Tutorial ilustrat despre animație pentru Internet. Lucrare practică „Crearea animației de formă în Flash” Manual de metodologie „Învățarea creării animației în lecțiile de informatică Ce este animația de formă?

Grafica Shape este în tendințe în ultimii ani. Totuși, marea popularitate ascunde munca minuțioasă de a anima fiecare element de pe scenă.

Dacă nu ați făcut niciodată animație de formă până acum, este momentul!

Am ales 30 care vă vor ajuta să stăpâniți principiul animației de formă, precum și să vă învățăm cum să creați și să exportați ilustrații vectoriale adecvate pentru animație ulterioară.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Animare secvențială - Tutorial Adobe After Effects

Shape Layer Repeater (radial) - tutorial Adobe After Effects

Tutorial - Sfaturi rapide 03 - Cercuri 2D și cursă punctată

Scenă infografică animată Episodul 1 After Effects

Tutorial Earth Hour After effects

Realizarea de modele animate folosind Repetorul straturilor de formă în After Effects

Summit 1.2 - Introducere în Motion Graphics - After Effects

Cum să importați și să animați un fișier vector în After Effects

Vă prezentăm Ancor Point. Animatia palmelor

Cum se creează unelte?

Tranziție de formă de ștergere radială

Numărătoarea inversă și numărătoarea inversă în Adobe After Effects

Lucrul cu scriptul Lines Creator

Cercurile sunt totul nostru! Lecția 1. Creați o introducere

Cercurile sunt totul nostru! Lecția 2. Forme în buclă

Cercurile sunt totul nostru! Lecția 3. Culorile potrivite în Adobe Kuler

Cercurile sunt totul nostru! Lecția 4. Lucrul cu liniuțe

Efectul cercurilor plutitoare

Animarea formelor

Crearea unui videoclip simplu de formă

Crearea unei pictograme animate în formă

Crearea unei introduceri simple a formei

Animație spectaculoasă în formă de smartphone

Animație uimitoare de formă

Crearea unei forme simple de morf

Forme! Realizarea de modele animate folosind repetorul de straturi de formă

Animație de formă elegantă

Cum se face un banner animat în formă

Lucrare practică nr. 1

Lucrare practică nr. 2:

Animați forma numărului "1", transformându-vă ușor în numărul "2". Pentru a face acest lucru, creați o tween de formă pentru obiectul din primul și ultimul cadru. Utilizați numerele ca obiecte, personalizați aspectul acestora (dimensiune, culoare, poziție utilizând un set de proprietăți de pe panoul corespunzător).

Pentru a anima forma unui obiect text la primul și ultimul cadru cheie, numerele trebuie „împărțite” - convertite din text în grafică. Acest lucru se face în acest fel - comanda de împărțire se aplică obiectului selectat (modul meniu „Modificare” - „Împărțire”).

Lucrare practică nr. 3:

Este posibil ca animația rezultată în sarcina anterioară să nu ne convină din cauza „depășirii” „urâte” a punctelor obiectului din primul cadru către unele puncte ale obiectului din ultimul cadru. Pentru a îmbunătăți realismul transformării unui obiect în altul, este necesar să se indice în ce punct al obiectului din ultimul cadru va „curge” punctul selectat al obiectului din primul cadru.

Pentru a face acest lucru, vom efectua următoarele acțiuni (folosind animația lucrării anterioare):

Exemple de creare a unei animații de formă sunt date în folderul „Animație” - „Animație de formă”.

Scurt rezumat al prelegerii:

În plus față de animația cu modificarea proprietăților obiectului (poziție, dimensiune, rotație, transparență etc.), puteți crea animație în care forma obiectului se schimbă.

Pentru a anima forma unui obiect text la primul și ultimul cadru cheie, textul trebuie „împărțit” convertindu-l în grafică.

Pentru a îmbunătăți realismul transformării unui obiect în altul, este necesar să se indice în ce punct al obiectului din ultimul cadru va „curge” punctul selectat al obiectului din primul cadru. Pentru aceasta se utilizează puncte de ancorare (indicii de curbă).

Dacă aplicați interpunerea formelor formelor cu culori diferite, se va produce o schimbare a culorii în timpul transformării.

Termeni cheie

  • Animație de formă
  • Împărțirea textului
  • Sugestie de curbă

Trusa de practică:

  • Pentru ce obiecte este posibil să creați animație de formă clasică?
  • Este posibil să schimbați culoarea unui obiect animat atunci când creați o formă între?
  • Atribuirea punctelor de ancorare (sugestii de curbă) atunci când creați o formă între?
  • Ce se înțelege prin reprezentarea grafică a unui obiect text?
  • Intervalul de forme este aplicabil unui obiect text? Ce transformări trebuie să faceți cu blocul de text pentru aceasta?

Exerciții

  • Animează fumul.
  • Creați tweens și schimbări în forma unui nor pe cer.
  • Animează forma flăcării.
  • Animați o pânză de banner care flutura în vânt.

Descriere:

Obiectivele lecției:
1. predare - pentru a-ți forma o idee despre procesul de umplere a cadrelor cu o schimbare de formă, care este utilizată pentru a transforma figurile desenate între punctele de început și de sfârșit ale cadrelor
2. în curs de dezvoltare - dezvolta abilități intelectuale pentru a analiza și compara informațiile primite, dezvolta creativitatea la crearea animației
3. educational - pentru a educa o percepție estetică a realității, a iubi pentru artă de ecran și a dezvolta abilități de autocontrol.

Echipament și material didactic: PC, program Flash, proiector multimedia, material demonstrativ, prezentare electronică, sarcini.

Structura lecției și cursul:

  1. Organizarea timpului. Verificarea elevilor și disponibilitatea lor pentru lecție.
  2. Verificarea temelor

    Ce este animația? Ce tipuri de animație cunoașteți, avantajele și dezavantajele lor? Cum se face interconectarea mișcării?
    În ultima lecție, ne-am familiarizat cu tweens de mișcare. Astăzi vom continua studiul animației. Notați tema lecției: Creați animație de formă în Flash.

  3. Stabilirea obiectivelor. Obiectivele lecției sunt formulate

    (Fișier demonstrat - Creați animație de formă în Flash.ppt -diapozitivul 1).

  4. Explicația materialului nou, luarea notelor, demonstrarea principalelor operațiuni

    Tweening forma completând primul și ultimul cadru cheie de tweening Shape.
    Reformarea umpluturii este utilizată pentru a transforma formele desenate manual între punctele de început și sfârșit. Blițul poate efectua operația de remodelare a umplerii numai pentru forme. Puteți umple cadre pentru mai multe forme pe un singur strat. Dar pentru o organizare clară, fiecare formă trebuie să fie pe un strat separat, dacă mai târziu reveniți la acest fragment de animație pentru a face anumite modificări, atunci munca va fi mai ușoară. (Fișier demonstrat diapozitivul 2). Elevii iau scurte note. ( În plus, toate operațiunile sunt afișate pe ecran folosind un proiector multimedia.)
    Pentru a crea o animație de formă calculată, trebuie să faceți următoarele:
    1. Desenați un obiect la un cadru cheie.
    2. Fiind în primul cadru, utilizați panoul „ Cadru", Selectați elementul Formă, modificați atenuarea.
    3. Specificați cadrul final și activați comanda cadru cheie curat, acest lucru se poate face făcând clic dreapta pe cadru, care va fi cheia, va apărea o listă în care puteți selecta cadru cheie curat... Plasați imaginea în ea, apoi redați animația. Pentru aceasta, selectați elementul de meniu „ Control "comanda" Redare„Sau apăsați tasta introduce pe tastatură. După aceea, animația va fi redată.
    După ce aveți două cadre cheie, îl activați pe primul (mergeți la el) și selectați „ Cadru"În listă Tweening şir Formă:

    Cadrele de pe cronologie ar trebui să devină verzui și o săgeată ar trebui să se întindă de la primul cadru la al doilea.
    Ca rezultat, veți obține o serie de cadre intermediare care vor reflecta tranziția de la prima formă la a doua. (Fișier demonstrat - Creați animație de mișcare în Flash.ppt -diapozitivul 3):

    În această animație, cercul se transformă într-un fel de semilună. Primul cadru cheie desenează un cerc, iar celălalt cadru cheie (acesta este al 10-lea cadru al scenei) are o semilună. În panou " Cadru»Există doi parametri Ameliorarea (Accelerare) și Amestec (Tranziție)

    Ameliorarea (Acceleration) specifică accelerarea exponențială inversă. Valoarea acestui parametru poate varia de la - 100 la + 100. Aceasta înseamnă că, dacă specificați un negativ relaxare (accelerație), viteza va crește (Vezi fig. 4). Dimpotrivă, dacă relaxare (accelerația) va fi pozitivă, animația va încetini (vezi fig. 5).

    Parametru Amestec (Tranziție) , definește algoritmul de tranziție: Distributiv (distribuitor, general) și Unghiular (unghiular). Primul încearcă să se înmoaie cât mai mult posibil, să netezească tranziția de la o figură la alta. Al doilea încearcă să mențină proporțiile colțurilor. Dacă nu sunteți mulțumit de tranziție, puteți experimenta cu această opțiune.

  5. Consolidarea materialului trecut.

    (Fișier demonstrat - Creați animație de mișcare în Flash.ppt -diapozitivul 4).
    Creați Shape Tween: Night Flower

  6. Rezumând lecția.
    Băieți, vă sugerez să vă uitați unul la altul. Acordați atenție argumentelor pro și contra diferitelor animații. Animațiile individuale sunt afișate tuturor utilizând un proiector. Sunt discutate aspecte pozitive, greșeli, neajunsuri, dacă există.
    Să repetăm \u200b\u200bprincipalele puncte ale lecției.
    Cu ce \u200b\u200bprogram ne-am continuat cunoștința astăzi? Cum creez tweens de formă? Ce extensie are fișierul de animație? Ți-au plăcut caracteristicile programului și unde le-ai putea folosi?
    Analiza răspunsurilor elevilor; argumentare și notare.
  7. Teme pentru acasă: abstract; gândește-te și pregătește material pentru propria animație

Bibliografie

  1. Curs Macromedia Flash 5 / Book + Video: Manual - M.: Cele mai bune cărți. Editat de V.B. Komyagin.
  2. Flash 8. La fel de simplu ca 2x2. A.A. Borisenko
  3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

Ce este animația. Cronologie. Cadre cheie. Operații cu cadre. Tipuri de animație. Animație cadru cu cadru. Animație de mișcare. Animație de formă. Animație folosind efecte de cronologie

Animația este iluzia de mișcare creată de o serie de imagini statice secvențiale care diferă ușor unele de altele. Înapoi în Renaștere, s-a observat că atunci când imaginile se schimbă rapid, se creează efectul mișcării.

Pentru a crea animația, utilizați cronologia ( Cronologie), pe care sunt amplasate toate cadrele, precum și „capul de redare a cadrelor” - un dreptunghi mic umplut în zona cronologiei cu numere de cadre (vezi. orez... 1). Când redați un film, capul se mișcă automat.

Cadrele pot fi cheie și statice. Cadrele cheie conțin de obicei imaginea (ele definesc conținutul filmului). Astfel de cadre sunt marcate cu cercuri negre 1. Restul cadrelor sunt statice (sunt redate parcă „degeaba”).

Orez. 1

Setarea cronologiei se efectuează folosind butonul, care are următoarele moduri:

- Micut (Foarte mic);

- Mic (Puțin);

- Normal (Normal);

- Mediu (Mijloc);

- Mare (Mare).

Puteți efectua diverse operații cu cadre (copiere, ștergere etc.). Pentru operațiile cu un cadru separat, este suficient să faceți clic mai întâi pe el cu mouse-ul, cu mai multe cadre consecutive - acestea trebuie selectate făcând clic mai întâi pe primul dintre ele, apoi, cu tasta apăsată, pe ultimul.

Puteți realiza un cadru de taste folosind tasta funcțională F6 sau folosind meniul principal - comenzi Introduce - Cronologie - KeyFrame (Insert - Cronologie - Keyframe).

Pentru a șterge un cadru (cadre), după selectarea acestuia (ele) selectați elementul din meniul contextual Eliminați cadrele(Ștergeți cadrele) sau executați comenzi din meniul principal Editați | × - Cronologie - Eliminați cadrele (Editare - Cronologie - Ștergere cadre).

Pentru a muta cadre, acestea pot fi mutate cu mouse-ul, așa cum se arată în orez. 2.

Orez. 2

Copierea cadrelor se realizează utilizând contextual (paragraful Copiați cadrele (Copiere cadre)) sau meniul principal ( Editați | × - Cronologie - Copiați cadrele (Editare - Cronologie - Copiere cadre)). Lipiți cadrul copiat (cadrele copiate) în același mod folosind comanda Lipiți rame (Introduceți cadre). Bineînțeles, trebuie să specificați punctul de inserare pe cronologie.

Pentru a insera un cadru cheie static și gol, utilizați tastele funcționale și respectiv.

În mod implicit, animația apare odată cu creșterea numărului de cadre. Pentru a inversa direcția animației, selectați cadrele și selectați elementul Rame inverse (Inversați cadrele). De asemenea, puteți utiliza comenzile din meniul principal Modifica - Cronologie - Rame inverse (Modificare - Cronologie - Inversare cadre).

Tipuri de animație

Următoarele tipuri de animații sunt posibile în Macromedia Flash:

Animație cadru cu cadru;

Interval de mișcare ( Mișcare între);

Animație de formă ( Formă);

Animație folosind efecte de cronologie.

Să luăm în considerare fiecare tip de animație separat.

Animație cadru cu cadru

Animația cadru cu cadru este implementată folosind o serie de cadre cheie secvențiale, fiecare dintre acestea trebuind creat „manual” ( orez. 3).

Orez. 3

Animație de mișcare (Mișcare între )

Cu această animație, un obiect se deplasează dintr-un loc în altul. Pentru a-l crea, trebuie doar să specificați cadrele cheie de început și de sfârșit, toate cadrele intermediare vor fi determinate automat de program. Să aruncăm o privire mai atentă la tehnologia pentru crearea unei astfel de animații.

Să desenăm un cerc pe zona de lucru, pe cronologie primul cadru va deveni automat cel cheie.

Faceți clic dreapta pe cadrul cheie și selectați comanda din meniul contextual Creați interfața Mоtion (Creați o mișcare între). În jurul cercului se formează o cutie albastră, ceea ce înseamnă că obiectul este grupat. Apoi selectați pe cronologie, de exemplu, al 30-lea cadru (indicați durata filmului) și cu butonul din dreapta al mouse-ului apăsat, selectați comanda Introduce - KeyFrame (Insert Keyframe) - O linie orizontală cu o săgeată la capăt apare pe linia cronologică, ceea ce înseamnă că mișcarea este creată. Cadrele intermediare sunt automat colorate în albăstrui.

Folosind panoul Proprietăți (Proprietăți), puteți seta și parametri de animație suplimentari:

- Roti (Rotire) determină direcția de rotație - în sensul acelor de ceasornic ( CW) sau împotriva ( CWW), sau deloc rotație ( Nici unul). Este posibilă și valoarea Auto (obiectul este rotit o dată în direcția de rotație cu cel mai mic unghi);

- Uşor (Încetinirea); dacă valoarea parametrului este pozitivă, atunci animația va fi încetinită, dacă este negativă - accelerată;

- Orientare spre Calea (Orientarea în raport cu calea) vă permite să orientați mișcarea unui obiect în raport cu o traiectorie dată și altele.

Animație de formă (Formați twee n)

Tweeningul de formă vă permite să transformați fără probleme un obiect în altul. Poate fi aplicat numai obiectelor negroupate. Pentru a remodela mai multe obiecte, plasați-le pe același strat. Să luăm în considerare totul cu un exemplu.

Să desenăm un cerc pe desktop, să selectăm lungimea filmului la 30 de cadre, pentru aceasta, să facem clic pe al 30-lea cadru, să revenim la primul cadru cheie și pe panou Proprietăți (Proprietăți) din lista Tween selectați modul Formă (Shape), va apărea o linie orizontală cu o săgeată la sfârșit, cadrele intermediare vor deveni verzi, aceasta înseamnă că a fost creată o formă de interpunere, în ultimul cadru cheie, desenați un pătrat în loc de cerc.

Să testăm filmul și să vedem cum cercul se transformă ușor într-un pătrat. Pentru a indica natura specifică a schimbării formei (revărsarea punctelor unui obiect către punctele altui), este necesar să se creeze așa-numitul etichete de tip tooltip... Le vom cunoaște mai târziu cu un exemplu specific.

Animație folosind efecte de cronologie

În versiunea Macromedia Flash MX 2004, a devenit posibil să se creeze animații folosind efecte încorporate. Efectele pot fi aplicate textului, formelor, grupurilor, graficelor, bitmap-urilor și butoanelor. Ele pot fi folosite și pentru clipuri, dar în acest caz efectul este încorporat în clip.

Pentru a aplica efectul, selectați obiectul și executați comanda Introduce - Efecte cronologie (Insert - Efecte cronologie); apoi selectați tipul de efect: Asistenți (Ajutor) Efecte (Efecte), Tranziție - Transforma (Tranziție - Transformare). Efecte de grup Asistenți nu sunt animate. Pur și simplu fie creează duplicate ale unui obiect dat și le plasează la o anumită distanță una de cealaltă, fie creează un flux uniform al obiectului în duplicatul acestuia.

După selectarea unui efect, apare o casetă de dialog în care puteți seta parametrii manifestării sale.

La crearea unui efect, se creează automat un strat unde este transferat obiectul (numele stratului este același cu numele efectului). Un simbol grafic este creat pe baza obiectului, care este scris în biblioteca din folder Efecte (Efecte).

Partea practică

1. Proiectul „Moving Man”.

2. Proiectați „Mișcare de-a lungul unei curbe închise”.

3. Proiectul „Transformarea unei figuri într-o literă”.

1. Proiectul „Moving Man”

Să creăm un film în care animația de mișcare ( Mișcare între) bărbatul se va mișca.

Înainte de a crea un proiect, trebuie să aveți o idee bună din ce elemente individuale va consta „eroul filmului nostru”. La urma urmei, fiecare detaliu trebuie să se miște atunci când redați un film. De asemenea, este necesar să ne gândim la un astfel de moment - care elemente ar trebui să fie în prim-plan și care ar trebui să fie în fundal. Pentru o prezentare mai vizuală, este recomandabil să desenați mai întâi un desen pe o foaie de hârtie.

Deci, lăsați-l pe omulețul nostru să arate așa orez. 4.

Orez. 4

O astfel de imagine poate fi obținută din cele mai simple forme - cercuri, elipse și dreptunghiuri.

Să începem să desenăm. Să desenăm întreaga persoană pe un singur strat și apoi să distribuim părțile individuale peste straturi, există o astfel de oportunitate în program. Mai întâi, desenați capul (cercul) și comanda Modifica - Convertiți în simbol (Modificare - Convertiți în simbol) convertiți-l într-un simbol, în timp ce luați tipul ( Comportament) caracter Clip de film (Simbol clip); să numim acest simbol cap.

Apoi vom crea un obiect care va servi drept „corp”. Să executăm comanda Introduce - Simbol nou (Inserați - Simbol nou) și setați parametrii ca în orez... 5. După ce faceți clic pe buton O.K intrăm în modul de editare a simbolurilor, desenăm un dreptunghi (vezi. orez... 6a). Acordați atenție faptului că centrul fiecărui obiect desenat în modul de editare coincide cu punctul de înregistrare, care este indicat de semnul „+”.

Orez. 5

Simbolul creat merge la biblioteca de filme. Mergeți la scenă și trageți-l în zona de lucru.

Apoi creăm „coapsa” în același mod (notă - dreptunghiul este desenat cu colțuri rotunjite) și copiind obținem al doilea același element ( orez... 6b). Primim, de asemenea, două tibii și, în cele din urmă, pantofi (vezi. orez... 4). Vom da nume tuturor simbolurilor în conformitate cu orez. 8.

Rezultatul este un omuleț! Nu vă faceți griji cu privire la frumusețea și credibilitatea desenului, cel mai important lucru pentru noi este să înțelegem ideea de animație și să o traducem în film.

Orez. 6

Deci, omul se află în primul cadru cheie pe un singur strat. Distribuiți în straturi toate formele care îl alcătuiesc - pentru aceasta executăm comanda Modifica - Cronologie - Distribuiți în straturi(Modificare - Cronologie - Distribuire în straturi) - vezi orez. 7.

Orez. 7

Ca urmare a acestei comenzi, straturile trebuie aranjate așa cum se arată în orez. 8.

Orez. 8

Să facem fundalul filmului nostru ca strat inferior. Alegeți un desen pentru el la discreția dvs.

După aceea, trebuie să decideți lungimea filmului și să indicați acele cadre pe care vor fi afișate diferite poziții ale unei persoane în timp ce vă deplasați. Pentru aceasta, selectați următoarele cadre: 5, 9, 13 și 17. Aceasta înseamnă că lungimea filmului va fi de 17 cadre, iar cadrele numite ar trebui să fie făcute cheie (folosind tasta funcțională F6 în toate straturile, cu excepția fundal.

Acum să vedem cum ar trebui să arate aceste cadre cheie. În primul cadru, desenul trebuie să fie același ca în Fig. 4, în al 5-lea - ca pe orez... 9a, în a 9-a - ca pe orez... 9b, în \u200b\u200b13 - ca în orez... 9c și 17 - ca pe orez... 9d.

a B C D)

Orez. 9

Este recomandabil să ridicați puțin în cadrele 5 și 13 ale straturilor „corp” și „cap” pentru o mișcare mai realistă. Poate fi necesar să corectați unele dintre cadre.

După aceea, vom crea animație de mișcare în cadre cheie. În acest scop, faceți clic dreapta pe cadrul cheie și selectați comanda Crea - Mișcare între (Creați - Motion Tween). Ca urmare, cronologia va lua forma prezentată în orez. 10.

Orez. 10

Filmul este gata și poate fi testat.

2. Proiectul "Rotația satelitului în jurul Pământului"

Reprezentăm modelul Pământului cu un satelit pe orbită în forma prezentată în orez. 11.

Orez. 11

Să descriem etapele principale ale creării unui proiect care utilizează interpunerea mișcării.

1. Utilizarea panoului Color mixer (Color Mixer) setează o umplere radială alegând două culori pe scara de gradient: verde și maro.

2. Desenați un cerc fără contur, cu umplutura selectată în etapa 1, care va servi drept „sol”. Stratul este numit planetă (orez. 12).

Orez. 12

3. Creați un fundal (cel mai jos strat), pentru care puteți face orice fotografie care simulează cerul.

4. Desenați (cu instrumentul Oval) traiectoria orbitei sub forma unei elipse de orice culoare fără umplere, adică bara de instrumente de gestionare a culorii ( Culori) va arăta ca pe orez. 13.

Orez. 13

5. Pentru a roti traiectoria cu 45 °, este necesar să o grupați, deoarece atunci când regiunile se intersectează, figura este împărțită în părți. Selectați părți individuale ale traiectoriei cu mouse-ul în timp ce apăsați tasta. Pentru a le grupa, selectați comanda Modifica - grup (Schimbare - Grup) - a apărut o margine albastră. Rotiți obiectul grupat la 45 ° (a se vedea. orez... unsprezece). Pentru a face acest lucru, puteți utiliza panoul Transforma (Transformare) prin executarea comenzii Fereastră - Panouri de proiectare - Transforma (Fereastra - Panouri de proiectare - Transformare) și intrarea în câmp Roti (Rotire) valoarea unghiului –30 ° ( orez. 14).

6. Apoi vom sparge din nou traiectoria în părți separate prin comandă Modifica - Despărțire(Edit - Split). Pentru a simula mișcarea de-a lungul unei căi închise, trebuie să specificați punctul în care începe și se termină mișcarea. Pentru a face acest lucru, desenați o altă elipsă de dimensiuni mai mici și suprapuneți-o pe orbită ( orez... cincisprezece). Zona formată la intersecția a două elipse este eliminată cu cheia.

Orez. 15

7. Folosind instrumentul și cheia, selectați părțile inutile ale elipsei mici și ștergeți-le. Astfel, avem o traiectorie cu un început și un sfârșit.

8. Selectați cea mai apropiată parte a traiectoriei (a se vedea. orez... 16), copiați-l ( Editați | × - Copie) și introduceți în același loc ( Editați | × - Lipiți în loc) pe un strat separat numit piesă. Faceți acest strat invizibil făcând clic pe punctul de sub pictogramă din panoul de straturi.

Orez. 16

9. Selectați toate părțile traiectoriei și, ținând apăsat butonul din dreapta al mouse-ului, selectați comanda A tăia (Tăiați) și așezați pe un strat separat cu numele orbită în același loc ( Editați | × - Lipiți în loc).

10. Deasupra stratului orbită creați un strat numit satelit... Pe el vom crea un obiect satelit, care va fi un clip. Pentru a face acest lucru, rulați comanda Introduce - Simbol nou(Inserați - Simbol nou), indicați tipul de simbol Clip de film (Clip) și dați numele satelit... În modul de editare, desenați un cerc fără contur, selectați o umplere și nu uitați că centrul obiectului coincide cu punctul de înregistrare („+”), altfel satelitul nu va fi legat de orbită.

11. Să revenim la scenă, să transferăm simbolul satelit pe câmpul de lucru și setați-l la punctul de plecare pe orbită, de unde va începe să se miște, - orez. 17.

Orez. 17

12. Să creăm o animație a mișcării satelitului, pentru aceasta facem clic dreapta pe cadrul cheie din strat satelit și în meniul contextual, selectați elementul Crea - Mișcare între (Creați - Motion Tween), să trecem, de exemplu, la al 40-lea cadru și în același meniu selectăm comanda Introduce - Cadru cheie (Insert - Keyframe). Apare o săgeată orizontală care indică faptul că animația este creată. În ultimul cadru cheie, mutați satelitul până la punctul final al traiectoriei și micșorați-l (vezi. orez. 18).

Orez. 18

13. În toate celelalte straturi vom realiza aceeași lungime a filmului, pentru aceasta pur și simplu apăsați tasta F6.

Dacă începeți filmul acum, satelitul va „rula” până la punctul final al celei mai scurte căi. Pentru a face satelitul să se miște de-a lungul întregii sale traiectorii, creați deasupra stratului satelit strat de ghidare special ( Ghid) făcând clic pe pictogramă ( Adăugați Ghid de mișcare) în partea de jos a panoului Straturi. Și pe acest strat vom transfera cadrele din stratul de orbită.

Secvența straturilor de film de pe cronologie este prezentată în orez. 19.

Orez. 19

Să testăm filmul (apăsând combinația de taste +) și apoi să-l rafinăm.

14. Să facem satelitul să se ascundă, trecând de-a lungul părții corespunzătoare a orbitei. Pentru a face acest lucru, trebuie să creați cel puțin patru straturi satelit noi cadre-cheie (de exemplu 21-, 25-, 27 și 29 - fig. 20) și schimbarea transparenței satelitului în panou Proprietăți (Proprietăți) selectând din listă Culoare Valoare (culoare)
Alfa (vezi. orez... 21) și setarea valorii transparenței în cadrele indicate, respectiv 68, 57, 28 și 9%.

Orez. 21

15. Pentru a ascunde partea invizibilă a orbitei, ar trebui să schimbați straturile planetei (trebuie să fie mai sus) și orbită... Stratul de ghidare Ghid ar trebui să fie invizibil, iar stratul piesei, dimpotrivă, ar trebui să fie vizibil, adică pe cronologie va arăta ca. orez... 22-23. Este necesar să schimbați culoarea secțiunii orbitale pe stratul piesei (similar cu p. 7).

Orez. 22

Orez. 23

16. Să ne îmbunătățim „planeta”. Ascundeți temporar toate straturile, cu excepția stratului planetă... Să alegem un instrument

bara de instrumente Instrumente. Vă permite să schimbați umplutura.

Faceți clic pe primul cadru cheie al stratului. planetă, apoi de-a lungul „planetei” - va apărea un cerc cu markere care controlează gradientul. „Conectați” marcatorul central cu mouse-ul și trageți gradientul în diagonală, aproximativ 45 ° până la punctul de tangență cu orbita (vezi. orez. 24).

Orez. 24

Aceleași acțiuni trebuie făcute în ultimul cadru, doar gradientul din acesta trebuie „tras” în sus (vezi. orez. 25).

Orez. 25

17. Rămâne să proiectăm animația. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe primul cadru cheie al stratului. planetă și pe panou Proprietăți (Proprietăți) listate Tween (Animație) alegeți Mişcare (Trafic).

18. Să testăm filmul.

3. Proiectul „Conversia unui dreptunghi într-o literă”

În acest proiect, dreptunghiul se transformă într-o literă, adică se aplică animația de formă.

1. Pe un strat pe care îl vom numi dreptunghi, desenează un dreptunghi fără contur, iar lângă el scriem o scrisoare, de exemplu, E (orez. 26).

Orez. 26

2. Împărțiți litera în părți prin comandă Modifica - Despărțire(Edit - Split).

3. Puneți litera pe dreptunghi, apoi faceți clic pe pictogramă

pe bara de instrumente și întindeți litera până la înălțimea și lățimea dreptunghiului așa cum se arată în orez. 27.

Orez. 27

4. Fără a anula selecția, în meniul contextual, selectați comanda Decupare, apoi plasați litera pe un strat separat de comandă Editați | ×- Lipiți în loc (Editați - Inserați în aceeași locație).

5. Ascundeți stratul cu litera făcând clic pe punctul de sub pictogramă.

6. Pe cronologie, selectați, de exemplu, cele 35 de cadre din ambele straturi și faceți-le tastele (apăsând F6).

7. Selectați primul cadru cheie din stratul de litere, copiați-l selectând elementul Copiați cadrele (Copiați cadre) și lipiți în ultimul cadru cheie al stratului dreptunghi la comandă Lipiți rame(Introduceți cadre). Se întâmplă ca în primul cadru cheie al stratului dreptunghi este desenat un dreptunghi, iar în ultimul cadru cheie al aceluiași strat există o literă. Stratul cu litera poate fi acum șters.

8. Acum să creăm animația. Faceți clic pe primul cadru cheie și în panou Proprietăți (Proprietăți) listate Tween (Animație) alege Formă (Forma). Apare o linie orizontală cu o săgeată, iar cadrele sunt verzui, indicând faptul că a fost creată o formă de tween.

Este necesar să indicați ce punct al dreptunghiului în ce punct al literei ar trebui să se deplaseze. Pentru aceasta, există așa-numitele etichete de tip tooltip... Pentru a le seta, trebuie să selectați primul cadru cheie și să executați comanda Modifica - Formă - Adăugați Shape Hint(Modificare - Formular - Adăugare indiciu formular). Apare un semn roșu cu litera a ( orez. 28).

Orez. 28

Să adăugăm încă o etichetă - pentru aceasta, faceți clic dreapta pe eticheta existentă și selectați comanda Adăugați indiciu (Adăugați un indiciu), deselectați, faceți clic pe eticheta roșie (cu litera b) și trageți-l cu mouse-ul în colțul din dreapta sus al dreptunghiului (a se vedea. orez. 29).

După aceea, să trecem la ultimul cadru cheie. Să facem clic pe câmpul de lucru alb și abia apoi să mutăm punctul roșu în același loc din colțul din dreapta sus al literei E.

Să creăm încă două etichete în același mod (vezi. orez... 30) pe dreptunghi și indicați locul lor pe literă.

Orez. 30

Să testăm filmul.

Notă... Vă puteți invita studenții să se familiarizeze cu efectele cronologiei.

1 Cadre cheie „Blank” sunt, de asemenea, posibile. Sunt indicate printr-un cerc deschis. - Aproximativ. ed.

În acest tutorial, vreau să le spun începătorilor Flash cum să creeze animații de formă frumoase folosind numerele ca exemplu. Lecția a fost făcută în Macromedia Flash 8.
Să începem cu cel mai important lucru - animația de formă va funcționa numai dacă operați cu obiecte grafice.

Acestea. după ce am creat cadrele cheie necesare în obiectele de text necesare, în cazul nostru, acestea trebuie transformate în grafice. Deci, să începem.

Creați un document nou, specificați parametrii necesari (dimensiune, culoare de fundal, rata cadrelor). În exemplul meu, dimensiunea este de 200x200, culoarea de fundal este albă, rata cadrelor este de 12.

Indicăm imediat că animația de formă va avea loc în primul cadru: în fila Proprietăți, în lista derulantă Tween, selectați animația de formă. În primul cadru, folosind butonul T, Instrumentul Text, scriem numărul 1. Mai întâi, pentru a ușura, selectăm un font sans serif, Arial, Tahoma, Verdana. Apoi, mergeți la al 30-lea cadru, apăsați F6, adică creați un cadru cheie și editați numărul 1, schimbați-l în numărul 2.

Există, de asemenea, un punct subtil aici, dacă pur și simplu ștergeți numărul 1 și scrieți numărul 2, atunci trebuie să setați coordonatele numărului 2 la fel ca numărul 1, astfel încât animația să creeze efectul transformării numerelor în altul. Dacă continuați să creați numărul 3, 4, 5 și mai departe, atunci, respectiv, coordonatele tuturor numerelor ar trebui să fie aceleași. Am terminat de scris numerele, acum trebuie transformate în obiecte grafice.

Selectați fiecare cifră pe rând și apelați meniul contextual cu butonul din dreapta al mouse-ului, selectați elementul Break Apart, puteți apăsa, de asemenea, combinația de taste ctrl + B sau selectați elementul Break Apart din meniul Modificare, oricare dintre acestea este mai convenabil. Am transformat numerele în obiecte grafice.

Acum puteți reda animația rezultată folosind combinația de taste ctrl + Enter sau pur și simplu trăgând glisorul de-a lungul cronologiei. Dar animația noastră nu este foarte frumoasă, transformarea numerelor de la unul la altul este oarecum „neîndemânatică”. Să îmbunătățim situația. Pentru aceasta, Flash are un indiciu de formă - acestea sunt punctele cheie ale obiectului utilizat în animație.

Acestea pot fi inserate apelând meniul Modify - Shape - Add Shape Hint sau folosind combinația de taste ctrl + shift + H. Punctele sunt inserate ca mici cercuri roșii cu litere în centru. Sunt denumite alfabetic: a, b, c, d etc. Acestea sunt inserate implicit în centrul obiectului. Cu cât stabiliți mai multe puncte, cu atât veți obține animația mai lină. Făcând clic pe un punct cu butonul din dreapta al mouse-ului, puteți adăuga un punct nou - Adăugați indiciu, eliminați un punct suplimentar - Eliminați indiciu și ștergeți toate punctele - Eliminați toate indicii.

Dacă mergeți acum la al doilea cadru cheie cu numărul 2, veți vedea exact aceleași puncte roșii cu aceleași litere în centru.
Acum trebuie să le instalăm. Ofer propria mea versiune, dar o puteți face diferit, pentru că nu există recomandări finale, le prezinți în conformitate cu propria percepție și gust.

Semnificația punctelor este aceasta: puneți punctul a într-un anumit loc al primului obiect, mergeți la al doilea obiect și, de asemenea, setați punctul a în locul potrivit. În timpul animației, aceste puncte vor „curge” unul în celălalt. Dacă totul este făcut corect, punctul de pe primul obiect va deveni galben, iar pe al doilea verde. Captura de ecran arată plasarea în mintea mea. Facem aceeași operație pentru al doilea, al treilea obiect etc. Vor fi o mulțime de puncte, aveți grijă să nu vă confundați.

De fapt, dacă totul este făcut corect, atunci jucăm animația rezultată folosind tastele ctrl + Enter sau pur și simplu întinzând glisorul de-a lungul liniei temporale și ne bucurăm de rezultat. Îl puteți folosi oriunde și în orice mod, nu uitați - funcționează numai cu obiecte grafice. Sursa și fișierul swf rezultat sunt atașate.

 

Ar putea fi util să citiți: