Jocuri de teste la tabăra școlii. Tabara de vara. Jocuri, concursuri. Jocul "Prinde mingea"

Jocuri și concursuri de tabără de vară

Tabăra de vară este întotdeauna o experiență de neuitat. Și variat concursuri amuzante vor deveni cu siguranță partea lor principală. În plus, vor permite să unească echipa copiilor, să dezvolte abilitățile fizice și creative ale copiilor și să le ofere posibilitatea de a concura în forță, dexteritate și erudiție.

Arată proverbul

Copiii sunt împărțiți în echipe. Jucătorii unei echipe arată o mică scenă fără cuvinte, în care este criptat un proverb celebru, iar jucătorii echipei a doua încearcă să ghicească acest proverb. Jocul are loc o vreme. Dacă echipa nu a putut da răspunsul corect în 5 minute, atunci dreptul de a „arăta proverbul” este transferat celeilalte echipe.

Antrenori și prădători

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - antrenori și prădători. Un cerc este conturat în centrul zonei de joc. „Antrenorii” primesc autocolante. „Antrenorul” trebuie să ajungă din urmă cu „prădătorul” și să poată lipi un autocolant pe acesta, după care „prădătorul” este considerat prins și dus la cerc. Echipa de antrenori încearcă să prindă și să aducă în cerc toți jucătorii din echipa de prădători.

Indicator de aer

Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă este dată baloane și bandă scotch. Participanții la joc trebuie să umfle cât mai multe baloane posibil și să utilizeze bandă adezivă pentru a le conecta într-un lanț lung de indicatori. Echipa cu indicatorul de aer mai lung câștigă.

Ghicim de mână

O perdea sau perdea este trasă în cameră, care are o mică deschidere pentru braț. Pe o parte a cortinei, o echipă devine, iar pe cealaltă parte, alta. Jucătorii unei echipe își pun rând pe rând mâna în gaură, iar jucătorii celeilalte încearcă să ghicească cine deține exact mâna. Câștigătorul este cel care dă cele mai corecte răspunsuri.

Slovonos

Un jucător al uneia dintre echipe este invitat - „cuvânt-nas”. I se exprimă o temă, de exemplu, „spațiu”, „magazin”, „școală”, „mare” sau altele. Pe acest subiect, el numește cuvintele care îi vin în minte. Aceste cuvinte sunt scrise. Și apoi sunt invitați restul jucătorilor echipei, le este citit subiectul și încearcă să ghicească cuvintele scrise. Câștigătorul este echipa care a ghicit cele mai multe dintre cuvintele numite „cuvânt-nas”.

Releu cu cutii de carton

Împărțiți copiii în două echipe de culoare egală (de exemplu, „roșu” și „albastru”).

Folosiți bandă sau bastoane pentru a marca începutul și sfârșitul. (Selectați distanța dintre ele luând în considerare spațiul disponibil și posibilitățile copiilor.)

Acordați primilor jucători din fiecare echipă două foi de carton de culoarea corespunzătoare. (Echipa roșie ar trebui să aibă două foi de hârtie roșie, echipa albastră ar trebui să aibă albastru.)

Jucătorii care vor începe ștafeta trebuie să stea pe linia de start cu restul echipei în spatele lor. Când spui „Martie!” - fiecare dintre jucători trebuie să pună o foaie de carton în fața lui, să stea pe ea, apoi să pună a doua foaie în fața lui, să meargă la ea și să ridice prima foaie care a rămas în urmă. Sportivii trebuie să repete acești pași până la final, apoi să se întoarcă și să se întoarcă la start în același mod.

Revenind la început, primul jucător dă cartoanele celui de-al doilea, care repetă aceeași cale și așa mai departe, până când toată echipa este terminată.

Prima dintre echipe, în care toți jucătorii merg de la început la sfârșit și înapoi, câștigă.

Opțiune. La acest joc pot participa și doi sportivi. Câștigătorul este cel care este primul la punctul de plecare, trecând la linia de sosire și înapoi.

Conectați-vă sau deconectați-vă?

Răspândiți un prosop de plajă mare sau vechi sau o pătură de picnic pe pământ și cereți tuturor jucătorilor să stea pe el.

Veți conduce, dar jucătorii trebuie să facă opusul a ceea ce spuneți. Când strigi, "Toată lumea iese!" - jucătorii trebuie să rămână la locul lor și când strigați: „Intră toată lumea!” - ei, dimpotrivă, trebuie să coboare de pe pătură. Fiecare jucător ar trebui să asculte cu atenție comenzile dvs. pentru a ști ce nu ar trebui să facă pentru a rămâne în joc.

Oricine face o greșeală este în afara jocului. Cel care rămâne ultimul câștigă.

O legătură incasabilă

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Una dintre perechi numește un cuvânt, iar cealaltă vine cu o asociere la acesta. De exemplu, "elefant - trunchi", "pâine - unt", "cheie - blocare". Apoi, toți jucătorii sunt legați la ochi și aruncați. După care ei, strigând doar un singur cuvânt, exact cel numit de partenerul lor, încearcă să se găsească reciproc și să se unească.

Numele indian

Fiecare jucător scrie orice adjectiv pe o bucată de hârtie și orice substantiv pe cealaltă. Toate adjectivele intră într-o cutie, iar substantivele intră în alta. Apoi, conținutul casetelor este amestecat și fiecare jucător merge la cutii și scoate un substantiv și un adjectiv. Combinația acestor cuvinte devine numele său pentru întreaga zi. Expresiile pot fi foarte neașteptate și amuzante. De exemplu, „ochi albastru”, „castravete amuzant” etc.

Popcorn run

Marcați începutul și sfârșitul cu bandă sau bastoane.

Dă fiecărui atlet o farfurie de hârtie cu șase boabe de floricele pe ea.

Jucătorii ar trebui să se alinieze la început cu farfuriile în fața lor. Scopul este de a ajunge la linia de sosire și a întoarce fără a arunca un singur bob.

Știu mai multe

Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Gazda numește un subiect specific. De exemplu, „sport”, „flori”, „produse de patiserie”, „nume de femei” sau altele. Și echipele timp de cinci minute încearcă să-și amintească și să scrie cât mai multe cuvinte legate de subiectul specificat. Echipa care poate veni cu cele mai potrivite cuvinte câștigă.

Curse mari de fructe

Luați câte un fruct rotund și un creion pentru fiecare participant. Alegeți fructele care se rostogolesc bine și sunt suficient de rezistente. Merele sau portocalele funcționează cel mai bine, dar puteți folosi și rodii sau lămâi pentru a adăuga condiment și distracție concurenței.

Folosiți bandă sau bastoane pentru a marca începutul și sfârșitul. (Din nou, determinați distanța pe baza spațiului disponibil și a capacității copiilor.)

Toți jucătorii trebuie să se alinieze la început, plasând fructele exact pe linie.

La comanda „Martie!” jucătorii trebuie să folosească creioane pentru a-și roti fructele până la linia de sosire și înapoi. Câștigătorul este cel care revine primul la start.

Notă importantă. Puteți folosi doar creioane pentru a rula fructele. Oricine atinge fructul cu mâna sau cu piciorul va fi descalificat! Acest joc poate fi jucat și ca o cursă de ștafetă, mai ales dacă nu există suficient spațiu pentru ca toți sportivii să participe în același timp.

Sardine într-un borcan

Acest joc este un fel de opus ascunsului obișnuit.

Un copil se ascunde, în timp ce restul se separă și încep să-l caute.

După ce cineva găsește locul unde s-a ascuns primul jucător, trebuie să se ascundă și el. (Ideea nu este să anunți că ai găsit persoana care se ascunde. Dacă o găsești când sunt alții în apropiere, nu o arăta și revino mai târziu când nimeni nu te va vedea.)

În cele din urmă, toată lumea ar trebui să fie în același loc până când rămâne ultimul căutător. Acum se va ascunde, iar ceilalți îl vor căuta.

Puncte de fixare a hainelor

La începutul jocului, pe spatele hainei fiecărui jucător sunt atașate cinci cleme. Scopul jocului este să încercați să îndepărtați clemele de îmbrăcăminte de la alți jucători, astfel încât aceștia să nu îndepărteze clemele de pe dvs.

Când un jucător îndepărtează cu succes clemă de îmbrăcăminte de pe celălalt, aceștia îngenunchează și atașează clemă la spate. Notă: În timp ce jucătorul este în genunchi și atașează o clemă de îmbrăcăminte pe haine, nu poate fi atins. Când clemă de prindere este atașată la hainele sale, el trebuie să se ridice și să revină la joc.

Câștigătorul este cel cu cele mai multe țepi. Dar fii avertizat: acest joc nu are practic sfârșit! Chiar dacă cineva și-a pierdut toate clemele de îmbrăcăminte, tot poate încerca să le recupereze. Dacă trebuie să termini jocul, dă-le copiilor o alertă de cinci minute, astfel încât să știe că este timpul să termine și să se calmeze.

Și pentru a organiza orice eveniment, chiar și o petrecere pentru copii cu concursuri și jocuri, chiar și o petrecere pentru adulți cu cântece și dansuri, este necesară energie electrică. De multe ori în natură, pur și simplu nu are de unde să vină, apoi trebuie să se gândească în prealabil și să decidă din ce va fi alimentat echipamentul electric muzical, iluminatul și aparatele electrocasnice necesare, diverse aparate de bucătărie și multe altele. În acest caz și în multe alte cazuri, cea mai bună soluție ar fi închirierea unei centrale electrice, precum și închirierea generatoarelor de motorină sau benzină, pentru a furniza energia electrică necesară pentru un eveniment de orice amploare, până la un concert sau o vacanță majoră în care vor fi implicate o grămadă de echipamente diferite.

Închiriere și închiriere generatoare aceasta este principala activitate a unei firme profesionalePUTERE DE ÎNCHIRIERE și specialiști această companie poate derula un proiect de orice complexitate, poate furniza energie electrică unui obiect de orice scară și consum de energie.Închirierea generatoarelor de motorină și benzină 220 V și 380 V în PUTERE DE ÎNCHIRIAT - capacitatea de a rezolva probleme legate de alimentarea cu energie electrică, fără dificultăți suplimentare și probleme preturi accesibile... In afara de asta, clienți obișnuiți există o reducere suplimentară la închirierea echipamentelor.

Activități școlare și vacanțe școlare

O vacanță de jocuri în aer liber și sport în tabăra de vară Nu ne vor ajunge din urmă ...

Anghinare

Activități sportive în tabăra de vară se desfășoară pe tot parcursul zilei (dimineața - un meci sportiv, înainte de cină - alte activități, plină de satisfacții - după cină). Competiția implică participarea tuturor echipelor, cu toate acestea, este prevăzută împărțirea pe grupe de vârstă.

Locul de desfășurare a jocurilor sportive: un stadion sau o poiană mare.

Numărul de participanți: 50-100 de persoane.

Vârsta participanților: 12-15 ani.

Suport material pentru un eveniment sportiv:

  • echipament sportiv pentru meci;
  • accesorii pentru concursuri (baloane,
  • frânghie groasă (lungime - 2 m), discuri de hârtie de țesut, pălării, steaguri pentru jocul „Protecția bannerului”);
  • medalii din carton;
  • premii.

Pregătirea pentru un eveniment sportiv la tabăra de vară

În pregătirea evenimentului, este necesar să se tragă la sorți între echipe pentru un meci sportiv.

De asemenea, este necesar să inspectați locul unde va avea loc sărbătoarea, să îl curățați de resturi, să nivelați terenul pe locurile de joacă, să marcați locurile de joacă.

Planul evenimentului sportiv al taberei de vară:

  1. Meci sportiv.
  2. Jocuri de încălzire.
  3. Concursuri.
  4. Jocul „Protecția bannerului”.
  5. Test.
  6. Ceremonia de recompensă a câștigătorului.

Durată eveniment sportiv: 4 ore.

Meci sportiv

Petrecerea începe imediat după micul dejun joc sportiv (fotbal, volei, baschet). Există mai multe opțiuni pentru organizarea și desfășurarea jocurilor:

  1. Desfășurarea unei serii de meciuri între echipe.

Pentru aceasta, competițiile scurte de futsal sunt cele mai bune. Dacă vârsta copiilor din loturi variază foarte mult, este necesar să se creeze mai multe grupe de vârstă. Jocurile pot fi jucate separat pentru băieți și fete sau în echipe mixte. Dacă este posibil, mai multe jocuri sunt jucate simultan.

2. Un meci de expoziție (fotbal) între cele două echipe de seniori.

3. Meci de fotbal sau volei între echipe de copii și educatori.

Atunci când pregătiți meciurile, este de asemenea necesar să organizați echipele de fani.

Jocuri de încălzire la un eveniment sportiv

A doua parte a petrecerii începe după-amiaza cu jocuri distractive. De exemplu, puteți juca următoarele jocuri:

Jocul Dragon Tail

Participanții stau la rând unul după altul și se țin de centura jucătorului din față. Scopul primului jucător din lanț este să-l prindă pe ultimul. În acest caz, lanțul nu trebuie să se rupă.

Jocul "Locust"

Pentru a juca, trebuie să marcați benzile de alergat și liniile de start și de sosire. Distanța variază de la 30 la 50 m, în funcție de vârsta participanților. La comandă, participanții aleargă de la început până la sfârșit. Ultimii trei jucători care aleargă nu mai iau parte la cursă, ci devin „sabotori”.

În cursa următoare, „dăunătorii” încearcă să îi împiedice pe ceilalți copii să alerge sau îi obligă să pășească peste marginea benzii de alergat. Cei trei jucători care au ajuns ultimii în a doua cursă se alătură dăunătorilor. Toți jucătorii care traversează marginea benzii de alergat devin „dăunători”.

După aceea, urmează cursa următoare. Jocul continuă până când o persoană rămâne la start, care este considerată câștigătoare.

În timpul jocului, este necesar să ne asigurăm că „sabotorii” nu aplică tehnici puternice altor jucători.

Am scris despre concursuri în tabără pentru copii și a menționat o continuare. Deci, astăzi voi vorbi despre al doilea seara interesantadesfășurat împreună cu un grup de 40 de copii sub forma unui eveniment de căutare a ștafetei. Copiilor le-a plăcut mult totul, în special premiile. Citiți detaliile de mai jos.

Pregătirea pentru evenimentul de căutare a releu

Cursele de ștafetă Ce trebuie pregătit
1. Treceți locomotiva fără a doborî sticlele de apă. 6 (aceasta este 12) sticle de plastic de 1,5 L cu o cantitate mică de apă pentru fiecare echipă.
2. Mergeți între sticle, legat la ochi, unul câte unul. 2 batiste
3. Rulați bila între sticle, împingând-o cu un băț de lemn.
4. Treceți sticla din mână în mână într-o parte a echipei și înapoi. Puteți complica și trece sticla sub picioare.
5. Mutați mingea într-o sticlă, lovind-o cu o singură mână.
6. Sari pe un picior la sticlă și întoarce-te.
7. Pune sticle una la una și doboară cu o sticlă. Amintește de jocul „orașe”.
8. Împreună cu toată echipa. Un membru al echipei este legat la ochi și i se dă o lingură. Un asistent ține o cupă și o direcționează către fiecare membru al echipei. Trebuie să intrați în gură și să turnați o lingură de apă în ea. 2 căni de apă, 2 linguri
9. Aruncă mingea în găleată. 2 bile și 2 găleți late.
10. Rulați mingea sub toată echipa. Acesta din urmă prinde și aleargă spre poziția de plecare.
11. Căutați gunoi pe teritoriul bazei. Cine colectează mai multe, va primi ultima monedă. Nu te uita în coșurile de gunoi! Scoopuri, mături, mănuși, pungi de gunoi.

Găsiți părți ale hărții

După ce copiii alcătuiesc un cuvânt cod și îl denumesc, participanții sunt împărțiți în 4 echipe, fiecăruia dintre ei i se oferă un indiciu-pliant, care spune unde este ascunsă o parte a cărții. De exemplu, partea dvs. de hartă este ascunsă pe ușa bucătăriei. Copiii trebuie să găsească toate cele 4 piese și să plieze cartea. Pe foaia pliată, există un semn al locului unde este ascunsă comoara. Toată lumea găsește un pliant acolo - felicitări pentru victorie și locația premiului. Am scris că premiul îi aștepta în frigiderul din bucătărie.

Impresii ale concursurilor pentru copii

Deoarece totul a trecut repede și a existat o notă de emoție, există o mulțime de impresii pentru copii. A fost o fată care a făcut poze, personalul de bază s-a adunat și toată lumea, împreună cu participanții, s-au „îngrijorat” tare de ceea ce se întâmplă. Un copil adult a fost repartizat fiecărei echipe pentru a ajuta - a da (mingea), a număra (scor în favoarea ta), control (locația echipei) + a existat o gazdă excelentă + asistent (eu) care a trimis totul pentru următoarea competiție și a dat scrisorile câștigate.

Au participat și micii rezidenți ai bazei. Au fost repartizați în echipe și a fost atât de amuzant să urmărești când bătrânii îi ajută pe cei mai tineri (aproape 4 ani). De exemplu, trebuia să sari între sticle pe un picior, așa că copiii adulți i-au ridicat pe cei mici sub axile și au sărit împreună. Chiar și educatorii de adulți au vrut să participe și au mers, de asemenea, la ochi sau la galop, în urale.

Singurul moment rău din întreaga vacanță a fost ploaia și una dintre părțile hărții s-a desprins. Copiii, deja învățați de concursurile din trecut, și-au dat seama imediat din timp unde se afla ultima carte. Dar erau mai mulți oameni și erau adulți. L-am lipit din nou, în timp ce alții și-au dat seama cum și unde să meargă. Premiul a surprins pe toată lumea. În frigider erau 2 cutii de înghețată - câte o porție pentru fiecare. Apoi a fost masa masivă și discuția serii.

Așa ne-am petrecut timpul pe mare. Recomand cu drag organizarea unor astfel de lucruri jocuri și concursuri pentru o întreagă clasă de școlari, pentru tabere pentru copii și pentru un număr mare de copii la sau alte sărbători.

Căutați energia organizatorilor sau găsiți astfel de oameni, astfel încât copiii dvs. să se distreze și să se intereseze.

Este greu de imaginat viața copiilor fără joc. În taberele de recreere, jocul este principalul lucru pe care copiii îl amintesc. Programele de jocuri sunt un model care permite copiilor să se distreze nu numai în zilele frumoase, ci și în ploaie. Jocul poate (și ar trebui) să fie împărțit pe mai multe zile. Chiar și cel mai mult joc interesant ar trebui să știe când să se oprească. Copiii pot fi ocupați cu jocul nu mai mult de o oră, copiii mai mari - nu mai mult de două ore.

Organizatorul trebuie să-și amintească că jocul nu-i place improvizat.

La urma urmei, conducând jocul, animatorul trebuie să poată întreba la timp întrebare principală, pentru a explica ceva, pentru a spune o poveste distractivă asociată cu o anumită știință.

Accesoriile joacă un rol important în orice program. Ar trebui să fie luminos și colorat.

Jocurile de competiție au întotdeauna succes. Sunt interesante atât pentru jucători, cât și pentru fani.

Copiilor le place să joace jocuri de muzică, jocuri de confuzie, ghicitori ...

Aceste jocuri îl ajută pe animator să „încălzească” publicul, astfel încât mai târziu să poată începe program de joc... Sunt necesare pentru a umple golurile.

Jocul nu trebuie tras în afară, trebuie terminat într-un moment în care interesul pentru el nu a dispărut încă.

Jocuri

Joc de releu "Alergând cu cartofi"

Participanții săi își trec unii pe alții nu un baghetă, ci un cartof și, în timp ce aleargă, îl țin nu în mână, ci într-o lingură.

Puteți alerga doar cu cartofi și, dacă cade, îl puteți ridica nu cu mâna, ci numai cu o lingură și abia apoi continuați să alergați.

Fiecare echipă este formată din 8-10 persoane. Se aliniază în fața liniei de plecare. Primul număr din mâna întinsă ține o lingură, în care un cartof. Distanța cursei este de 30-40 de metri în ambele direcții. La semnal, începe alergarea. Ajuns la linia de sosire, care este indicat printr-un steag sau orice alt semn, jucătorul se întoarce și trece bagheta - o lingură cu cartofi - la următorul jucător al echipei sale.

Joc de releu "Purtători de apă"

În acest joc, rolul baghetei este jucat de o găleată mică umplută cu apă. Găleată poate fi înlocuită cu orice altă ustensilă. Este important ca echipele care joacă împreună să aibă exact aceleași nave.

Deci, fiecare echipă are aceleași vase, umplute până la refuz cu apă. Numărul primei echipe începe să ruleze pe un semnal cu o găleată în mână. El ajunge la linia de sosire, se întoarce și dă găleată la al doilea număr. Sarcina jucătorilor nu este doar să meargă mai repede la distanță, ci și să nu stropească apă în găleată.

Distanța cursei nu depășește 40-50 de metri.

Atât pe stradă, cât și în interior, le place să joace jocul „Water Carriers”, unde echipele dintr-un vas plin la început duc apă cu linguri într-un vas gol la sosire. Apoi se măsoară cantitatea de apă.

Dacă apa este colorată, atunci într-un recipient transparent va fi clar vizibil care echipă a făcut față mai bine sarcinii.

Jocul "Broaște"

Poate fi realizat în orice curte unde există un loc de joacă sau o potecă lungă de 10-15 metri. Toți participanții la joc se aliniază la start. La semnalul căpitanului, pe care îl aleg copiii, se ghemuiesc simultan, își pun mâinile pe șolduri și încep să sară, imitând broaștele, până la linia de sosire. Băieții încearcă să facă cele mai lungi sărituri, depășesc adversarul. Câștigătorul este cel care sare la linia de sosire înaintea tuturor.

Joc de undiță

Orice coardă de salt sau coardă de aproximativ doi metri lungime este utilă pentru acest joc. La un capăt al frânghiei, se leagă o pungă de nisip sau altă greutate. Numărul de băieți care poate fi acoperit în joc depinde de lungimea coardei - cu cât este mai lungă, cu atât este mai mare cercul pe care îl formează jucătorii. Dar nici o frânghie foarte lungă nu este bună, nu ar trebui să depășească trei metri.

Unul dintre jucători este un pescar. El este ales prin sorți sau cu ajutorul unei rime. Pescarul stă în centrul cercului, își învârte frânghia la o înălțime de cel mult 20-30 de centimetri de sol.

Jucătorii care stau într-un cerc trebuie să sară în momentul în care se apropie frânghia, să treacă punga sub picioare sau să facă un pas înapoi, trecând punga în fața lor. Dar poți să revii într-un singur joc o singură dată. Oricine a făcut mai mult este eliminat din joc. Și pescarul poate fi și viclean, apoi își oprește undita, apoi o conduce în cealaltă direcție.

Cel pe care pescarul l-a atins cu punga este prins, el părăsește cercul. Ultimii trei jucători care au reușit să reziste cel mai mult din joc sunt considerați câștigători.

Jocul are o astfel de regulă obligatorie: până la sfârșitul jocului, fiecare jucător trebuie să rămână în locul în care a început jocul, fiecare jucător își poate marca locul cu cretă, adică indiferent de câți jucători joacă, cercul nu se restrânge.

Jocul „Shuttle”

Acest joc îi învață pe copii să efectueze salturi în picioare.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se confruntă unul cu celălalt. O linie de start este marcată pe teren între echipe.

Primul jucător dintr-o echipă din locul marcat sare cât mai departe posibil către echipa adversă. Saltul său este marcat cu o liniuță.

Primul jucător al celeilalte echipe stă pe acest loc marcat și sare în partea din spate, încercând să sar peste linia inițială, adică să facă saltul mai lung decât cel al adversarului. Lungimea săriturii sale este marcată din nou, iar acum al doilea jucător al primei echipe din această marcă sare spre a doua echipă. Etc. Există o competiție în care jucătorii unei echipe sar spre a doua, iar jucătorii celei de-a doua - înapoi spre prima.

Echipa cu cele mai lungi sărituri primește victoria.

Jocul "Barza"

Acest joc a fost inventat în Moldova. Jocul combină salturi diferite - pe una și pe două picioare.

Două echipe concurează, sărind de la linia de start la linia de sosire. Ei sar, împingând cu ambele picioare sau cu unul, la discreția sfatului jucătorilor. Adesea salturile se alternează: cinci sărituri pe un picior, cinci pe două etc.

Distanța de sărit este de 20-30 de metri. Cine sare primul la linia de sosire și nu greșește este câștigătorul. Dacă se face o greșeală la distanță, atunci jocul poate fi continuat doar din locul în care jucătorul a făcut această greșeală.

Acest joc poate fi jucat și ca releu. Atunci echipele concurează deja în joc. Distanța de la început până la sfârșit este de 10 metri.

Primul din echipă sare în ordinea convenită (pe două sau una dintre picioare, sau salturi alternante), sare la linia de sosire, revine, atinge cu mâna următorul jucător al echipei sale. Numai după aceea următorul jucător își poate începe distanța (sărind spre steag la linia de sosire).

Prima echipă care termină sarcina câștigă. Cel care s-a împiedicat, a făcut o greșeală, poate fie să sară în continuare, fie să se retragă din cursă. Apoi, echipei i se acordă 30 de secunde de penalizare.

Jocul "Lame Crow"

Joc de sărituri cu un singur picior. Două echipe joacă. O echipă este cioara albă, cealaltă este neagră. Jucătorii ambelor echipe sunt calculați pe numere de serie și se aliniază în două linii, una împotriva celeilalte la o distanță de 10-12 metri: jucătorii ambelor echipe alternează într-o singură linie în așa fel încât să fie diagonal opuse unul altuia, adică într-o singură linie sunt: \u200b\u200bcorb alb, negru, alb, negru. Și în linia opusă primului număr este deja un corb negru, apoi un corb alb etc. Se pare că există numere pare ale unei echipe în linie și, după una, toate numerele impare ale celeilalte echipe.

Arbitrul acordă primilor jucători frâne de culori diferite, dar de aceeași lungime. Semnalul arbitrului sună. Primele numere ale echipelor pansează rapid piciorul stâng, pe care l-au îndoit la genunchi, cu o canetă și, fără a pierde o secundă, încep să-și depășească distanța, sărind pe un picior până la numărul „2” al echipei lor, care se află într-o linie opusă în diagonală. După ce a desfăcut canatul, jucătorul îl dă jucătorului numărul „2” al echipei sale și îi ia locul. Al doilea jucător face la fel ca numărul primei echipe, dar sare deja la numărul „3” al echipei sale etc. Salturile adversarilor se încrucișează în diagonală.

Sarcina jucătorilor este în mod clar, fără a pierde timp, să lege și apoi să desfacă fâșia, să o transmită jucătorului lor, să sară repede și cu îndemânare la distanță, fără a pierde direcția și încercând să nu se ciocnească cu un adversar. Echipa care termină săriturile mai devreme și ajunge la linia de sosire câștigă.

Jocul "ghemuit rusesc"

Acest joc este colectiv. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 5-6 persoane. Acestea sunt construite în coloane, în capul celuilalt.

Exercițiile de ghemuire distractive sunt efectuate pe muzică. În cazul în care nu există acompaniament muzical, puteți juca jocul în cont.

Inițial, toate grupurile se vor ghemui și își vor pune mâinile pe umerii jucătorului din față. Înainte de a începe jocul, trebuie să spuneți cu ce picior începe jocul.

Poziția de plecare - toată lumea s-a ghemuit.

Pe numărul „unu” - aruncă piciorul drept înainte.

Pe numărul de „doi” - pentru a reveni la poziția inițială.

Pe numărul de "trei" - sări în sus, împingând cu ambele picioare.

Pe numărul de patru - ghemuit în jos.

Pe numărul de „cinci” - aduceți piciorul stâng înainte.

Pe numărul de „șase” - luați poziția de plecare.

Pe numărul de „șapte” - sari în sus, împingând cu ambele picioare.

Pe numărul de „opt” - ghemuiți-vă din nou.

Câștigătorul este echipa care nu a greșit și a reușit să țină echipa mai mult decât alții într-o astfel de acuzație.

Joc Rebane

Rebane este un joc popular din Estonia. „Rebane” înseamnă „Chanterelle” în traducere.

Participanții la joc formează un trei: doi băieți și o fată, sau invers - două fete, un băiat. Două captori și o vulpe sau vulpe. În mâinile captatorilor, o eșarfă sau frânghie lungă de 3-4 metri. Prinderile leagă eșarfa cu o buclă și, ținând-o, formează un inel. Sarcina captatorilor este de a atrage vulpea în inel, sarcina vulpii este de a aluneca prin inel înainte ca strângătorii să o strângă. Prinderea unei vulpi într-un inel prin strângerea unei eșarfe nu este ușoară. De obicei vulpea agilă evită cu îndemânare vânătorii. Dar vânătorii trebuie, de asemenea, să fie vânători dexte. La festivalurile populare din Estonia, 8-10 triplete sunt jucate simultan, iar jocul se bucură de un mare succes.

Dacă sunt mulți participanți, jocului i se poate da caracterul unei competiții sportive. După ce a alunecat prin ring de trei ori, vulpea este considerată câștigătoare. Este suficient ca prindătorii să prindă vulpea o dată.

A doua rundă implică câștigătorii - cei mai buni vânători și vulpi mai agili. Și tot așa până la final, până când apar cele mai agile vulpi și cei mai agili vânători.

Jocul „Zboară!”

Acest joc poate fi jucat între jocuri și salturi.

Toată lumea stă într-un cerc și unul dintre participanți, ales prin tragere la sorți sau numărare, intră în centrul cercului și organizează o competiție pentru atenție.

- Șoimul zboară ... - spune și ridică mâna dreaptă în sus.

De asemenea, toți băieții ridică mâna după el și repetă cuvintele:

- Vulturul zboară!

Și toată lumea repetă după el:

- Corbul zboară! .. Sturnul zboară! .. Porumbelul zboară! .. Bufnița zboară! ..

Toți repetă ascultător după el și ridică mâna în spatele celui care stă în centru.

- Oaia zboară! .. - Șoferul ridică mâna și oricine a urmat exemplul șoferului și a spus că musca oilor este în afara jocului.

De fiecare dată, tot mai puțini participanți rămân în cerc.

Când jumătate din participanți sunt eliminați, jucătorii rămași finalizează un tur de onoare și trec la un alt joc.

Jocul „Fingerboard”

Jucătorii stau în cerc și țin o frânghie, ale cărei capete sunt legate. Un inel și un inel sunt înșirați pe o frânghie.

În centrul cercului se află șoferul. El trebuie să intercepteze inelul, pentru care, la ordinul său, jucătorul din cerc trebuie să ridice mâna dreaptă sau stângă. Dacă se găsește inelul, șoferul își schimbă locul cu cel care nu ar putea trimite inelul în liniște mai departe în jurul cercului.

În acest joc, puteți determina, de asemenea, timpul pentru a căuta inelul, iar cei mai deștepți pot stabili un premiu pentru benzi desenate.

Jocul "Kolobok"

„Kolobok” este un joc de minge în aer liber. Toți participanții formează un cerc, deschis spre brațele întinse. În centrul cercului se află șoferul. Ai nevoie de o minge pentru a juca; poate fi mic sau mare.

Înainte de începerea jocului, echipele se aliniază la linia de start. Mingea este în mâinile primilor jucători. La fluierul arbitrului, începe cursa. Jocul se joacă de la linia de start până la linia de sosire, pe care sunt fixate două steaguri.

Deci, la semnal, primele numere ale jucătorilor, lovind mingea cu săriți pe pământ, o conduc cu o mână la steag, ocolesc steagul și se întorc. Nu poți apuca mingea cu mâna. De îndată ce mingea lovește linia de start, un al doilea jucător din echipă o ridică și repetă același traseu cu aceleași reguli.

Câștigătorul este echipa care termină prima cursă fără erori.

Arbitrul are dreptul să oprească alergătorul dacă a încălcat regula, a apucat mingea cu mâna, dacă mingea nu a sărit de pe sol și s-a rostogolit pe pământ. În aceste cazuri, arbitrul nu oprește jocul, îl întoarce pe jucătorul care a greșit în locul în care a greșit și jocul continuă.

Există, de asemenea, o a doua versiune a acestui joc. Echipele sunt împărțite în două grupe (în acest caz, fiecare echipă trebuie să aibă un număr par de jucători). Distanța de rulare este marcată cu două linii. Grupurile ocupă linii opuse una față de cealaltă. În această versiune a jocului, primul număr al grupului echipei driblează mingea înainte către linia în care se află al doilea grup. Primul jucător al grupei a doua, interceptând mingea care a sărit în apropierea liniei sale, o conduce înapoi la primul grup cu lovituri pe pământ, unde îl așteaptă deja al doilea număr al primei grupe, pregătit pentru joc. Jocul se desfășoară într-un ritm foarte rapid. Se poate conveni ca cursa cu mingea să fie repetată de două sau de trei ori de către toți jucătorii din grupă. În acest caz, jucătorul care a condus mingea merge în spatele capului ultimului jucător din echipa sa.

Pentru a determina câștigătorul, se ia în calcul suma timpului tuturor curselor.

Joc cangur

„Cangur” este un joc comic de sărituri. Trebuie să sari în acest joc, împingând cu ambele picioare, ca și cum sărută cangurii australieni.

Fiecare jucător ar trebui să aibă o minge mare (sau baloane) ușoare. Toți participanții la joc se aliniază la linia de start și își prind bilele între genunchi între picioare. Distanța pentru sărituri 10-15 metri. La semnal, toți jucătorii încep să sară simultan la linia de sosire, încercând să nu lase mingea. Oricine a scăpat mingea trebuie să o ridice, să o strângă cu picioarele și abia apoi să continue jocul, adică continuați săriturile până la linia de sosire.

Jocul poate fi jucat ca un baston: împărțiți-vă în două echipe de 5-6 persoane, acordați fiecărei echipe o minge. Jucătorul care a ajuns la linia de sosire se întoarce și trece mingea de ștafetă următorului jucător. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători termină prima cursă.

Jocul "Salt"

Acest joc se bazează pe săriturile pe un picior. Echipele participă la joc, fiecare având câte 5 persoane.

Participanții devin un lanț. Primul număr al echipei, îndoind piciorul stâng la genunchi, îl ia înapoi. Numărul echipei a doua ia piciorul unui prieten cu mâna stângă și se îndoaie și îl trage înapoi pe piciorul stâng, care este luat de jucătorul din spatele său. Astfel, toți cei cinci jucători sunt conectați într-un lanț, formând cinci salturi.

Cursele de cricuri de sărituri se desfășoară la o distanță de până la 10 metri, iar pentru persoanele în vârstă distanța poate fi mărită la 15 metri. Această distanță este marcată cu liniile de start și de sosire.

În acest joc, ca și în altele, există o regulă: trebuie să sari la linia de sosire cu un amical de cinci, indiferent ce se întâmplă la distanță. În cazul în care cele cinci au fost sparte, în acest loc trebuie să le ajungeți din nou pe toți și să sari apoi la linia de sosire.

Jocul „La Ursul din pădure”

Acest joc vechi poate fi jucat în interior, în curte și în pădure pe gazon.

Este necesar să desenați sau în orice alt mod să indicați un cerc - vizuina unui urs.

Ursul este ales prin tragere la sorți. Se urcă în groapă, se împachetează acolo. Restul băieților se plimbă în jurul gropii și cântă:

Ursul din pădure

Iau ciuperci, fructe de padure,

Iar ursul tace

Nu mârâie sau fredonează!

Ursul din pădure

O să iau niște miere ...

- Rrrr! ..

- Și voi scăpa! ..

Ursul conducător, care până acum părea că doarme, aruncat și întors în liniște, sare brusc în sus și aleargă după jucători, încercând să-i prindă. Băieții care înconjoară bârlogul se destramă instant, alergând în direcții diferite. Dacă ursul „a ridicat” pe cineva, el își schimbă rolurile cu cel pe care l-a prins.

Ursul are dreptul să prindă doar un minut. Timpul a trecut, ursul nu a prins pe nimeni - înseamnă că va urca din nou în vizuina lui, va conduce din nou.

Dacă de trei ori ursul nu a reușit să prindă pe cineva, el este pedepsit. Pedepsele ar trebui să fie amuzante. De exemplu, vor lăsa un urs, îl vor pune pe o frânghie și îl vor conduce în jurul bârlogului, îl vor face să danseze, să cânte etc. Apoi îl iartă pe ursul incomod, aleg unul nou și încep jocul din nou.

Jocul „Privitori”

„Onlookers” este un joc foarte antic, este un joc pentru atenție și ingeniozitate. Pentru a juca, veți avea nevoie de o cercevea, un turnichet sau o ramură.

Toți jucătorii stau într-un cerc unul față de celălalt. Mâinile sunt ținute la spate. Trebuie să vă așezați în cerc strâns unul față de celălalt. Unul dintre jucători este șoferul. Se plimbă cu un turnichet în spatele cercului, cântând un cântec și între timp aruncă liniștit turnichetul către unul dintre băieții care stau în cerc. De îndată ce turnichetul este așezat la sol, șoferul tace. Acesta este primit ca semnal. Dacă jucătorul care stătea în cerc nu a observat turnichetul aruncat asupra lui, atunci șoferul caută să ocolească cercul și cu acest turnichet îl ia pe „privitor”. Sari și ridică în jurul cercului. Sarcina este să poți alerga în jurul cercului și să îți iei din nou locul în el. Dar dacă șoferul reușește să ocupe acest loc, atunci „privitorul” devine șoferul.

Dacă turnichetul aruncat așezat în cerc a observat la timp, ar trebui să ia tornichetul în mâini, să se ridice cu grijă și să înceapă brusc să-și biciuiască vecinul din dreapta. Sare în sus și scapă, alergând în cerc. Și șoferul, care tocmai a aruncat garoul, încearcă să ocolească cercul înaintea cuplului concurent pentru a ocupa locul liber din cerc. Acum există un spațiu liber în cerc. Se duce la cel care este primul care conduce cercul și are timp să-l ia. Îl îndeamnă pe alergător cu un turnichet până când are timp să stea în cerc. Dacă alergătorul și-a pierdut locul, a fugit, jucătorul cu hamul are dreptul să stea în locul său. Apoi, turnichetul este transmis celui care a ratat locul său. Acum va conduce.

Replay Fast Game

Jucătorii ar trebui să repete după lider doar acele cuvinte care sunt însoțite de comanda „REPEAT”. Urmează o conversație rapidă.

Repetați: tabel.

Repetați: fereastră.

Spune: stradă ...

Jocul Magic Word

Prezentatorul demonstrează diverse mișcări și se adresează copiilor cu cuvintele:

„Ridică-ți mâinile, stai în picioare, așează-te, stai pe degetele de la picioare, te rog să păstrezi, te rog și așa mai departe

Jucătorii repetă mișcările doar dacă facilitatorul adaugă cuvântul „VĂ RUGĂM”.

Cei care greșesc părăsesc jocul și apoi îndeplinesc o sarcină.

Jocul „Să poți asculta și auzi mulți”

În acest joc, copiii învață să asculte mai multe difuzoare simultan.

În primul rând, două (două grupuri) de jucători spun două cuvinte diferite în același timp.

Copilul selectat trebuie să ghicească aceste două cuvinte.

Apoi, numărul de cuvinte rostite crește.

Joc "Concurența operatorilor de telefonie"

La joc participă 3 grupuri de jucători.

Liderul le spune primilor participanți un suc de limbă.

La semnal, jucătorii trec răsucitorul de-a lungul lanțului.

Ultimul participant o spune cu voce tare.

Câștigătorul este echipa care trece repede înfășurarea limbii corect.

De exemplu:

Șerpii nu trăiesc acolo unde trăiesc arici.

Șerpii și aricii trăiau într-un colț de locuit.

Ariciul se află lângă copac, ariciul are ace.

Jocul "Cine va vorbi pe cine"

Un jucător este selectat din fiecare echipă.

Gazda sugerează să spună răsucirea limbii de cinci ori la rând.

Oricine o face mai repede și fără erori obține puncte și aduce echipei un punct.

De exemplu: „Patru broaște țestoase au patru broaște țestoase”.

Joc de cântec întrerupt

Jucătorii sunt invitați să cânte un cântec familiar în cor.

Cântăreții ar trebui să tacă instantaneu dacă dirijorul (care este ales dintre jucători), cu o mișcare a mâinii, strânge repede degetele într-un pumn.

Pentru acei cântăreți care au ratat semnalul, pierderile sunt eliminate.

Jocul „Știi bine melodia?”

Invitați copiii să stea în cerc și să cânte un cântec familiar în cor.

Când s-a terminat cântarea, prezentatorul vine la oricine joacă în cerc și spune orice cuvânt din melodie. Cel căruia i se adresează prezentatorul trebuie să spună rapid următorul cuvânt din textul melodiei.

Prezentatorul se apropie de jucători nu la rând, ci selectiv, astfel încât băieții nu știu din timp la ce să răspundă.

Fiecărui jucător i se oferă un cuvânt nou din melodie.

Cine nu răspunde rapid sau răspunde incorect iese din cerc.

Concursul de animale de cântat

Jucătorii trebuie să se imagineze ca pe un animal căruia îi place să cânte și nu poate vorbi.

Jucătorii trebuie să plângă, să mormăie, să gemă etc. piesa „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”.

Jocul poate fi jucat individual sau cu trei reprezentanți din fiecare echipă, care înscriu echipa un punct.

Gazda poate seta orice melodie.

Concurs „Aflați un basm prin cuvinte”

Prezentatorul citește cuvinte din basme familiare (în ordine inversă, în dezordine). Mingea este acordată celui care ghicește mai întâi povestea.

Concurs „Găsește continuarea proverbului”

A doua parte a proverbelor este scrisă pe o foaie mare de hârtie.

Prezentatorul citește începutul.

Echipele (sau jucătorii individuali) se alternează oferindu-și opțiunile de răspuns.

- Un cuvânt afectiv pentru o persoană (că soarele este pe vreme rea).

- Cuvânt afectiv, (ce zi de primăvară).

- Un cuvânt bun pentru om (acea ploaie în secetă).

- Discursurile dulci sunt otravă (cele amare sunt medicamente).

- Zicală - floare, (proverb - fructe de pădure).

- Cuvânt rău (apa aceea murdară).

- Cuvintele sunt ca mierea (iar faptele sunt ca pelinul).

- Discursuri care ninge, (și fapte care zahăr).

- Un cuvânt neplăcut (că focul arde).

Concurs „Licitație de cuvinte politicoase”

Jucătorii ar trebui să spună cuvintele de salut și la revedere.

Cine își cheamă cuvântul pentru ultima dată, primește un punct sau un premiu.

Concurs „Alege cuvinte pentru un basm”

Pe afișe, prezentatorul sugerează cuvinte care se potrivesc unui anumit basm.

Jucătorii trebuie să stabilească rapid pentru ce poveste sunt cuvintele.

DE EXEMPLU, poveștile lui ANDERSEN:

1. Soare, zăpadă, lampă, fereastră, oglindă, trandafir, prietenie ... („Regina zăpezii”)

2. Nora, șoarece de câmp, rândunică, elf ... („Thumbelina”) etc.

Parțial și întreg joc

Conducând în centrul cercului. Aruncă mingea și numește partea din obiect.

Copilul care prinde mingea trebuie să arunce imediat mingea înapoi către lider și să numească obiectul căruia îi aparține partea numită de lider.

De exemplu:

- Aripă - avion sau pasăre;

- Petală - floare etc.

Jocul „Este plictisitor să stai așa”

Există scaune de-a lungul pereților opuși. Copiii stau pe scaune lângă un perete și citesc o rimă:

Este plictisitor, plictisitor să stai așa

Toți să se uite unul la altul.

Nu este timpul să fugi

Și schimbați locurile?

De îndată ce citim rima, copiii aleargă către peretele opus și stau pe scaune, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cei care rămân fără scaun sunt eliminați.

Un scaun este îndepărtat din nou. Jocul se repetă până când câștigătorul preia ultimul scaun.

Jocul „Nu te mișca”

Jocul se joacă cu o gazdă sau cu orice personaj de basm.

La muzică, copiii aleargă împrăștiați pe degetele de la picioare (așa cum va spune prezentatorul), sau sar.

Muzica este întreruptă, copiii iau orice poziție și îngheață.

Prezentatorul se uită la cine s-a mutat. Oricine s-a mutat - se duce în lateral.

Jocul se repetă.

Jocul "Scaun pentru mine!"

O linie este trasată paralel cu peretele, la 5 pași de acesta. După ce s-au retras încă câțiva pași de linie, două cercuri sunt plasate la o distanță de câțiva pași unul de celălalt.

Opus cercurilor, două scaune identice sunt așezate aproape de perete. O frânghie este legată de fiecare scaun atât de mult încât, dacă este trasă, celălalt capăt va cădea pe centrul cercului.

Participanții la joc intră în competiție în perechi. Fiecare participant, în picioare într-un cerc, leagă strâns o coardă în jurul taliei. La comandă, jucătorii încep să se întoarcă la locul lor, fără a-și lăsa cercul. Coarda este înfășurată în jurul taliei, scaunul se deplasează la linie.

De îndată ce toate cele patru picioare sunt în afara liniei, jucătorul iese din cerc și se așează pe scaun. Cine își ia primul scaunul câștigă.

Jocul „Adăugați un proverb, ghiciți o ghicitoare ...”

Jucătorilor li se dă un set de litere decupate din hârtie și lipite pe frunze (dacă vacanța este toamna), fulgi de zăpadă, flori etc.

Trebuie să expuneți literele:

- răspunsul la enigmă,

- adăugați a doua parte a proverbului,

- titlul melodiei etc.

Jocul „Colecționează spiculețe”

Pentru a coace pâine nouă, luxuriantă și înaltă,

Este necesar să protejați fiecare spiculet din câmp.

Participanții la ochi la ochi trebuie să adune cât mai multe „spiculete” într-un anumit timp.

Inventar: găleți din plastic și „spiculete” - obiecte mici (știfturi).

Jocul "Pui și cocoși"

Trei cupluri colectează cereale (fasole etc.) într-un minut. Cine a strâns mai multe?

Jocul "Ce fel de legume?"

Jucătorii legați la ochi trebuie să identifice legumele după gust.

Jocul „Adună ciuperci”

Șoferul este legat la ochi. Copii-ciuperci (în capac de ciuperci) aleargă prin hol. Șoferul prinde. Dacă dă peste un agaric zburător, copiii strigă: „Nu-l luați!”.

Câștigătorul este cel care „culege” mai multe „ciuperci” într-un anumit timp.

Joc de plante și recolte

Echipament: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 adăpătoare.

Participă 2 echipe de 4 persoane.

Primul participant „ară pământul” (pune cercul);

Al doilea participant „plantează cartofi” (pune cartofii într-un cerc);

Al treilea participant "udând cartofi" (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o cană de udat);

Al patrulea participant „recoltează” (colectează cartofii într-o găleată).

Câștigă mai rapid echipa.

Desenați jocul de mazăre

Jucătorul legat la ochi ar trebui să deseneze mazărea, astfel încât să nu depășească linia podului.

Jocul „Cine va descărca cel mai probabil mașina?”

Sarcină: descărcați „mașina” cu legume.

Mașinile sunt parcate la o linie, coșurile la alta la o anumită distanță.

Două perechi se joacă. Jucătorii perechii stau: unul la coș, iar celălalt la mașină.

La semnal, jucătorul perechii duce legume la mașină. Puteți lua o singură bucată pe rând.

Odată ce mașina este încărcată, al doilea jucător al perechii descarcă deja mașina, el transportă legume din mașină în coș.

Mașinile pot fi cutii, iar legumele pot fi cuburi.

Jocul „Hrănește păpușa”

Păpușa este așezată pe un scaun înalt. Fata este legată la ochi și i se dă o lingură pentru a hrăni păpușa.

Copilului i se face 3-4 pași distanță de scaun, i se oferă să se întoarcă fără a părăsi locul și i se dă comanda „du-te”.

Sarcina este dificilă.

Meci de fotbal

Se pune o minge mare.

Copilul este legat la ochi. Acestea dau comanda să se îndepărteze de minge cu 3-4 pași.

Toți copiii numără: „Unu, doi, trei, patru, cinci!” Apoi spun: "Întoarce-te!"

Un copil cu legătura la ochi trebuie să lovească mingea.

Jocul "Hoops"

4 cercuri sunt așezate pe podea la colțurile pătratului și o batistă în centru.

Jucăriile sunt în două cercuri pe o singură linie, iar jucătorii sunt în cercurile opuse.

Muzica sună, copiii dansează în cerc. Muzica este întreruptă, copiii aleargă la cercuri cu jucării, iau o jucărie și o duc în cerc. Muzica se repetă, copiii repetă jocul etc.

Oricine a făcut față sarcinii mai repede aleargă la batistă, o ia și o face cu mâna.

Jocul „Cine este mai probabil?”

Doi copii apucă capetele unei panglici lungi cu un clopot în centru.

La comandă, înfășoară banda în jurul bățului.

Cine ajunge mai repede la mijloc?

Jocul "Spin the Hoop"

Copiii pun cercul pe podea și îl rotesc puternic.

Oricine are cercul învârtit mai mult câștigă.

Jocul „Ajută-te”

Merele și dulciurile sunt agățate pe raft pe un șir.

Copilul ar trebui să sară cu ochii legați și să smulgă deliciul.

Jocul "Prinde mingea"

Copilul ar trebui să ridice o minge de tenis de pe podea cu o lingură fără să-și folosească mâna liberă.

Jocul „Șarpe”

Jucătorii stau în cerc.

Șoferul merge în spatele cercului, ținând în mâini un „șarpe” (frânghie).

Deodată șoferul aruncă „șarpele” în mijlocul cercului.

Copiii se ridică repede și stau cu picioarele pe „șarpe”. Oricine nu are suficient spațiu pe frânghie cade sau merge să conducă.

Jocuri de confuzie

Coroane de primăvară de păpădie

Tese, desigur, numai ... (fete)

Șuruburi, șuruburi, roți dințate

Veți găsi în buzunarul lui ... (băieți)

Patinele pe gheață au tras săgeți

Am jucat hochei toată ziua ... (băieți)

Am vorbit o oră fără răgaz

În rochii colorate ... (fete)

Să măsoare puterea în fața tuturor

Desigur, doar dragostea ... (băieți)

Chiloții se tem de întuneric

Tot ca unul, singur ... (fete)

Jocul "Dimpotrivă"

Și acum mi-a venit rândul

Joacă jocul „Dimpotrivă”,

Voi spune cuvântul „înalt”

Ca răspuns, voi auzi - „jos”,

Voi spune cuvântul - „departe”,

Răspundeți - „închideți”,

Voi spune cuvântul „tavan”

Băieții vor spune „gen”.

Voi spune cuvântul „pierdut”

Și toată lumea va spune „găsit” ...

Deci, atenție, copii,

Jocul începe!

Foc apa,

Alb negru,

Pământul este cer

Ziua de noapte,

Dimineata seara,

Fata-baiat.

Dulce-amarui

Rău Bun,

Trist - vesel

Tăcut tare,

Tânăr - bătrân etc.

Acum voi spune „începutul”

La ce trebuie să răspunzi?

Jocuri de întrebări

Și acum există un joc în versuri

Copiii sunt pregătiți pentru ea?

Și răspunzi pe cale amiabilă:

"Sunt eu, sunt eu, toți sunt prietenii mei!"

Dacă eu poeziile sunt rele

Vă voi citi din întâmplare,

Atunci nu țipi,

Și voi tăcea cu tine.

Ei bine, copiii sunt pregătiți?

Jocul începe!

Cine este întotdeauna bine

Cărți, pixuri și caiete?

Ei bine, care dintre copii

Se murdărește de la ureche la ureche?

(Copiii tac.)

Care dintre voi vreau să știu

Ai învățat o lecție în Five?

Care dintre voi prin munca voastră

Decorează sala de clasă și casa?

Sunt eu, eu sunt, toată familia mea!

Cine dintre voi nu merge sumbru,

Îți place sportul și educația fizică?

Sunt eu, eu sunt, toată familia mea!

Care dintre voi vine la curs

Cu o oră întârziere?

(Copiii tac.)

Cine este o trupă veselă

Merge la școală în fiecare zi?

Sunt eu, eu sunt, toată familia mea!

"Da și nu"

Klim se joacă toată ziua

Și a pune jos jucării este prea leneș.

Copiii îmi dau un răspuns

E bine? .... (Nu)

E timpul să vă pregătiți pentru grădiniță,

Klim nu vrea să se îmbrace.

Copiii îmi dau un răspuns

Este bine? ... (nu)

Masha o ajută pe mama,

Praf în șervețele de apartament.

Faceți asta întotdeauna.

E bine? ... (Da)

Irochka se plimbă în parc,

Sparte ramurile copacilor.

Copiii îmi dau un răspuns

E bine? ... (Nu)

Olya Murke, pentru pisica ei,

Gătește terci, spală picioarele.

Olya lucrează întotdeauna.

Este bine? ... (da)

Mama lui Luda s-a îmbolnăvit,

Lyudochka nu va face zgomot,

Va sta liniștită.

Este bine? ... (da)

Lena, când se culcă,

Nu e leneș să pui lucrurile jos,

Totul este bine. Ca întotdeauna!

E bine? ... (Da)

Petya nu vrea să mănânce supă,

Nu mănâncă pâine, nu mănâncă cotlete,

El cere doar dulciuri.

E bine? … (Nu)

Klim la etajul trei

Bate toată ziua.

Pe al doilea, un vecin bolnav.

E bine? … (Nu)

De fiecare dată înainte de mese

Cu săpun și apă caldă

Katya spală mereu.

E bine? … (Da)

Cum să faci vacanțe de vară pe care copiii le petrec în timp liber, turistic sau tabere sportive confortabil și interesant? Cum să distrezeți copiii, cum să vă prezentați reciproc și să îi ajutați să se obișnuiască cu un mediu nou? Desigur, cu ajutorul afacerilor echipei generale, evenimente, competiții și o varietate de distracție și divertisment educațional. Prin urmare, consilierii și organizatorii de recreere pentru copii înainte de începerea sezonului ar fi plăcut să-și completeze „pușculița de joc”.

Propusul jocuri și concursuri pentru recreerea copiilor de vară Aceasta este o selecție de divertisment vechi interesant, nou și popular, în principal de natură creativă și educativă, ideală pentru organizarea activităților de vară ale copiilor.

1. Dezvoltarea jocului creativ „Joc de cuvinte”.

Jocul este potrivit pentru copiii de la vârsta școlii primare. Copiii sunt aliniați în cerc. Mâinile lor trebuie să se atingă astfel încât palma dreaptă a unui copil să se sprijine pe palma stângă a celuilalt.

Jocul începe cu o numărătoare inversă, după care prezentatorul numește zona realității din care ar trebui numit cuvântul:

Vom găsi cuvinte peste tot: pe cer și în apă,
Pe podea, pe tavan, pe nas și pe braț.
Ai auzit asta? Nu contează, să jucăm cuvântul ...

Conducere: Căutăm cuvinte în ... cer!

Aici, copiii în cerc, într-un ritm rapid, trebuie să numească ceva ce apare pe cer: o pasăre, un avion, un nor, soarele. Când sună un cuvânt, o persoană își bate palma în palma vecinului.

Dacă unul dintre copii s-a confundat și nu a spus niciun cuvânt sau l-a chemat, dar este incorect, atunci este în afara jocului. În același timp, prezentatorul începe din nou să citească rima de numărare, iar subiectul se schimbă.

2. Joc creativ „Minune-yudo-pește-balenă”.

Anunțați-le copiilor că acum vor desena un animal, dar nu un animal simplu, ci unul fantastic. Pentru a face acest lucru, împărțiți copiii în echipe de câte trei persoane și dați fiecărui grup câte o foaie de hârtie împăturită în trei, conform principiului acordeonului.

Primul membru al fiecărei echipe trebuie să atragă capul oricărui animal - nu poate fi numit nimănui. Liderul trebuie să urmărească, de asemenea, astfel încât restul echipei să nu vadă ce desenează primul jucător. De ce puteți construi partiții din cărți pe masă. După ce a înfășurat o parte a foii cu capul de animal desenat în interior, foaia este trecută la al doilea jucător. El atrage trupul oricărei fiare; al treilea trebuie să completeze desenul cu „picioare”, adică cu labele, aripioarele, copitele, ghearele etc.

De îndată ce desenul s-a terminat, invitați echipele să desfacă foile și să privească minunatul lor animal. Asigurați-vă că furnizați aceste capodopere pentru revizuire de către restul echipelor, apoi oferiți-vă să veniți împreună cu nume pentru „monștrii” primiți. Cel mai bun nume ar trebui să fie premiat cu un premiu dulce.

Un bun sfârșit al jocului va fi o expoziție a desenelor create.

3. Jocul „Nici .., nici eu ..”

Mulți, probabil, au auzit că despre cei care nu răspund la întrebarea pusă, spun că el este: „nu, nu eu”. Esența acestui lucru joc creativ în faptul că trebuie să-ți spui „fii” și „eu”, iar adversarii trebuie să ghicească ce vrei să spui.

Deci, băieții sunt împărțiți în echipe egale și primesc o carte cu numele poveștii, un extras din care trebuie să spună folosind doar primele silabe. De exemplu. Povestea „Navă” va arăta astfel: „De de re. Ești re bo bo. Te rog, dar tu nu ești al meu ... ". A doua echipă ghicește și oferă propria sa versiune.

Aceasta nu este atât o competiție, cât doar o scuză pentru a te distra (este mai bine să te aprovizionezi cu mai multe cărți cu basme, cu siguranță, băieții vor dori să repete din nou această distracție).

4. „Express Mail”.

Acest tip de distracție se face cel mai bine chiar la începutul sezonului, face posibilă într-un mod jucăuș să te concentrezi pe numele tuturor participanților. Pregătindu-se pentru aceasta, organizatorul trebuie să deseneze două afișe mari cu numele: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Dar trebuie să scrieți aceste nume, astfel încât să le puteți tăia ulterior „în jumătate”. Punem foile cu finalul numelor pe două mese la linia de sosire. Tăiați restul ambelor frunze în benzi, astfel încât începutul fiecărui nume să cadă pe o carte separată: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Aceste carduri vor fi „scrisorile” pe care lucrătorii zeloși ai „poștei de mare viteză” ar trebui să le trimită destinatarului.

Recrutăm trei sau patru poștași mici pentru fiecare echipă și le oferim o geantă din spate care conține cărți cu începutul numelor menționate. Sarcina lor este să meargă rapid la masă, să-și deschidă geanta, să primească prima carte pe care o întâlnesc și să o atașeze corect la sfârșitul numelui scris pe foaie. Apoi copilul se întoarce în echipa sa și dă geanta următorului jucător.

Pentru finalizarea rapidă a sarcinii, echipa primește trei puncte. Apoi se acordă puncte câte unul pentru fiecare nume corect. Câștigătorii acestui joc de întâlniri sunt determinați de scorul total.

5. Un joc distractiv „Cuc, cântă-ți în ureche!”

Organizatorul jocului explică starea căreia îi va arăta neașteptat (!) Cu mâna (sau cu un pointer), trebuie să-și arate rapid răspunsul, nu cu cuvinte, ci cu o mișcare, în timp ce toată lumea strigă în cor: „Gata!”

Cum vă merge?
- Asa! (puteți arăta degetul mare)
- Cum înoți?
- Asa! (arată mișcările înotătorului)
- Și vezi?
- Asa!
- Tu alergi?
- Asa!
- Aștepți prânzul?
- Asa!
- Faci mâna după?
- Asa!
- Dormi dimineața?
- Asa!
- Cum ești obraznic?
- Asa!

7. „Micii prinți și prințese”.

În primul rând, merită să le povestim copiilor puțin despre Micul Prinț și minunatele sale călătorii pe diferite planete cu locuitori atât de amuzanți și chiar triști, precum Regele, Trandafirul și Mielul. Ar fi foarte frumos pentru dezvoltarea culturală generală să arate copiilor reproduceri ale desenelor autorului lui Exupery și să clarifice faptul că scriitorul nu numai că a inventat din cap și și-a înregistrat personajele în cuvinte, ci și le-a pictat.

Apoi, puteți invita copiii și pe ei înșiși să fie „autori” și să vină cu propria lor planetă cu locuitori speciali. Și apoi, ca niște prinți mici, călătoresc pe ei. Pentru a face acest lucru, vor avea nevoie de baloane umflate și markere colorate. Lăsați-l pe prezentator să vă arate cum puteți atrage diferiți locuitori ai acestei mici planete albastre, roz sau verzi pe minge folosind pixuri. Mai mult, avertizează-i pe băieți că nu vor fi neapărat oameni: poți să visezi și să creezi niște creaturi noi.

Nu recomandăm să le cereți copiilor o limită de timp, deoarece acest lucru va reduce nivelul de creativitate. Dă-le micuților tăi posibilitatea de a se exprima într-un mediu relaxat și apoi roagă pe toată lumea să vorbească despre locuitorii lor.

8. Conform „Etapei de dezvoltare”.

 

Ar putea fi util să citiți: