobuz, am așteptat câteva minute (am avut noroc, în general, autobuzele din Dubai circulă la intervale de 30-40 de minute). Drumul până la Al mamzar a durat 40 de minute. Autobuzul se opri și se eschiva din când în când.

Click pe imagine pentru a o mari.

Am ajuns la plaja la 10 dimineata, era misto.

Aerul s-a încălzit doar la cină. Al mamzar nu este ușor plaja-un parc, intrarea costa 5aed.

Teritoriul este mare, multa verdeata, totul frumos si curat. Parcul este înconjurat de coasta Golfului Persic. În parc există multe vestiare cu dușuri și toalete. Totul este suficient de confortabil. Am petrecut mult timp pe plajă în prima zi - până la ora 15.00. În prima zi am fost înșelați de soarele insidios arab, deoarece briza răcoroasă bătea toată ziua, căldura nu se simțea și uitam de crema solară, căci nici nu simțeam soarele arzând. Dar la 2 ore de la plecarea de la plajă a început să apară bronzul, iar noi eram roșii ca racii. Nu ne repeta greselile, chiar daca ti se pare ca afara nu este foarte cald, foloseste protectie solara, pentru ca esti in desert. Arși de soare, primind o doză de șoc de radiații ultraviolete, am putut doar să mergem de-a lungul Deira și să ne întâlnim cu un ghid separat în acea zi. Am zburat de la un tour operator Coral Travel ... Sincer să fiu, nu ne-a plăcut atitudinea de diavol-poate a ghidului și a salutatorilor. Practic nu au spus nimic despre țară, au răspuns la fiecare întrebare cu un aer despre cum ai obținut-o. Este prima dată când întâlnim asta. Tocmai am adulmecat excursia. Nu am vrut să cumpăr nimic de la ei, dar nu am vrut să merg altundeva și să pierd timpul căutând excursii, așa că tot am cumpărat o excursie la Abu Dhabi.

A doua zi


În a doua zi am decis să părăsim în sfârșit teritoriul Deira și să facem cunoștință cu „magnificul” Dubai. Mai aproape de ora prânzului, ne-am dus laPlaja deschisă Jumeirah - plaja langa hotelul Parus. Cu teamă, am intrat în metrou, despre care am auzit mult ca fiind cel mai confortabil din lume. Și au fost oarecum dezamăgiți. Nu am văzut nimic supranatural. Gările sunt finisate mediocru (asemănătoare cu gările de la periferia Moscovei). Dar metroul este sigur, nu sunt trepte sau găuri la intrare, iar peronul este împrejmuit cu un zid, nimeni nu poate cădea sub roțile trenului. Ei bine, curat. După ce citim recenziile, mergem în ultima vagonă pentru a admira priveliștea, pentru că metroul este suprateran.Intru și conducem mai multe stații în întuneric. Deja ne-am săturat să așteptăm să vină frumusețea, am încetat deja să sperăm și apoi... ieșim la suprafață. Este doar spațiu. Se pare că metroul din Deira este o mașină a timpului care ne-a transportat în orașul viitorului.

Ajungem pe lângă un muzeu în formă de semilună în construcție, grămezi de zgârie-nori fulgerând în fața noastră. Stăm cu gura căscată. Și așa, aici este - Burj Khalifa !!!



Este ușor să-i distingem pe cei care se află pentru prima dată în metroul Dubai; ei călătoresc cu ultima mașină (pentru că de acolo cea mai buna vedere), privind în jur, filmând constant. Stăteam și noi în picioare. Dubai este un oraș al contrastelor. Aici treci cu metroul pe lângă zgârie-nori și ești înăuntru New York... Priviți în cealaltă direcție, clădiri joase cu minarete sclipitoare ale moscheilor, o țară tipică arabă. Mergi mai departe, o abundență de centre comerciale, dealeri de mașini, undeva fabrici. Există o mulțime de proiecte de construcție.

Dubai seamănă cu o mireasă în pregătire pentru o nuntă, forfotă, nu a avut încă timp să-și îmbrace o rochie, dar deja într-un halat frumos, bigudiuri pe cap, dar machiajul și manichiura sunt deja gata.


Cred că încă câțiva ani și va fi o mireasă superbă în fața altarului. Ajunși la stația de metrou dorită, ne schimbăm cu autobuzul și mergem la plajă, 20 de minute și iată-l - o Sail magnifică chiar în fața noastră.

Ziua era răcoroasă, vântul era atât de puternic încât era interzis să înoți în mare. Ne-am plimbat pe plajă, am mers până la porțile hotelului (toți turiștii care au cumpărat un tur al Dubaiului sunt duși la ei). Am reușit chiar să intrăm și să admirăm holul hotelului Jumeirah de lângă velă))) Ne-am plimbat, ne-am bucurat suficient de mult încât am așteptat apusul. Vela este grozavă, dar la apus creează o atmosferă surprinzător de romantică. Am luat cina chiar pe malul mării, admirând Sail la apus.

Când s-a întunecat, am mers cu autobuzul la Dubai Mall. Acesta este cel mai „pop” și cel mai popular loc din Dubai. Este celebru spectacol de fântânăși spectacol cu ​​laser pe burj khalifa. Spectacolul are loc seara, la fiecare jumătate de oră. Ne-am plimbat pe terasa magazinului de mere, de la care era o priveliște superbă a fântânilor și a Burj Khalifa. Am petrecut aproximativ o oră aici urmărind mai multe sesiuni ale spectacolului fântânii. Frumos, ce să spun. Dacă ați fost în Dubai și nu ați fost la Dubai Mall pentru spectacolul fântânilor, nu ați fost în Dubai.

Apoi ne-am plimbat prin mall, ca un muzeu, pentru că acolo sunt prezentate mărci scumpe, nu pentru simpli muritori. Am admirat peștii din acvariu și aspectul celui mai mare turn din lume. Apoi am coborât pe canal și am urmărit încă o dată emisiunea, dar de jos și mai aproape. Dubai Mall este bogăție, șic. Se simte in orice. Ne-am apropiat de Burj Khalifa , a privit-o mai atent.


Pare mai interesant noaptea decât ziua. Nu am urcat la etaj, pentru că este o plăcere destul de scumpă (40-50 de dolari) .. Mulți bloggeri ne-au sfătuit să nu cheltuiască bani, pentru că de jos este mai frumos decât de sus.

Am mers mult, ne-am obosit și ne-am dus să căutăm metroul.

Am mers mult timp centru comercial până au găsit ieșirea spre metrou. Și atunci a început cel mai interesant lucru - un pasaj lung cu poteci în mișcare. Nu am mai văzut așa ceva până acum! Și cât de vrăjiți i-au călărit. Chiar și cu ajutorul potecilor în mișcare, am mers 20 de minute până la metrou. Și cât de mult am fi mers fără ele! Oricum, e grozav!



Ziua a treia

Pe drum - cumpărarea de suveniruri, pe care s-au cheltuit mulți bani. Au promis că ne vor arăta parcul Ferrari. Am văzut doar toaleta parcului Ferrari și magazinele de suveniruri. Apoi piața de curmale. Singurul loc murdar din toate emiratele. Am văzut Abu Dhabi mai ales de la fereastra autobuzului, ni s-au dat doar 40 de minute de mers pe jos, lângă memorialul Sheikh Zayed.

Totul a fost foarte rapid și funcțional. Avem doar o idee generală despre Abu Dhabi. Dar am ajuns la concluzia pentru noi înșine că vom ajunge la Abu Dhabi separat cândva.

Foarte frumos.

Abu Dhabi produs impresie bună, dar organizarea excursiei în sine, din păcate, nu este. Am sperat ca in asa ceva tara dezvoltata cum EAU nu vor fi această pierdere inutilă de timp cu suveniruri (la urma urmei, chiar și în Turcia a fost posibil să cumpărați excursii cu și fără cumpărături)

Ziua a patra




A doua zi am petrecut-o în zona Dubai Marina. Aceasta este zona europeană a Dubaiului. Sunt puțini oameni în haine închise, multor fete nu le este rușine să meargă în fuste scurte. Din nou dimineața am înotat și am făcut plajă pe frumoasa plajă liberă, care are vedere la roata în construcție.

Iar seara ne-am plimbat de-a lungul frumosului terasament de-a lungul canalului, admirând priveliștea nocturnă a zgârie-norilor. Iahturi de lux și vase de croazieră au navigat în jur. Pentru mulți ați putea cumpăra un bilet deja cu cina. Dar această plăcere ne-a fost foarte dragă. Prin urmare, am ales să ne plimbăm, să luăm cina, să fumăm o narghilea în acest loc magnific.

Dacă am avea mai mulți bani pentru un tur, am alege această zonă specială a Dubaiului. Apropo, aici a fost filmat videoclipul lui Yegor Creed pentru piesa „I’ll spend”. Dacă aș fi Yegor Creed, aș cheltui mulți bani și în Dubai. Dar eu sunt doar Dima din Ryazan).

Ziua cinci

Dar a doua zi a vacanței noastre bugetare, încă shikanuli))) Am mers la plaja Le Mer cu taxiul, pentru care am plătit aproximativ 400 de ruble. Le Mer este considerată cea mai bună plajă din Dubai. Există o infrastructură dezvoltată, multe cafenele, magazine, un parc acvatic. Există unde să faci o plimbare, totul este foarte frumos decorat, în stilul Vestului Sălbatic. Munca unor designeri foarte buni este vizibilă. Plaja în sine este destul de spațioasă. Probabil cel mai spațios, în afară de Al mamzar. Pe aceasta plaja ne-au placut si hamacele din apa.

La început ne-a fost frică să ne apropiem de ei, ne-am gândit că sunt plătiți și costă mai mult decât șezlongurile. Dar s-au dovedit a fi disponibile gratuit - mergeți, atât cât doriți. Ca și în altă parte, era o toaletă curată gratuită și chiar și un duș cu apă caldă afară. Pentru cei care doresc să facă un duș temeinic, există dușuri cu plată. În general, plaja este un top cinci solid!

Dintre toate plajele din Dubai, aș alege să alternez vacanțele la plajă la Al Mamzar și Le Mer. Sunt mai interesante și mai spațioase decât Marina Beach sau Jumeirah Beach. La apus, am mers într-un alt loc neobișnuit din Dubai - Dubai Venice pentru a admira noaptea Sail de acolo.

Dubai Veneția este un complex de vile mici situate între canale înguste. Imitație de străzi venețiene în deșert.

În general, emiratele seamănă cu un fel de basm. De parcă ar fi ieșit un gin dintr-o sticlă, i-au pus o dorință – vreau un oraș ultramodern să înflorească în deșert – vă rog. Vreau să înflorească piețe și parcuri frumoase în deșert - vă rog. Îmi doresc să apară o insulă în mare și un hotel în formă de pânză să strălucească pe ea cu toate luminile - iată!

Așa că nu am rezistat, și am făcut o plimbare cu o barcă mică de-a lungul canalelor „Veneției”, admirând această priveliște frumoasă.

Se părea că timpul s-a oprit. Vă recomand cu siguranță să petreceți măcar o seară în Dubai Veneția! Obosiți dar fericiți, am luat autobuzul până la hotel.

Dar apoi aventurile noastre tocmai au început.

Ne-am așteptat mult timp autobuzul, iar în final ne-am urcat pe celălalt, care, după cum s-a dovedit, mergea în sens invers pentru noi. Am ajuns din nou la mall-ul Dubai. Era deja ora 23.00. Dar tot am reușit să vedem 1 sesiune a spectacolului fântânii. Și au fugit la metrou. Eram în metrou la 23.35, iar intrarea în el era închisă chiar în fața noastră. Aproape că nu am avut timp. Acum am putut ajunge la hotel doar cu taxiul. Dar hotelul este departe de mall-ul Dubai. Prin urmare, nu am venit cu ceva mai bun cum să mergem câțiva km pe jos pentru a economisi puțin. În același timp, ne-am plimbat prin Dubai noaptea.


S-a dovedit că nu sunt atât de mulți zgârie-nori în centru, într-o oră am trecut pe lângă toți. Când puterea noastră era deja epuizată complet, am luat un taxi. Am mers 3 km, economiile ar fi trebuit să fie semnificative. Dar nu era acolo. Planul nostru a eșuat lamentabil! Pentru că ne-am întâlnit în drum Bărbați la lucru pe pod (în emirate preferă să efectueze lucrări de reparații pe timp de noapte, pentru ca orașul să nu stea). Drumul a fost blocat. Și am făcut un ocol. Economiile noastre au mers dracului și am plătit 43 de dirhami pentru un taxi.


Așa am huiduit în ziua aceea – am comandat un taxi de două ori și chiar am făcut o plimbare cu o barcă scumpă în zonă pentru milionari. Ei bine, doar șeici adevărați!

Ziua șase

A doua zi ne-am săturat deja de un program atât de bogat, în special, din ziua precedentă, așa că nu am experimentat, ci doar am mers să ne relaxăm la Al mamzar.


Iar seara ne-am hotărât să călărim din nou un abra. Dar nu în zona milionarilor, ci în zona noastră, de-a lungul pârâului canalului. Și această călătorie costă doar 1 dirham. De 80 de ori mai ieftin decât Veneția. Dar și destul de amuzant. Ne-am urcat într-o barcă mică. Nu erau albi în afară de noi.


Pakistanezii s-au uitat la noi foarte surprinși. Am înotat doar 5 minute. Barca ne-a dus pe partea cealaltă a canalului - la piața de suveniruri. Suvenirurile de aici nu erau ieftine, așa că ne-am plimbat și ne-am întors cu mașina în aceeași abra. Este uimitor că o țară atât de scumpă are încă un divertisment atât de ieftin. Pentru a simți întreaga savoare a Dubaiului - îi sfătuiesc pe toată lumea să facă o astfel de excursie cu barca pentru 1 monedă!

A șaptea zi

A doua zi, din pacate, a trebuit sa plecam.Aveam o jumatate de zi libera, pe care am dedicat-o cumparaturilor de suveniruri.

Sfat! Magneții, suveniruri, șepci, tricouri și alte lucruri de neînlocuit pe care fiecare turist le aduce cu el dintr-o excursie ar trebui cumpărate din magazine precum toate 5, toate 10 etc. Sunt chiar prețuri foarte frumoase. Unul dintre cele mai faimoase dintre aceste magazine este Zilnic.


Acolo am adunat tot felul de bibelouri. Apropo, unuia dintre vecinii noștri de hotel i-a plăcut acest magazin chiar mai mult decât spectacolul cu fântâni din Dubai Mall. A cumpărat acolo un munte întreg de haine. Deși este acolo de foarte slabă calitate, o singură dată. Nu te-aș sfătui să te lași dus de cumpărături aici, doar suveniruri. De asemenea, îmi place să aduc tot felul de bunătăți ca suveniruri. Pentru ei am mers la Carrefour ... Există cea mai mare selecție și există produse care sunt neobișnuite pentru noi. Acolo am ales curmale de două ori mai ieftine decât în ​​Rusia și s-au dovedit a fi mai gustoase la fiecare 5 ori.Ceea ce vindem noi nu sunt curmale. Am regretat că am luat puțin. Ia mai mult! Am scris și noi Carrefour condimente în greutate. Nu am luat mirodenii din piata, ca am auzit ca ar putea fi gandaci si alte animale, praf de pe drum. La Carrefour, condimentele sunt păstrate în recipiente închise. Aroma condimentelor orientale este grozavă! S-au dovedit a fi magice. Un praf de condiment face chiar și cel mai simplu fel de mâncare mai gustos. În Asia, desigur, face supradoze cu condimente, dar dacă le arunci cu moderație, va fi foarte bine! Am adus și câteva fructe exotice cu noi în Rusia. Nu crește nimic în Emiratele Arabe Unite, totul este importat, dar, în ciuda acestui fapt, fructele de aici sunt excelente. Am cumpărat câteva mango și avocado. Erau mult mai suculente decât ale noastre. Probabil prea departe pentru a fi transportat (((


În general, pentru cadouri și suveniruri - la supermarket și zilnic... Nu pierde timpul pe piețele turistice! E timpul să pleci.

În mod surprinzător, a început să plouă în ultima noastră zi. La fel ca anul trecut când am plecat din Tunisia. Dubai și-a luat rămas bun de la noi, vărsând lacrimi de despărțire.
Nu plânge, ne vom întoarce! Neapărat!

 

Ar putea fi util să citiți: