Competiții și jocuri în tabăra școlii de vară. Jocuri în tabăra de vară pentru copiii din școala primară. Jocuri și competiții creative și sportive în tabăra școlii

Este greu de imaginat viața copiilor fără joc. În taberele de recreere, jocul este principalul lucru pe care copiii îl amintesc. Programele de joc sunt un model care permite copiilor să se distreze nu numai în zilele frumoase, ci și în ploaie. Jocul poate (și ar trebui) să fie împărțit pe mai multe zile. Chiar și cel mai mult joc interesant ar trebui să știe când să se oprească. Copiii pot fi ocupați cu jocul nu mai mult de o oră, copiii mai mari - nu mai mult de două ore.

Organizatorul trebuie să-și amintească că jocul nu-i place improvizat.

La urma urmei, conducând jocul, animatorul trebuie să poată întreba la timp întrebare principală, pentru a explica ceva, pentru a spune o poveste distractivă asociată cu o anumită știință.

Accesoriile joacă un rol important în orice program. Ar trebui să fie luminos și colorat.

Jocurile de competiție au întotdeauna succes. Sunt interesante atât pentru jucători, cât și pentru fani.

Copiii se bucură cu bucurie jocuri muzicale, jocuri de confuzie, ghicitori ...

Aceste jocuri îl ajută pe animator să „încălzească” publicul, astfel încât să poată începe programul de joc mai târziu. Sunt necesare pentru a umple golurile.

Jocul nu trebuie scos afară, trebuie terminat într-un moment în care interesul pentru el nu a dispărut încă.

Jocuri

Joc de releu "Alergând cu cartofi"

Participanții săi își trec unii pe alții nu un baghetă, ci un cartof și, în timp ce aleargă, îl țin nu în mână, ci într-o lingură.

Puteți alerga doar cu cartofi și, dacă cade, îl puteți ridica nu cu mâna, ci doar cu o lingură și abia apoi continuați să alergați.

Fiecare echipă este formată din 8-10 persoane. Se aliniază în fața liniei de plecare. Primul număr conține o lingură cu un cartof în mâna întinsă. Distanța cursei este de 30-40 de metri în ambele direcții. La semnal, începe alergarea. Ajuns la linia de sosire, care este indicat printr-un steag sau orice altă marcă, jucătorul se întoarce și trece bagheta - o lingură cu cartofi - la următorul jucător al echipei sale.

Joc de releu "Purtători de apă"

În acest joc, rolul baghetei este jucat de o găleată mică umplută cu apă. Găleată poate fi înlocuită cu orice altă ustensilă. Este important ca echipele care joacă împreună să aibă exact aceleași nave.

Deci, fiecare echipă are aceleași vase, umplute până la refuz cu apă. Numărul primei echipe începe să ruleze pe un semnal cu o găleată în mână. El ajunge la linia de sosire, se întoarce și dă găleată la al doilea număr. Sarcina jucătorilor nu este doar să meargă mai repede la distanță, ci și să nu stropească apă în găleată.

Distanța cursei nu depășește 40-50 de metri.

Atât pe stradă, cât și în interior, le place să joace jocul „Water Carriers”, unde echipele dintr-un vas plin la început duc apă cu linguri într-un vas gol la sosire. Apoi se măsoară cantitatea de apă.

Dacă apa este colorată, atunci într-un recipient transparent va fi clar vizibil care echipă a făcut cea mai bună treabă.

Jocul „Broaște”

Poate fi realizat în orice curte unde există un loc de joacă sau o potecă lungă de 10-15 metri. Toți participanții la joc se aliniază la început. La semnalul căpitanului, pe care îl aleg copiii, se ghemuiesc simultan, își pun mâinile pe șolduri și încep să sară, imitând broaștele, până la linia de sosire. Băieții încearcă să facă cele mai lungi sărituri, depășesc adversarul. Câștigătorul este cel care sare la linia de sosire înaintea tuturor.

Joc de undiță

Orice coardă de salt sau coardă de aproximativ doi metri lungime este utilă pentru acest joc. O pungă de nisip sau altă greutate este legată de un capăt al frânghiei. Lungimea coardei determină numărul de băieți care pot fi acoperiți în joc - cu cât este mai lung, cu atât este mai mare cercul pe care îl formează jucătorii. Dar nici o frânghie foarte lungă nu este bună, nu ar trebui să depășească trei metri.

Unul dintre jucători este un pescar. El este ales prin sorți sau cu ajutorul unei rime. Pescarul stă în centrul cercului, își rotește coarda la o înălțime de cel mult 20-30 de centimetri de sol.

Jucătorii care stau într-un cerc trebuie să sară în momentul în care se apropie de frânghie, să treacă geanta sub picioare sau să facă un pas înapoi, trecând geanta în fața lor. Dar poți să revii într-un singur joc o singură dată. Oricine a făcut mai mult este eliminat din joc. Și pescarul poate fi și viclean, apoi își oprește undita, apoi o conduce în cealaltă direcție.

Cel pe care pescarul l-a atins cu punga este prins, el părăsește cercul. Ultimii trei jucători care au reușit să reziste cel mai mult din joc sunt considerați câștigători.

Jocul are o astfel de regulă obligatorie: până la sfârșitul jocului, fiecare jucător trebuie să rămână în locul în care a început jocul, fiecare jucător își poate marca locul cu cretă, adică indiferent de câți jucători joacă, cercul nu se restrânge.

Jocul „Shuttle”

Acest joc îi învață pe copii să efectueze salturi în picioare.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se confruntă unul cu celălalt. O linie de start este marcată pe teren între echipe.

Primul jucător dintr-o echipă din locul marcat sare cât mai departe posibil către echipa adversă. Saltul său este marcat cu o liniuță.

Primul jucător al celeilalte echipe stă pe acest loc marcat și sare în partea din spate, încercând să sar peste linia inițială, adică să facă saltul mai lung decât cel al adversarului. Lungimea săriturii sale este din nou marcată, iar acum al doilea jucător al primei echipe din această marcă sare spre a doua echipă. Etc. Există o competiție în care jucătorii unei echipe sar spre a doua, iar jucătorii celei de-a doua - înapoi spre prima.

Echipa cu cele mai lungi sărituri primește victoria.

Jocul "Barza"

Acest joc a fost inventat în Moldova. Jocul combină salturi diferite - pe una și pe două picioare.

Două echipe concurează, sărind de la linia de start la linia de sosire. Ei sar, împingând cu ambele picioare sau cu unul, la discreția sfatului jucătorilor. Adesea salturile se alternează: cinci sărituri pe un picior, cinci pe două etc.

Distanța de sărit este de 20-30 de metri. Cine sare primul la linia de sosire și nu greșește este câștigătorul. Dacă se face o greșeală la distanță, atunci jocul poate fi continuat doar din locul în care jucătorul a făcut această greșeală.

Acest joc poate fi jucat și ca releu. Atunci echipele concurează deja în joc. Distanța de la început până la sfârșit este de 10 metri.

Primul din echipă sare în ordinea convenită (pe două sau una dintre picioare, sau salturi alternante), sare la linia de sosire, revine, atinge cu mâna următorul jucător al echipei sale. Numai după aceea următorul jucător își poate începe distanța (sărind spre steag la linia de sosire).

Prima echipă care finalizează sarcina câștigă. Cel care s-a împiedicat, a făcut o greșeală, poate fie să sară în continuare, fie să se retragă din cursă. Apoi, echipei i se acordă 30 de secunde de penalizare.

Jocul "Lame Crow"

Joc de sărituri cu un singur picior. Două echipe joacă. O echipă este corbii albi, cealaltă este neagră. Jucătorii ambelor echipe sunt calculați pe numere de serie și se aliniază în două linii, una împotriva celeilalte la o distanță de 10-12 metri: într-o singură linie, jucătorii ambelor echipe alternează în așa fel încât să fie diagonal opuse unul altuia, adică într-o singură linie sunt: \u200b\u200bcorb alb, negru, alb, negru. Și în linia opusă primului număr este deja un corb negru, apoi un corb alb etc. Se pare că există numere pare ale unei echipe în linie și, după una, toate numerele impare ale celeilalte echipe.

Arbitrul acordă primilor jucători frâne de culori diferite, dar de aceeași lungime. Semnalul arbitrului sună. Primele numere ale echipelor pansează rapid piciorul stâng, pe care l-au îndoit la genunchi, cu o canetă și, fără a pierde o secundă, încep să-și depășească distanța, sărind pe un picior până la numărul „2” al echipei lor, care se află într-o linie opusă în diagonală. După ce a desfăcut canatul, jucătorul îl dă jucătorului numărul „2” al echipei sale și îi ia locul. Al doilea jucător face la fel ca numărul primei echipe, dar sare deja la numărul „3” al echipei sale etc. Saltul adversarilor traversează în diagonală.

Sarcina jucătorilor este în mod clar, fără a pierde timp, legarea și apoi dezlegarea benzii, transmiterea acesteia jucătorului lor, sărituri rapide și abile la distanță, fără a pierde direcția și a încerca să nu se ciocnească cu un adversar. Echipa care termină săriturile mai devreme și ajunge la linia de sosire câștigă.

Joc "ghemuit rusesc"

Acest joc este colectiv. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 5-6 persoane. Acestea sunt construite în coloane, în capul celuilalt.

Exercițiile de ghemuire distractive sunt efectuate pe muzică. În cazul în care nu există acompaniament muzical, puteți juca jocul în cont.

Inițial, toate grupurile se ghemuit și își așează mâinile pe umerii jucătorului din față. Înainte de a începe jocul, trebuie să spuneți cu ce picior începe jocul.

Poziția de plecare - toată lumea s-a ghemuit.

Pe numărul „unu” - aruncă piciorul drept înainte.

Pe numărul de „doi” - pentru a reveni la poziția inițială.

Pe numărul de „trei” - sări în sus, împingând cu ambele picioare.

Pe numărul de patru - ghemuit în jos.

Pe numărul de „cinci” - puneți piciorul stâng înainte.

Pe numărul de „șase” - luați poziția de plecare.

Pe numărul de „șapte” - sari în sus, împingând cu ambele picioare.

Pe numărul de „opt” - ghemuiți-vă din nou.

Câștigătorul este echipa care nu a greșit și a reușit să țină echipa mai mult decât alții într-o astfel de acuzație.

Jocul „Rebane”

Rebane este un joc popular din Estonia. „Rebane” înseamnă „Chanterelle” în traducere.

Participanții la joc formează un trei: doi băieți și o fată, sau invers - două fete, un băiat. Două captori și o vulpe sau vulpe. În mâinile captatorilor, o eșarfă sau frânghie lungă de 3-4 metri. Catcherii leagă eșarfa cu o buclă și, ținând-o, formează un inel. Sarcina captatorilor este de a atrage vulpea în inel, sarcina vulpii este de a aluneca prin inel înainte ca strângătorii să o strângă. Prinderea unei vulpi într-un inel prin strângerea unei eșarfe nu este ușoară. De obicei vulpea agilă evită cu îndemânare vânătorii. Dar vânătorii trebuie, de asemenea, să fie vânători dexte. La festivalurile populare din Estonia, 8-10 triplete sunt jucate simultan, iar jocul este foarte popular.

Dacă sunt mulți participanți, jocului i se poate da caracterul unei competiții sportive. După ce a alunecat de trei ori prin ring, vulpea este considerată câștigătoare. Este suficient ca prindătorii să prindă vulpea o dată.

A doua rundă implică câștigătorii - cei mai buni vânători și vulpi mai agili. Și tot așa până la final, până când apar cele mai agile vulpi și cei mai agili vânători.

Jocul „Zboară!”

Acest joc poate fi jucat între jocuri și salturi.

Toată lumea stă în cerc și unul dintre participanți, ales prin tragere la sorți sau numărare, intră în centrul cercului și organizează o competiție pentru atenție.

- Șoimul zboară ... - spune el și se ridică mana dreapta.

De asemenea, toți băieții ridică mâna după el și repetă cuvintele:

- Vulturul zboară!

Și toată lumea repetă după el:

- Corbul zboară! .. Sturnul zboară! .. Porumbelul zboară! .. Bufnița zboară! ..

Toți repetă ascultător după el și ridică mâna în spatele celui care stă în centru.

- Oaia zboară! .. - Șoferul ridică mâna și oricine a urmat exemplul șoferului și a spus că musca oilor este în afara jocului.

De fiecare dată, tot mai puțini participanți rămân în cerc.

Când jumătate din participanți sunt eliminați, jucătorii rămași finalizează un tur de onoare și trec la un alt joc.

Jocul „Fingerboard”

Jucătorii stau în cerc și țin o frânghie, ale cărei capete sunt legate. Un inel și un inel sunt înșirați pe o frânghie.

În centrul cercului se află șoferul. El trebuie să intercepteze inelul, pentru care, la ordinul său, jucătorul din cerc trebuie să ridice mâna dreaptă sau stângă. Dacă se găsește inelul, șoferul își schimbă locul cu cel care nu ar putea trimite inelul în liniște mai departe în jurul cercului.

În acest joc, puteți determina, de asemenea, timpul pentru căutarea inelului, iar cei mai abili pot stabili un premiu pentru benzi desenate.

Jocul "Kolobok"

„Kolobok” este un joc de minge în aer liber. Toți participanții formează un cerc, deschis spre brațele întinse. În centrul cercului se află șoferul. Ai nevoie de o minge pentru a juca; poate fi mic sau mare.

Înainte de începerea jocului, echipele se aliniază la linia de start. Mingea este în mâinile primilor jucători. La fluierul arbitrului, începe cursa. Jocul se joacă de la linia de start până la linia de sosire, pe care sunt fixate două steaguri.

Deci, la semnal, primele numere ale jucătorilor, lovind mingea cu sărituri pe pământ, o conduc cu o mână la steag, ocolesc steagul și se întorc. Nu poți apuca mingea cu mâna. De îndată ce mingea lovește linia de start, un al doilea jucător din echipă o ridică și repetă același traseu cu aceleași reguli.

Câștigătorul este echipa care termină prima cursă fără erori.

Arbitrul are dreptul să oprească alergătorul dacă a încălcat regula, a apucat mingea cu mâna, dacă mingea nu a sărit de pe sol și s-a rostogolit pe pământ. În aceste cazuri, arbitrul nu oprește jocul, îl întoarce pe jucătorul care a greșit în locul în care a greșit și jocul continuă.

Există, de asemenea, o a doua versiune a acestui joc. Echipele sunt împărțite în două grupe (în acest caz, fiecare echipă trebuie să aibă un număr par de jucători). Distanța de rulare este marcată cu două linii. Grupurile ocupă linii opuse una față de cealaltă. În această versiune a jocului, primul număr al grupului echipei driblează mingea înainte către linia în care se află al doilea grup. Primul jucător al grupei a doua, interceptând mingea care a sărit lângă linia sa, îl conduce înapoi la primul grup cu lovituri pe pământ, unde îl așteaptă deja al doilea număr al primei grupe, pregătit pentru joc. Jocul se desfășoară într-un ritm foarte rapid. Puteți fi de acord că cursa cu mingi este repetată de două sau de trei ori de către toți jucătorii din grupă. În acest caz, jucătorul care a condus mingea merge în spatele capului ultimului jucător din echipa sa.

Pentru a determina câștigătorul, se ia în calcul suma timpului tuturor curselor.

Joc cangur

„Cangur” este un joc de sărituri comice. Trebuie să sari în acest joc, împingând cu ambele picioare, ca și cum sărută cangurii australieni.

Fiecare jucător ar trebui să aibă o minge mare (sau baloane) ușoare. Toți participanții la joc se aliniază la linia de start și își prind bilele între genunchi între picioare. Distanța pentru sărituri 10-15 metri. La semnal, toți jucătorii încep să sară simultan la linia de sosire, încercând să nu lase mingea. Oricine a scăpat mingea trebuie să o ridice, să o strângă cu picioarele și abia apoi să continue jocul, adică continuați săriturile până la linia de sosire.

Jocul poate fi jucat ca o cursă de ștafetă: împărțit în două echipe de 5-6 persoane, acordați fiecărei echipe o minge. Jucătorul care a ajuns la linia de sosire se întoarce și trimite mingea de ștafetă următorului jucător. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători termină prima cursă.

Jocul "Salt"

Acest joc se bazează pe săriturile pe un picior. Echipele participă la joc, fiecare având câte 5 persoane.

Participanții devin un lanț. Primul număr al echipei, îndoind piciorul stâng la genunchi, îl ia înapoi. Numărul echipei a doua ia piciorul unui prieten cu mâna stângă și se îndoaie și-și trage piciorul stâng înapoi, care este luat de jucătorul din spatele său. Astfel, toți cei cinci jucători sunt conectați într-un lanț, formând cinci salturi.

Cursele de cricuri de sărituri se desfășoară la o distanță de până la 10 metri, iar pentru persoanele în vârstă distanța poate fi mărită la 15 metri. Această distanță este marcată cu liniile de start și de sosire.

În acest joc, ca și în altele, există o regulă: trebuie să sari la linia de sosire cu un amical de cinci, indiferent ce se întâmplă la distanță. În cazul în care primii cinci au fost rupți, în acest moment trebuie să-i ajungeți din nou pe toți și să sari apoi la linia de sosire.

Jocul "La Ursul din pădure"

Acest joc vechi poate fi jucat în interior, în curte și în pădure pe gazon.

Este necesar să desenați sau în orice alt mod să indicați un cerc - vizuina unui urs.

Ursul este ales prin tragere la sorți. Se urcă în groapă, se împachetează acolo. Restul băieților se plimbă în jurul gropii și cântă:

Ursul din pădure

Iau ciuperci, fructe de padure,

Iar ursul tace

Nu mârâie sau fredonează!

Ursul din pădure

O să iau niște miere ...

- Rrrr! ..

- Și voi scăpa! ..

Ursul conducător, care până acum părea că doarme, aruncat și întors în liniște, sare brusc în sus și aleargă după jucători, încercând să-i prindă. Băieții care înconjoară bârlogul se prăbușesc instantaneu, alergând în direcții diferite. Dacă ursul „a ridicat” pe cineva, el își schimbă rolurile cu cel pe care l-a prins.

Ursul are dreptul să prindă doar un minut. Timpul a trecut, ursul nu a prins pe nimeni - înseamnă că va urca din nou în vizuina sa, din nou conduce.

Dacă de trei ori ursul nu a reușit să prindă pe cineva, el este pedepsit. Pedepsele ar trebui să fie amuzante. De exemplu, vor lăsa un urs, îl vor pune pe o frânghie și îl vor conduce în jurul bârlogului, îl vor face să danseze, să cânte etc. Apoi îl iartă pe ursul incomod, aleg unul nou și încep jocul din nou.

Jocul „Privitori”

„Onlookers” este un joc foarte vechi, este un joc pentru atenție și ingeniozitate. Veți avea nevoie de o bandă, ham sau ramură pentru a juca.

Toți jucătorii stau într-un cerc unul față de celălalt. Mâinile sunt ținute la spate. Trebuie să vă așezați în cerc strâns unul față de celălalt. Unul dintre jucători este șoferul. Merge cu un turnichet în spatele cercului, fredonând un cântec, în timp ce aruncă în liniște un turnichet unuia dintre băieții care stau în cerc. De îndată ce turnichetul este așezat la sol, șoferul tace. Acesta este primit ca semnal. Dacă jucătorul care stătea în cerc nu a observat turnichetul aruncat asupra lui, atunci șoferul caută să ocolească cercul și să folosească acest turnichet pentru a arde „privitorul”. Acum sări în sus și aleargă în jurul cercului. Sarcina este să poți alerga în jurul cercului și să îți iei din nou locul în el. Dar dacă șoferul reușește să ocupe acest loc, atunci „privitorul” devine șoferul.

Dacă turnichetul aruncat așezat în cerc a observat la timp, el ar trebui să ia turnichetul în mâini, să se ridice cu grijă și să înceapă brusc să-l biciuiască cu vecinul din dreapta. Sare în sus și scapă, alergând în cerc. Și șoferul, care tocmai a aruncat turnichetul, încearcă să ocolească cercul înaintea cuplului concurent pentru a ocupa locul liber din cerc. Acum există un spațiu liber în cerc. Se duce la cel care este primul care conduce cercul și are timp să-l ia. Îl îndeamnă pe alergător cu un turnichet până când are timp să stea în cerc. Dacă evadatorul și-a ratat locul, a fugit, jucătorul cu hamul are dreptul să stea în locul său. Apoi turnichetul este transmis celui care i-a lipsit locul. Acum va conduce.

Redă repede

Jucătorii ar trebui să repete după lider doar acele cuvinte care sunt însoțite de comanda „REPEAT”. Urmează o conversație rapidă.

Repetați: tabel.

Repetați: fereastră.

Spune: stradă ...

Jocul Magic Word

Prezentatorul demonstrează diverse mișcări și se adresează copiilor cu cuvintele:

„Ridică-ți mâinile, stai în picioare, așează-te, stai pe degetele de la picioare, te rog să păstrezi, te rog și așa mai departe

Jucătorii repetă mișcările numai dacă facilitatorul adaugă cuvântul „VĂ RUGĂM”.

Cei care greșesc părăsesc jocul și apoi îndeplinesc o sarcină.

Jocul „Să poți asculta și auzi mulți”

În acest joc, copiii învață să asculte mai multe difuzoare simultan.

În primul rând, două (două grupuri) de jucători spun două cuvinte diferite în același timp.

Copilul selectat trebuie să ghicească aceste două cuvinte.

Apoi, numărul de cuvinte rostite crește.

Joc "Concurența operatorilor de telefonie"

La joc participă 3 grupuri de jucători.

Liderul le spune primilor participanți un suc de limbă.

La semnal, jucătorii trec răsucitorul de-a lungul lanțului.

Ultimul participant o spune cu voce tare.

Câștigătorul este echipa care trece repede învechitorul de limbă corect.

De exemplu:

Șerpii nu trăiesc acolo unde trăiesc arici.

Șerpii și aricii trăiau într-un colț de locuit.

Ariciul se află lângă copac, ariciul are ace.

Jocul "Cine va vorbi pe cine"

Un jucător este selectat din fiecare echipă.

Gazda sugerează să spună răsucirea limbii de cinci ori la rând.

Oricine o face mai repede fără erori primește puncte și aduce echipei un punct.

De exemplu: „Patru broaște țestoase au patru broaște țestoase”.

Joc de cântec întrerupt

Jucătorii sunt invitați să cânte un cântec familiar în cor.

Cântăreții ar trebui să tacă instantaneu dacă dirijorul (care este ales dintre jucători), cu o mișcare a mâinii, strânge repede degetele într-un pumn.

Pentru acei cântăreți care au ratat semnalul, pierderile sunt eliminate.

Jocul „Știi bine melodia?”

Invitați copiii să stea în cerc și să cânte un cântec familiar în cor.

Când s-a terminat cântarea, prezentatorul vine la oricine joacă în cerc și spune orice cuvânt din melodie. Cel căruia i se adresează prezentatorul trebuie să spună rapid următorul cuvânt din textul melodiei.

Prezentatorul se apropie de jucători nu la rând, ci selectiv, astfel încât băieții nu știu din timp la ce să răspundă.

Fiecărui jucător i se oferă un cuvânt nou din melodie.

Cine nu răspunde rapid sau răspunde incorect iese din cerc.

Concurs de animale de cântat

Jucătorii trebuie să se imagineze ca pe un animal căruia îi place să cânte și nu poate vorbi.

Jucătorii ar trebui să miaună, să mormăie, să gemă etc. piesa „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”.

Jocul poate fi jucat individual sau cu trei reprezentanți din fiecare echipă, care înscriu echipa un punct.

Gazda poate seta orice melodie.

Concurs „Aflați un basm prin cuvinte”

Prezentatorul citește cuvinte din basme familiare (în ordine inversă, în ordine ruptă). Mingea este acordată celui care ghicește povestea mai întâi.

Concurs „Găsește continuarea proverbului”

A doua parte a proverbelor este scrisă pe o foaie mare de hârtie.

Prezentatorul citește începutul.

Echipele (sau jucătorii individuali) se alternează oferindu-și opțiunile de răspuns.

- Un cuvânt afectiv pentru o persoană (că soarele este pe vreme rea).

- Cuvânt afectiv, (ce zi de primăvară).

- Un cuvânt bun pentru om (acea ploaie în secetă).

- Discursurile dulci sunt otravă (cele amare sunt medicamente).

- Zicală - floare, (proverb - fructe de pădure).

- Cuvânt rău (apa aceea murdară).

- Cuvintele sunt ca mierea (iar faptele sunt ca pelinul).

- Discursuri care ninge, (și fapte care zahăr).

- Un cuvânt neplăcut (că focul arde).

Concurs „Licitație de cuvinte politicoase”

Jucătorii ar trebui să spună cuvintele de salut și la revedere.

Cine își cheamă cuvântul pentru ultima dată primește un punct sau un premiu.

Concurs „Alege cuvinte pentru un basm”

Pe afișe, prezentatorul sugerează cuvinte care se potrivesc unui anumit basm.

Jucătorii trebuie să stabilească rapid pentru ce poveste sunt cuvintele.

DE EXEMPLU, poveștile lui ANDERSEN:

1. Soare, zăpadă, lampă, fereastră, oglindă, trandafir, prietenie ... („Regina zăpezii”)

2. Nora, șoarece de câmp, rândunică, elf ... („Thumbelina”) etc.

Parțial și întreg joc

Conducând în centrul cercului. Aruncă mingea și numește partea obiectului.

Copilul care prinde mingea trebuie să arunce imediat mingea înapoi către lider și să numească obiectul căruia îi aparține partea numită de lider.

De exemplu:

- Aripă - avion sau pasăre;

- Petală - floare etc.

Jocul „Este plictisitor să stai așa”

Există scaune de-a lungul pereților opuși. Copiii stau pe scaune lângă un perete și citesc o rimă:

Este plictisitor, plictisitor să stai așa

Toți să se uite unul la altul.

Nu este timpul să fugi

Și schimbați locurile?

De îndată ce rima este citită, copiii aleargă către peretele opus și stau pe scaune, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cei care rămân fără scaun sunt eliminați.

Un scaun este îndepărtat din nou. Jocul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun.

Jocul „Nu te mișca”

Jocul se joacă cu o gazdă sau cu orice personaj de basm.

La muzică, copiii aleargă împrăștiați pe degetele de la picioare (așa cum va spune prezentatorul), sau sar.

Muzica este întreruptă, copiii iau orice poziție și îngheață.

Prezentatorul se uită la cine s-a mutat. Oricine s-a mutat - se duce în lateral.

Jocul se repetă.

Jocul "Scaun pentru mine!"

O linie este trasată paralel cu peretele, la 5 pași de acesta. După ce s-au retras încă câțiva pași de linie, două cercuri sunt plasate la o distanță de câțiva pași unul de celălalt.

Opus cercurilor, două scaune identice sunt așezate aproape de perete. O frânghie este legată de fiecare scaun atât de mult încât, dacă este trasă, celălalt capăt va cădea în centrul cercului.

Participanții la joc intră în competiție în perechi. Fiecare participant, în picioare într-un cerc, leagă strâns o coardă în jurul taliei. La comandă, jucătorii încep să se întoarcă la locul lor fără să-și părăsească cercul. Coarda este înfășurată în jurul taliei, scaunul se deplasează la linie.

De îndată ce toate cele patru picioare sunt în afara liniei, jucătorul iese din cerc și se așează pe scaun. Cine își ia primul scaunul câștigă.

Jocul „Adăugați un proverb, ghiciți o ghicitoare ...”

Jucătorilor li se dă un set de litere decupate din hârtie și lipite pe frunze (dacă vacanța este toamna), fulgi de zăpadă, flori etc.

Trebuie să vă așezați din litere:

- răspunsul la enigmă,

- adăugați a doua parte a proverbului,

- titlul melodiei etc.

Jocul „Colecționează spiculețe”

Pentru a coace pâine nouă, luxuriantă și înaltă,

Este necesar să protejați fiecare spiculet din câmp.

Participanții la ochi la ochi trebuie să adune cât mai multe „spiculete” într-un anumit timp.

Inventar: găleți din plastic și „spiculete” - obiecte mici (știfturi).

Jocul "Pui și cocoși"

Trei cupluri colectează cereale (fasole etc.) într-un minut. Cine a strâns mai multe?

Jocul "Ce fel de legume?"

Jucătorii legați la ochi trebuie să identifice legumele după gust.

Jocul „Adună ciuperci”

Șoferul este legat la ochi. Copii-ciuperci (în capace de ciuperci) aleargă prin hol. Șoferul prinde. Dacă dă peste un agaric zburător, copiii strigă: „Nu-l luați!”.

Câștigătorul este cel care „culege” mai multe „ciuperci” într-un anumit timp.

Joc de plante și recolte

Echipament: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 urzitoare.

Participă 2 echipe de 4 persoane.

Primul participant „ară pământul” (pune cercul);

Al doilea participant „plantează cartofi” (pune cartofii într-un cerc);

Al treilea participant "udând cartofi" (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o cană de udat);

Al patrulea participant „recoltează” (colectează cartofi într-o găleată).

Câștigă mai rapid echipa.

Desenați jocul de mazăre

Jucătorul legat la ochi ar trebui să deseneze mazărea, astfel încât să nu depășească linia podului.

Jocul "Cine va descărca mașina cel mai probabil?"

Sarcină: descărcați „mașina” cu legume.

Mașinile sunt parcate la o linie, coșurile la alta la o anumită distanță.

Două perechi se joacă. Jucătorii perechii stau: unul la coș, iar celălalt la mașină.

La semnal, jucătorul perechii duce legume la mașină. Puteți lua o singură bucată pe rând.

De îndată ce mașina este încărcată, al doilea jucător al perechii descarcă deja mașina, el transportă legume din mașină în coș.

Mașinile pot fi cutii, iar legumele pot fi cuburi.

Jocul „Hrănește păpușa”

Păpușa este așezată pe un scaun înalt. Fata este legată la ochi și i se dă o lingură pentru a hrăni păpușa.

Copilul este luat la 3-4 pași de scaun, i se oferă să se întoarcă fără a părăsi locul și i se dă comanda „du-te”.

Sarcina este dificilă.

Meci de fotbal

Se pune o minge mare.

Copilul este legat la ochi. Acestea dau comanda să se îndepărteze de minge cu 3-4 pași.

Toți copiii numără: „Unu, doi, trei, patru, cinci!” Apoi spun: "Întoarce-te!"

Un copil cu legătura la ochi trebuie să lovească mingea.

Jocul "Hoops"

4 cercuri sunt așezate pe podea în colțurile pătratului și o batistă în centru.

Jucăriile se află în două cercuri pe o singură linie, iar jucătorii sunt în cercurile opuse.

Muzica sună, copiii dansează în cerc. Muzica este întreruptă, copiii aleargă la cercuri cu jucării, iau o jucărie și o duc în cerc. Muzica se repetă, copiii repetă jocul etc.

Oricine a făcut față sarcinii mai repede aleargă la batistă, o ia și o face cu mâna.

Jocul „Cine este mai probabil?”

Doi copii apucă capetele unei panglici lungi cu un clopot în centru.

La comandă, înfășoară banda în jurul bățului.

Cine ajunge mai repede la mijloc?

Jocul "Spin the Hoop"

Copiii pun cercul pe podea și îl rotesc puternic.

Oricine are cercul învârtit mai mult câștigă.

Jocul „Ajută-te”

Merele și dulciurile sunt agățate pe raft pe un șir.

Copilul ar trebui să sară cu ochii legați și să smulgă deliciul.

Jocul "Prinde mingea"

Copilul ar trebui să ridice o minge de tenis de pe podea cu o lingură, fără a-și folosi mâna liberă.

Jocul „Șarpe”

Jucătorii stau în cerc.

Șoferul merge în spatele cercului, ținând în mâini un „șarpe” (frânghie).

Deodată șoferul aruncă „șarpele” în mijlocul cercului.

Copiii se ridică repede și stau cu picioarele pe „șarpe”. Oricine nu are suficient spațiu pe frânghie cade sau merge să conducă.

Jocuri de confuzie

Coroane de primăvară de păpădie

Tese, desigur, numai ... (fete)

Șuruburi, șuruburi, roți dințate

Veți găsi în buzunarul lui ... (băieți)

Patinele pe gheață au tras săgeți

Am jucat hochei toată ziua ... (băieți)

Am vorbit o oră fără răgaz

În rochii colorate ... (fete)

Măsurați-vă puterea în fața tuturor

Desigur, doar dragostea ... (băieți)

Chiloții se tem de întuneric

Tot ca unul, singur ... (fete)

Jocul "Dimpotrivă"

Și acum mi-a venit rândul

Joacă jocul „Dimpotrivă”,

Voi spune cuvântul „înalt”

Ca răspuns, voi auzi - „jos”,

Voi spune cuvântul - „departe”,

Răspundeți - „închideți”,

Voi spune cuvântul „tavan”

Băieții vor spune „gen”.

Voi spune cuvântul „pierdut”

Și toată lumea va spune „găsit” ...

Deci, atenție, copii,

Jocul începe!

Foc apa,

Alb negru,

Pământul este cerul

Ziua de noapte,

Dimineata seara,

Fata-baiat.

Dulce-amarui

Rău Bun,

Trist - vesel

Tăcut tare,

Tânăr - bătrân etc.

Acum voi spune „începutul”

La ce trebuie să răspunzi?

Jocuri de întrebări

Și acum există un joc în versuri

Copiii sunt pregătiți pentru ea?

Și răspunzi pe cale amiabilă:

"Sunt eu, sunt eu, toți sunt prietenii mei!"

Dacă eu poeziile sunt rele

Vă voi citi din întâmplare,

Atunci nu țipi,

Și voi tăcea cu tine.

Ei bine, copiii sunt pregătiți?

Jocul începe!

Cine este întotdeauna bine

Cărți, pixuri și caiete?

Ei bine, care dintre copii

Se murdărește de la ureche la ureche?

(Copiii tac.)

Care dintre voi vreau să știu

Ai învățat o lecție în Five?

Care dintre voi prin munca voastră

Decorează sala de clasă și casa?

Sunt eu, eu sunt, toată familia mea!

Cine dintre voi nu merge sumbru,

Îți place sportul și educația fizică?

Sunt eu, eu sunt, toată familia mea!

Care dintre voi vine la curs

Cu o oră întârziere?

(Copiii tac.)

Cine este o trupă veselă

Merge la școală în fiecare zi?

Sunt eu, eu sunt, toată familia mea!

"Da și nu"

Klim se joacă toată ziua

Și a pune jos jucării este prea leneș.

Copiii îmi dau un răspuns

E bine? .... (nu)

E timpul să vă pregătiți pentru grădiniță,

Klim nu vrea să se îmbrace.

Copiii îmi dau un răspuns

Este bine? ... (nu)

Masha o ajută pe mama,

Praf în șervețele de apartament.

Faceți asta întotdeauna.

E bine? ... (Da)

Irochka se plimbă în parc,

Sparte ramurile copacilor.

Copiii îmi dau un răspuns

E bine? ... (nu)

Olya Murke, pentru pisica ei,

Gătește terci, spală picioarele.

Olya lucrează întotdeauna.

Este bine? ... (da)

Mama lui Luda s-a îmbolnăvit,

Lyudochka nu va face zgomot,

Va sta liniștită.

Este bine? ... (da)

Lena, când se culcă,

Nu este leneș să puneți lucrurile împreună,

Totul este bine. Ca întotdeauna!

E bine? ... (Da)

Petya nu vrea să mănânce supă,

Nu mănâncă pâine, nu mănâncă cotlete,

El cere doar dulciuri.

E bine? … (nu)

Klim la etajul trei

Bate toată ziua.

Pe al doilea, un vecin bolnav.

E bine? … (nu)

De fiecare dată înainte de mese

Cu săpun și apă caldă

Katya spală mereu.

E bine? … (Da)

Toamna a venit deja, timpul vacanțelor s-a încheiat și nu am scris niciodată despre timpul jocurilor de noroc. Există o mulțime de impresii, doar dacă nu sunt notate pe hârtie (computer), atunci sunt șterse în timp. Așa că vreau să-mi amintesc excursiile de familie cu nopți în natură, excursii în sat, aventuri incitante și, desigur, pe mare cu un grup de copii și, în consecință, petrecute concursuri distractive pentru copii... De ce aventură? Da, pentru că dacă există copii în apropiere și chiar în număr mare (40 de persoane), atunci nu îi poți numi doar vacanță. Chiar dacă eram doar un vacant și eram responsabil doar pentru cei doi, am încercat totuși să mă alătur vieții furtunoase a unei astfel de „tabere de pionieri”.

Toată lumea știe că copiii neocupați sunt ca niște bombe cu ceas. Fie acolo nu au împăcat ceva, apoi s-au deteriorat mobilierul, apoi paturile de flori. Proprietarii bazei private au privit cu răbdare doar lateral și s-au gândit, probabil, când totul se va termina. 40 de copii! O treime are 9-10 ani, o treime are 12-13, o treime are 14-15. Trebuie să aducem un omagiu tuturor angajaților bazei „Barza pe acoperiș”. Le mulțumim pentru răbdare și pentru ocazia copiilor noștri de a-și îmbunătăți sănătatea!

Din cele 10 zile petrecute acolo, 2 seri au fost ocupate cu competiții de divertisment. Am avut un lider, pentru care a fost suficient să sugereze ceva, așa cum ea a luat deja și a condus. Un fel de energizant, o fată mare și inteligentă!

Deci, despre ceea ce voi vorbi mai detaliat astăzi este despre una dintre aceste seri. Ideea era a mea, iar conduita era comună.

Seara a constat din două părți. Copiii mai mari, pregătiți din timp, îmbracă schițe care aminteau de sosirea lor, excursii la mare, procesul de înot și odihnă la bază. Toate acestea le-au arătat la rândul lor, iar alți copii au comentat ce au văzut. A fost distractiv și foarte talentat.

Cea de-a doua parte a fost concepută mai mult pentru acei copii care nu au participat la scene și există aproximativ 20. Echipa a trebuit să îndeplinească toate sarcinile care trebuie găsite pe teritoriul centrului de recreere. Pentru a face acest lucru, am notat în prealabil toate sarcinile pe coli de hârtie și le-am fixat cu bandă în locurile corespunzătoare. Pe fiecare frunză, pe lângă sarcină, exista un indiciu în care era ascunsă următoarea. Pentru a nu mă confunda eu, a trebuit să scriu scenariu de concursuri pentru copii.

4. Compuneți un catren despre mare (Sarcina 5 - la poartă).

5. Stai în cerc. Luați câte o coardă lungă comună în mâna fiecărui participant. Veți obține un cerc de copii și o frânghie. Prezentatorul îi încurcă pe copii și, în consecință, pe frânghie. Un participant gratuit (mai în vârstă) se desfășoară (sarcina 6 - pe ușile toaletei).

7. Umpleți volanul cu o rachetă de bandminton de 10 ori. Toată lumea nu va putea participa, prin urmare, cei care doresc sunt implicați în competiție (Sarcina 8 - în frigider).

8. Deveniți într-un rând, de la cap la cap. Primul participant trebuie să rostogolească mingea între picioarele tuturor, iar ultimul trebuie să o prindă (Sarcina 9 - sub bară).

9. Spuneți ce vă place cel mai mult la educatori (Sarcina 10 - pe ușa bucătăriei).

10. Felicitări! Ai abordat competițiile în mod responsabil și ai îndeplinit toate sarcinile cu demnitate. Foarte bine! Gata pentru azi, ne vedem data viitoare!

Copiii cu mare pasiune au îndeplinit toate sarcinile și au căutat textul și, în general, îl puteți privi. Stai așa pe loc și au fugit undeva. Cineva a strigat „Acolo” și toată lumea a fugit în cealaltă direcție. Adevărat, a existat o oarecare teamă: chiar dacă ușile nu au fost rupte sau patul de flori nu a fost călcat în picioare, erau încă mai mult de 20 de copii! V-aș sfătui să desfășurați și să citiți textul prezentatorului, altfel copiii citesc în liniște și aleargă să facă ceva. Până când briefing-ul nu va fi dat cu voce tare, nimic nu va ieși din el.

După astfel de sarcini, copiii au întrebat: „Vom juca și noi așa?” și apoi planul era copt, dar asta este o altă poveste, a cărei continuare va fi în următoarea. pe lista de e-mail a blogului și fii primul care știe despre lansarea unui nou articol pe „Timp liber în familie”.

Elena Bredyuk

P.S. Un astfel de scenariu este potrivit nu numai pentru o companie mare de copii, ci și pentru adulți, deoarece fiecare persoană din joc se întoarce în copilărie. Ascultați melodia lui Anton Lirnik și amintiți-vă acest moment minunat.


Bun basm

Un basm cu final trist este luat ca bază. (De exemplu, „Snow Maiden”, „Little Mermaid” etc.). Și sarcina este dată copiilor să se gândească la modul în care acest basm poate fi refăcut folosind personaje din alte basme, astfel încât să se încheie fericit. Câștigă echipa care joacă cel mai amuzant și mai amuzant basm sub forma unei mini-performanțe.

A cui echipă este mai agilă

Jucătorii stau în cerc. Toate sunt calculate pe „primul” și „al doilea”. Fiecare echipă își alege propriul căpitan. Liderul dă fiecărui căpitan de echipă o minge. La comanda liderului, căpitanii trec mingile - una spre dreapta, cealaltă spre stânga către jucătorii echipelor lor. Jocul este jucat de până la trei ori; echipa care câștigă mingea într-un cerc de trei ori mai repede și o returnează căpitanului câștigă.

Este interzisă aruncarea mingii în joc, aceasta poate fi transmisă doar din mână în mână către jucătorii echipei.

Meduze

La această competiție, participanții trebuie să-și arunce eșarfa de mătase în aer fără să o arunce pe podea. Câștigătorul este participantul care a reușit să țină basma în aer pentru cel mai mult timp.

Bilbock

Un vechi joc francez cu o minge legată care este aruncată și prinsă într-o lingură. Luați un fir gros sau o sfoară lungă de 40 cm. Lipiți un capăt cu bandă adezivă pe bilă tenis de masa, iar cealaltă - la fundul unei pahare de plastic sau cravată la mânerul unei pahare de plastic. Bilbock-ul tău este gata. Este necesar să arunci mingea în sus și să o prinzi într-un pahar sau cană. Se acordă un punct pentru aceasta. Prinde mingea pe rând, până când pierzi. Cel care ratează trece bilbock-ul următorului jucător. Câștigătorul este cel care înregistrează mai întâi numărul de puncte convenit.

Aruncă inelul

O placă lungă de 2,5 - 3 m este așezată pe pământ.Găuri sunt găurite în ea la fiecare 25 - 30 cm (sunt 11 în total). O figurină (sau pietricică) sculptată din lemn este introdusă în gaura centrală. Jucătorii stau la capetele opuse ale tabloului la o distanță de 1 m de acesta și se răsucesc aruncând inele, încercând să le pună pe figură. În caz de lovire, jucătorul rearanjează figura cu un compartiment mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește să mute piesa în gaura extremă de la capătul planșei mai devreme.

Concurs de cai

Selectați mai mulți „călăreți” și „cai”. „Călăreții” stau pe „cai” și încep cursele de la început până la sfârșit. Câștigă perechea, care „îmbarcă” mai repede până la linia de sosire.

Lunetiști

Pe peretele final al unei case sau al unui hambar, trebuie să descrieți „ținte” în avans, de exemplu, gurile prădătorilor, fizionomia lui Barmaley sau Koschei.

După ce s-au împărțit anterior în echipe, participanții se luptă cu monștrii lor, încercând să-i acopere complet cu bulgări de zăpadă. Cei care au fotografiat deosebit de bine au dreptul să „deseneze” un „autoportret” pe o placă de placaj cu bulgări de zăpadă. Pentru aceasta, cercurile cu un diametru de aproximativ un metru sunt deja desenate pe plăci. Rămâne să așezi ochii, gura, nasul, urechile în locurile lor. Când începe competiția, nasul va fi cu siguranță lateral și gura sub bărbie. Toată lumea se va distra.

Cară, nu scăpa

O cruce făcută din bare este atașată la capătul unui raft rotund sau al unei țevi. La capetele barelor, sunt atașate suporturi rotunde cu mici indentări, în care este plasată mingea. Un băț cu cruci este introdus într-o gaură pe un suport de lemn. Jucătorul trebuie să ia bastonul cu o mână, să îl scoată din suport, să se întoarcă de 2 - 3 ori în jurul axei sale și să introducă din nou bastonul în orificiul suportului. Toate acestea trebuie făcute cu atenție pentru a nu scăpa o singură minge.

Pionier

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și sunt construiți pe 2 reprize ale terenului de volei pe 2-3 rânduri. Fiecare echipă primește două volei. La semnal, jucătorii încearcă să arunce mingile peste plasă în partea adversă cât mai repede posibil. Aruncarea bilelor continuă până când toate bilele sunt pe o parte în același timp. Jocul este oprit și echipa care are bilele pe partea sa pierde un punct. Jocul continuă până când una dintre echipe câștigă un număr stabilit de puncte (să zicem, 10 - 20). După aceea, echipele schimbă partea și jocul începe din nou. Echipa care câștigă în două jocuri câștigă.

Trage împinge

În această competiție, ei concurează în perechi într-o cursă de 15 - 20 m. Cuplurile, ținându-se de mână, aleargă, apăsându-și spatele unul pe altul. Alergând la linia de sosire, se întorc la start. Se pare că într-o direcție jucătorul rulează normal, iar în cealaltă - invers. Câștigă perechea care revine la început.

Ținută de brad

Un jucător este pus pe un golf verde - va fi un „pom de Crăciun”. Ceilalți doi jucători iau adeziv și jucării de hârtie care stau pe scaun și le lipesc pe copac. Câștigătorul va atârna rapid jucăriile.

Dash pentru minge

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe, fiecare fiind calculată în ordine și construită în spatele liniei de start. Liderul cu mingea în mâini este situat vizavi de echipe, la 10 m de linia de start. Aruncând mingea înainte, el sună la un număr de serie. Jucătorii numărului numit aleargă după minge. Oricine posedă mingea aduce un punct echipei. Jocul continuă până când fiecare participant face 3 liniuțe. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

Cânta cântecul

Jucătorii cântă melodia cu literele alfabetului sau sunetele „nu fii nu eu ...”. Opțiuni melodie:
- „Oh! Viburnul înflorește pe câmp lângă râu ... ";
- „Katyusha”.

Schimbarea locurilor

2 echipe se aliniază unul pe celălalt pe teren. La comanda liderului, jucătorii echipei își schimbă locul. Câștigătorul este echipa care se aliniază mai repede pe partea opusă a terenului.

În mlaștină

Participanților li se oferă două foi de hârtie. Trebuie să treacă prin „mlaștină” de-a lungul „umflăturilor” - foi de hârtie. Trebuie să puneți o foaie pe podea, să stați pe ea cu două picioare și să puneți o altă foaie în fața dvs. Treci la o altă foaie, întoarce-te, ia din nou prima foaie și pune-o în fața ta. Și astfel, oricine trece primul prin cameră și se întoarce, câștigă.

Îmbracă bradul de Crăciun

Acestea realizează mai multe jucării de brad din vată (mere, pere, pești) cu cârlige de sârmă și o undiță cu același cârlig. Trebuie să folosiți o undiță pentru a atârna toate jucăriile de copac, apoi scoateți-le cu aceeași undiță. Câștigătorul este cel care reușește să facă acest lucru într-un timp stabilit, de exemplu, în două minute. Un brad poate fi o ramură de molid fixată pe un suport și chiar o ramură uscată cu noduri.

În jurul cercului

Participanții se îndreaptă pe rând pe cercul gimnastic de-a lungul unei căi plate, cu mișcări puternice ale brațelor. Apoi încearcă să-l ajungă din urmă și să aibă timp să se strecoare prin el înainte și înapoi. Cine o face de mai multe ori este câștigătorul.

Mers sportiv

Făcând fiecare pas, este necesar să puneți călcâiul unui picior aproape de vârful celuilalt. Distanța pentru o astfel de plimbare poate fi stabilită la 5 metri dus-întors. Releul se termină atunci când ultimul membru al echipei revine la poziția de start.

Lup de mare

Jocul implică două echipe. Prezentatorul dă sarcina: "Dacă există vânt puternic pe mare, marinarii cunosc un truc - leagă panglicile capacului fără vârf sub bărbie, fixându-le astfel strâns pe cap. Capacul este unul pe echipă." Fiecare jucător execută o comandă cu o singură mână.

Aderență puternică

După împărțirea în perechi, jucătorii stau cu spatele unul cu celălalt cu un diametru de 1,5 m și se blochează cu brațele îndoite la coate. Depunând corpul înainte, fiecare încearcă să-l forțeze pe adversar să-și rupă picioarele de pe podea. Câștigătorul este cel care câștigă lupta de cele mai multe ori.

Puteți rula competiția diferit. Jucătorii, stând cu spatele unul la altul, ridicând un băț, pe care îl țin strâns cu mâinile. Obiectiv: aplecați-vă înainte și încercați să vă ridicați adversarul de pe sol.

Cel care este în aer sau eliberează bățul pierde.

O altă opțiune: jucătorii se așează unul față de altul pe pământ (sprijinindu-și picioarele pe picioarele partenerului) și iau un băț de gimnastică. La semnal, toată lumea începe să tragă bățul în direcția lor. Câștigătorul este cel care reușește să ridice adversarul de pe sol timp de 3-5 secunde.

Auto portret

Există două tăieturi pentru mâini pe hârtia Whatman. Participanții își iau fiecare cearșaf, trecându-și mâinile prin sloturi, pictează un portret cu o perie fără să se uite. Cine are o „capodoperă” mai bună ia premiul.

Toată lumea împotriva tuturor

În acest joc, fiecare jucător își poate măsura puterea cu toți jucătorii. Terenul este împărțit în 6 terenuri de joc egale situate unul după altul. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii au loc pe un singur teren de joc. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-i împingă (cu umărul, corpul, dar nu cu mâinile) pe alții pe un alt teren de joc. În curând sunt cu toții, cu excepția unuia. El nu mai participă la luptă. Cei care sunt împinși în al doilea pătrat încearcă să se împingă unul pe celălalt pe al treilea teren de joc, în timp ce ei înșiși rămân pe al doilea și așa mai departe. Până la sfârșitul jocului, un jucător rămâne pe fiecare teren. Jucătorul care rămâne pe primul teren de joc ocupă primul loc, al doilea - locul al doilea și așa mai departe.

Lanţ

În timpul alocat, realizați un lanț folosind agrafe de hârtie. Al cărui lanț este mai lung - câștigă competiția.

Se toarnă apa

Jocul implică 2 persoane. Trebuie să luați 4 pahare identice și să turnați aceeași cantitate de apă în 2 dintre ele. Apa poate fi colorată cu acuarele, astfel încât să fie clar vizibilă. Iar celelalte 2 pahare rămân goale. La semnalul liderului, fiecare jucător trebuie să toarne apă dintr-un pahar plin într-un pahar gol cu \u200b\u200bo lingură. Câștigătorul va fi cel care zboară apa mai repede.

Călătorie de noapte

Prezentatorul spune că șoferul va trebui să conducă noaptea fără iluminat, așa că jucătorul este legat la ochi. Dar, mai întâi, șoferul este introdus pe autostrada din ace sportive. După ce a predat volanul șoferului, prezentatorul propune să exerseze și să conducă, astfel încât nici o coloană să nu fie doborâtă. Apoi, jucătorul este legat la ochi și adus la volan. Prezentatorul dă o comandă - un indiciu unde să apeleze la șofer, avertizează asupra pericolului. Când calea este parcursă, conducătorul dezlegă ochii șoferului. Apoi, următorii participanți la joc „merg”. Câștigătorul este cel care lovește cel mai puțin pinul.

Fă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie, sculptați separat un nas din plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii fac un pas înapoi cu câțiva pași. Se leagă la ochi, se apropie de portret și încearcă să-și pună nasul în loc. Câștigă cel care își bagă nasul mai exact.

Pista curbată

O curbă este trasată pe podea cu cretă, o linie serpentină este o cale. Privindu-ți tot timpul picioarele prin binoclu cu capul în jos, trebuie să parcurgi calea de la un capăt la altul și să nu te împiedici.

Curse manuale

Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte două persoane fiecare. Unul dintre membrii echipei îl ia pe celălalt de picioare și se mișcă așa, îndreptându-se spre linia de sosire, cu unul dintre jucători care merge pe mâini. La jumătatea drumului, jucătorii își schimbă rolul și merg mai departe. Câștigătorul este cel care a ajuns prima dată la linia de sosire.

Exerciții de echilibru

Pentru acest exercițiu, fiecare echipă va avea nevoie de un jurnal simplu de cel mult 1 metru lungime. Participantul stă pe un butuc și, mișcându-și picioarele, îl rulează împreună cu el de la început până la sfârșit și înapoi.

Prinde mărul

Acesta este un joc tradițional englezesc jucat în timpul Festivalului Helwin. Pentru a te juca ai nevoie de un lighean cu apă. Mai multe mere sunt aruncate în bazin. Și apoi jucătorii, ținându-și mâinile la spate, încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă. Oricine reușește acest lucru devine câștigătorul.

Rulați mingea

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2 - 5 persoane. Fiecare dintre ei primește o sarcină: într-un timp stabilit (8 - 10 minute) pentru a rula un bulgăre de zăpadă cât mai mare posibil. Câștigă grupa care a aruncat cel mai mare bulgăre de zăpadă în timpul specificat.

Faceți cercul să se rotească

Cercul este luat cu o mână și făcut să se rotească în loc cu mișcarea degetelor. Arbitrul va cronometra rotirea de la început până la căderea cercului. Ei concurează alternativ, iar dacă există 2 cercuri - în perechi. Apoi cei mai buni 2 jucători se vor întâlni în duelul final.

Un cui într-o sticlă

Pentru această competiție veți avea nevoie de: 4 sticle cu gât subțire, același număr de frânghii și 4 cuie. Un cui este legat de fiecare capăt al frânghiei. 4 persoane sunt selectate dintre cei care doresc. Participanții sunt legați de centură cu frânghii cu cuie din partea din spate a capului. După aceea, participanții stau cu spatele la sticlele plasate anterior. La comanda directorului jocului, participanții trebuie să lovească sticla cu un cui fără să-și folosească mâinile. Câștigătorul este cel care a fost primul care a atins ținta.

Construiește o cetate

Jucătorii sunt distribuiți în grupuri de câte 3 - 5 persoane fiecare. Grupurile primesc o sarcină: în 5 - 6 minute. construiește o cetate de zăpadă. La semnalul liderului, toate grupurile aleargă către diferite părți ale site-ului, unde le este mai ușor să finalizeze sarcina. Câștigătorul este grupul care finalizează sarcina până la termenul specificat.

Hoop Race

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și sunt aliniați de-a lungul liniilor laterale ale terenului. În flancul drept al fiecărei echipe se află un căpitan; poartă 10 cercuri de gimnastică. La semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl trece prin el de sus în jos sau invers și îl transmite următorului jucător. În același timp, căpitanul scoate al doilea cerc și îl predă vecinului său, care, după ce a îndeplinit sarcina, trece cercul. Astfel, fiecare jucător, trecând cercul unui vecin, primește imediat un cerc nou. Ultimul jucător din linie își pune toate cercurile pe sine. Echipa ai cărei jucători finalizează sarcina mai repede vor primi un punct câștigător. Echipa câștigătoare este echipa ai cărei jucători câștigă de două ori.

Concurs de poeți

Cu câteva zile înainte de concurs, copiilor li se dă o poezie. Copiii trebuie să o învețe pe de rost. Câștigătorul este cel care recită cel mai bine versul.

Săgeți bine direcționate

O țintă este montată pe perete. Puteți folosi mingi mici sau săgeți. Fiecare jucător are trei încercări. După joc, gazda recompensează câștigătorii și îi înveselește pe învinși.

Fashionista

Pe două mese se află o poșetă, mărgele, agrafe, ruj și o oglindă. Există două jocuri. La semnal, trebuie să îți pui margele, agrafe, să-ți pui buzele, să-ți iei geanta și să fugi către peretele opus al holului. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina mai repede.

Joc cu lingura

Pentru a te juca, ai nevoie de 2 linguri și 2 obiecte rotunde (ouă de lemn vopsite, mingi de tenis de masă). 2 copii participă la joc. Un steag este plasat la o distanță de 7 - 8 m. Jucătorilor li se dă o lingură cu un ou (sau o minge) pe el. După semnalul de la lider, jucătorii trebuie să alerge la steag cât mai repede posibil și să se întoarcă. Dacă mingea cade, concurentul trebuie să o ridice rapid de pe podea, să o pună înapoi în lingură și să-și continue drumul. Mingea nu poate fi ținută cu cealaltă mână. Cel care ajunge mai repede la linia de sosire este considerat câștigător.

Purtarea răniților

Trei sunt implicați. Doi sunt „sănătoși”, al treilea este „rănit”, piciorul este „rupt”. Jucătorii „sănătoși” ar trebui să împletească brațele astfel încât să formeze un loc confortabil. „Răniții” stau pe acest scaun și menține echilibrul, apucând mai confortabil de umeri sau gâtul prietenilor.

Derulați înapoi cablul

Un nod este legat în mijlocul cablului, iar un vârf simplu este atașat la capete. Trebuie să vă înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge mai repede la nod este câștigătorul. În loc de un cablu, puteți lua un fir gros.

Minge în poartă

Într-un panou de lemn, confruntat cu placaj pe ambele părți, sunt tăiate porți semicirculare de lățimi diferite. Scutul este instalat pe un teren plan. Jucătorii stau la 2-3 metri de tablă și se rotesc pe rând cu mingi mici de cauciuc (tenis, hochei) în poartă. Pentru fiecare lovitură se numără numărul de puncte indicate pe scut. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte. Pentru a preveni rostogolirea bilelor departe, este recomandabil să restricționați zona de joc pe laterale și în spatele panoului.

Desenați o coadă de cal

Pentru acest joc veți avea nevoie de o foaie mare de hârtie, un creion și o legătură la ochi. În primul rând, prezentatorul desenează un fel de animal (pisică, câine, porc) pe o bucată de hârtie cu un creion. Desenează totul, cu excepția cozii. Unul dintre jucători este legat la ochi. Ar trebui să încerce să deseneze o coadă de cal orbește. Apoi, alți jucători încearcă să o facă. Cel al cărui desen este mai precis câștigă.

Umflați balonul

Pentru această competiție veți avea nevoie de 8 baloane... 8 persoane sunt selectate din sală. Li se dau baloane. La comanda liderului, participanții încep să umfle baloanele, dar astfel încât balonul să nu izbucnească atunci când este umflat. Prima persoană care termină sarcina câștigă.

Ia premiul

Prezentatorul atârnă un mic premiu la nivelul ochilor. Jucătorii trebuie să se ridice și să fie legați la ochi și să câștige un premiu de la o distanță de 3-5 metri. Cel care o face mai întâi câștigă.

Pompierii

Întoarceți mânecile celor două jachete pe dinăuntru și atârnați-le peste spătarele scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru cu spatele unul față de celălalt. Așezați un șir de doi metri sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La semnal, trebuie să își ia jachetele, să-și deschidă mânecile, să îmbrace și să fixeze toate butoanele. Apoi aleargă în jurul scaunului adversarului, așează-te pe scaun și trage de sfoară.

Plantați și recoltați

Număr de jucători: 2 echipe de 4 persoane

Opțional: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 urzitoare.

Primul participant „ară pământul” (pune cercurile).

Al doilea participant „plantează cartofi” (pune cartofi în cerc).

Al treilea participant „uda cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o cană de udat).

Al patrulea participant „recoltează” (colectează cartofi într-o găleată).

Câștigă mai rapid echipa.

Pe un fir

Mai multe (în funcție de numărul de participanți la joc) linii drepte paralele care marchează distanța (50-60 metri) sunt trasate pe sol cu \u200b\u200bun băț ascuțit. Start!

Toată lumea aleargă într-o cursă - este important nu doar să ajungi pe primul loc, ci și să parcurgi distanța „ca un fir” - astfel încât urmele să cadă pe linia trasată.

Apropo, este mai ușor pentru cei care aleargă, ridicându-și genunchii în sus și nu trăgându-și picioarele.

Suflăm pe capacele sticlei, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Cască de pepene verde

Alegeți niște voluntari. Dă fiecărui voluntar o jumătate de pepene verde. Sarcina lor este să mănânce toată pulpa de pepene verde cât mai repede posibil, alegându-l cu mâinile. Puneți pe cap o „cască de pepene verde” curățată.
Câștigătorul este cel care o face mai repede și a cărui cască este mai albă în interior.

Căutare apeluri

Pe fiecare dintre scaune, stând la o distanță de 8-10 pași unul de celălalt, există un clopot. Doi jucători legați la ochi, fiecare se așează pe scaunul lor. La semnal, trebuie să ocolească scaunul tovarășului din dreapta, să se întoarcă la locul lor și să sune la sonerie. Câștigătorul este cel care o face mai repede.

Ciorap

Cinci persoane participă la competiție. Sunt încurajați să îmbrace rapid o șosetă lungă folosind degetele de la picioare ale celuilalt picior.

Sorbind

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe egale. Jucătorii fiecărui grup se țin unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul brațelor îndoite la coate.

În fața lanțului sunt participanți mai puternici și mai agili - „groovy”. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul de ceas” se iau și unul pe celălalt de brațele îndoite la coate și trag fiecare în direcția lui, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia dorită.

Regula: începeți să trageți exact la semnal.

Frânghie

Fiecare echipă primește o frânghie. La semnal, fiecare echipă trebuie să o tragă prin îmbrăcăminte (mâneci) cât mai repede posibil.

TIR cu arcul

Ținta va fi o găleată obișnuită, iar ceapa va fi o ceapă obișnuită. Cupa țintă trebuie instalată la 5 metri dincolo de linia de sosire. Așezați becurile la linia de sosire, numărul acestora trebuie să corespundă cu numărul de participanți. Participantul nr. 1 începe să se miște de la început la sfârșit pe un semnal. Când ajunge la linia de sosire, ia ceapa și o aruncă, încercând să intre în găleată. După aruncare, el aleargă către echipa sa pentru a transmite ștafeta următorului participant. Câștigătorul este echipa care va arunca becurile în găleată mai repede și mai precis (pentru comoditatea de a determina rezultatul pentru fiecare lovitură exactă, puteți acorda echipei un punct suplimentar).

La o distanță de 10 metri de la început, este instalat un scaun, iar primii participanți sunt legați la ochi. La un semnal, trebuie să meargă sau să alerge la scaun, să îl ocolească și, întorcându-se la echipă, să dea ștafeta următorilor participanți, care sunt deja legați la ochi! Și astfel întreaga echipă. În timpul mișcării, echipa își poate ajuta participanții cu exclamații: „la dreapta”, „la stânga”, „înainte”, „înapoi”. Și din moment ce toate comenzile strigă în același timp, jucătorul trebuie să identifice ce apeluri se referă în mod specific la el. Când ultimul jucător revine la linia de start, este o zi pentru întreaga echipă. Pentru cine „ziua” vine mai devreme, au câștigat.

Remorcă

2 echipe se aliniază una opusă celeilalte, se trasează o linie între ele. Jucătorii opuși își dau reciproc mâna dreaptă și își pun piciorul drept pe linie. La un semnal de la lider, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia de hotar. De îndată ce jucătorul se află în spatele liniei de delimitare cu piciorul stâng, acesta pierde și adversarul său primește un punct. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

Ghici ultimul cuvânt

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Facilitatorul citește propozițiile, iar jucătorii trebuie să ghicească ultimul cuvânt. Câștigă echipa care dă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Toți șoarecii cenușii fug de ... (pisici)
2. Șoarecele a mâncat cartofi și nu s-a gândit la ... (pisică)
3. Îi învăț pe toată lumea mintea, dar eu însumi întotdeauna ... (tăcut)
4. Această plantă este foarte rea ... (picurare)
5. Ne-am întâlnit pe o pajiște verde ... (prieteni)
6. S-au spălat personal lângă râu doi ... (chanterelles)
7. Animalele și-au apucat labele și au început să danseze în ... (pădure)
8. Mergeți până la viraj, aici este palatul și acolo ... (poartă)
9. În orașul nostru, nimeni, pentru cumpărături ... (magazin)

Bobine

Capetele corzii sunt atașate la creioane identice cu noduri puternice mici. Nodul nu trebuie să alunece, îl puteți lipi chiar și cu PVA. La comandă, jucătorii încep să-și răsucească creionul și se apropie treptat unul de altul, astfel încât coarda să nu se lase. Câștigătorul este cel care ajunge mai întâi la nodul din mijloc.

Cerc

Cele două cercuri zăceau în acele trepte. Doi concurenți se străduiesc să se târască prin cerc de mai multe ori într-un minut, punându-l de sus în jos. Cei mai rapizi doi jucători concurează unul împotriva celuilalt în finală.

Dansează cu subiectul

Toți jucătorii dansează și în același timp își trec reciproc un obiect mic (jucărie, portocaliu). Prezentatorul oprește muzica din când în când. Oricine are un obiect în mână în acel moment este eliminat. Ultimul jucător de pe ringul de dans câștigă.

Baba Yaga

Joc de releu. O găleată simplă este folosită ca stupă, un mop este folosit ca o mătură. Participantul stă cu un picior în găleată, celălalt rămâne la sol. Ține găleata de mâner cu o mână, iar mopul în cealaltă. În această poziție, este necesar să parcurgeți întreaga distanță și să treceți stupa și mătura la următoarea.

Scaune

Pentru a cânta, veți avea nevoie de două capace sau o tamburină și scaune. Scaunele trebuie așezate în cerc, cu scaunele în centru. Trebuie să fie unul mai puțini dintre ei decât participanții la joc. Copiii stau lângă scaune afară. Gazda ține un tamburin sau un capac. La semnalul prezentatorului, care anunță începutul jocului, copiii încep să meargă într-un cerc de scaune într-un cerc. Deodată, liderul lovește un tamburin. Pentru acest semnal, toți participanții se reped la scaune și se așează. De fiecare dată, unul dintre jucători rămâne fără loc. El este în afara jocului. Când începe a doua rundă, un scaun este îndepărtat. Aceasta continuă până când rămâne un singur jucător. El devine câștigătorul.

Concurs pentru basme populare

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul rosteste primele cuvinte din numele basmelor populare, participanții trebuie să spună acest nume în întregime. Câștigă echipa care dă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Ivan Țarevici și gri ... (lup)
2. Sora Alyonushka și fratele ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (șoim)
4. Printesa - ... (Broasca)
5. Gâște - ... (Lebede)
6. Prin știucă ... (comandă)
7. Frost ... (Ivanovici)
8. Albă ca Zăpada și Șapte ... (Pitici)
9. Skate - ... (Humpbacked)

Cheia de Aur

Participanții la joc vor trebui să-i portretizeze pe escroci din basmul „Cheia de aur”. Se numesc două perechi. Una din fiecare pereche este Alice vulpea, cealaltă este pisica lui Basilio. Cel care este Vulpea - îndoaie un picior la genunchi și, ținându-l cu mâna, împreună cu Pisica, care este legată la ochi, îmbrățișând, depășește distanța dată. Perechea „șchiopătând” este prima care primește „cheia de aur” - un premiu.

Doi boi

O echipă, o frânghie lungă, este pusă pe participanții la competiție și fiecare dintre cei doi participanți încearcă să „tragă” rivalul în spatele său, în direcția sa. În același timp, toată lumea încearcă să ajungă la premiu, care se află la jumătate de metru de fiecare jucător.

Lup de mare

Jucătorii sunt invitați să lege cinci noduri cât mai strâns posibil pe o coardă groasă. Când sarcina este finalizată, se propune desfacerea nodurilor. Cel care a reușit să o facă mai repede primește punctul de premiu.

Dans

Fa un dans.
Sub „rap” cu cuvintele:
În baie, măturile sunt îmbibate,
Fusele nu sunt zdrobite
Și umezeala nu a fost uscată.
Doamnă, doamnă,
Doamna este doamnă!

Lunetist

O minge (țintă) este suspendată la o înălțime de 1 - 1,5 m de podea. Participanții, aflați la o distanță de 3-5 m de el, trebuie să-l lovească cu o minge de cauciuc de tenis. Fiecare participant primește 3-5 încercări. Cele mai exacte victorii.

Lupta pătrată

Pe teren, desenează 3 pătrate 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 jucători, apropiați în înălțime și forță, stau într-un pătrat mare și, luând o poziție, la un semnal, încep să se împingă reciproc cu umerii. Cei 3 eliminați din pătratul mare trec la cel din mijloc, iar câștigătorul rămâne în pătratul mare. Lupta continuă în piața din mijloc. 2 eliminați merg în pătratul mic, câștigătorul rămâne în medie. Lupta se termină într-un pătrat mic, când unul iese din careu și celălalt rămâne câștigătorul. Primul câștigător (în pătratul mare) primește 4 puncte, al doilea (în medie) - 3, al treilea - 2, iar cel eliminat din pătratul mic - 1. Apoi următorii patru intră în luptă.

Cine este mai rapid

Copiii cu frânghii în mâini stau la rând pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera unul cu celălalt. În 15 - 20 de pași, se trasează o linie sau se pune un cablu cu steaguri. Pentru semnalul convenit, toți copiii sar simultan în direcția liniei așezate. Câștigătorul este cel care va fi primul lângă ea.

Va cunoasteti?

Mai multe cupluri (mamă și copil) stau cu spatele unul la altul. Facilitatorul pune întrebări. În primul rând, copilul răspunde cu un gest din cap, iar mama cu voce tare.
Întrebări:
1. Îi place copilului tău grișul?
2. Copilul dumneavoastră spală vasele?
3. Îi place copilului tău să se spele pe dinți?
4. Copilul dumneavoastră se culcă la ora 9?
5. Copilul tău face patul dimineața?
6. Îi place să citească cărți?
7. Îi place copilului tău să meargă la școală?
Câștigătorul este cuplul care răspunde corect la toate întrebările.

Premiul Peck

Garza este întinsă pe două rafturi, sunt atârnate premii - fructe, dulciuri, prăjituri etc. Jucătorul este pus pe o mască de cocoș cu un cioc lung. Ochii sunt acoperiți cu o perdea specială. Sarcina jucătorului este să meargă la raft și să „bată” premiul. Pentru orientare în fața tejghelei, pe podea, se trasează o linie cu cretă.

Trei rapide

Jucătorii stau într-un cerc în trei, unul după altul. Primele numere ale fiecărui triplet sunt luate de mâini și se formează un cerc interior. Al doilea și al treilea număr, ținându-se de mână, formează un cerc exterior mare. La semnal, băieții care stau în cercul interior aleargă spre dreapta cu trepte laterale, iar cei care stau în cercul exterior spre stânga. La al doilea semnal, jucătorii își eliberează mâinile și stau în trei. De fiecare dată când cercurile se deplasează în cealaltă parte. Cei mai rapizi jucători tripli obțin punctul câștigător. Jocul se joacă timp de 4 - 5 minute. Tripla câștigă, jucătorii cărora înscriu mai multe puncte.

În imagine

Citiți o nuvelă, un episod sau chiar un paragraf. Și sugerați să vă gândiți: cine și cui ar putea spune această poveste? Copiii cu siguranță vă vor îmbogăți cu multe versiuni.

Oferiți-vă acum să „spuneți” această poveste în numele presupusului erou-narator, adică să citiți textul cu altă voce. Vocea unui bătrân sau a unui copil de un an, a unui pitic sau a unui uriaș, a unui tâlhar sau a vântului ... În funcție de versiunile alese. De obicei, este mai ușor pentru un copil să citească în caracter: se pare că nu citește, ci celălalt. Și se împiedică și pufăiește, pentru că este necesar pentru rol. Justificat și legalizat. Prin urmare, nu este înfricoșător. Și ascultătorii nu se plictisesc: trebuie să evalueze munca - este similară sau nu?

De la gol la gol

Doi jucători stau pe piciorușe (bare) opuse unul lângă celălalt. Au o cană în fiecare mână: una goală, cealaltă umplută cu apă. În această poziție, toată lumea încearcă să toarne apă din cana sa plină în cana tovarășului său. Câștigă cel care varsă mai puțină apă.

Saritura lunga

Primul membru al echipei stă pe linia de start și face un salt în lungime. După aterizare, el nu se mișcă de la locul său până când locul de aterizare nu este fixat de judecători (folosind o linie trasată de-a lungul degetelor de la pantofii jumperului). Următorul participant pune picioarele direct în fața liniei, fără a păși peste ea și, de asemenea, face un salt. Astfel, întreaga echipă face un salt colectiv în lungime. Trebuie să sari cu atenție și să nu cazi în timpul aterizării - în caz contrar, rezultatul săriturii va fi anulat. Cel mai lung salt de echipă este câștigătorul.

Concurs de răsucire a limbii

Sasha a mers de-a lungul autostrăzii și s-a uscat.
Karl a furat corali de la Klara, iar Klara a furat un clarinet de la Karl.
Navele au manevrat, manevrat, dar nu au pescuit.
El a raportat, dar nu a raportat-o, dar a început să o raporteze - a raportat-o.

Simțiți și numărați

Sunt chemate trei persoane din fiecare echipă. Există scaune pentru fiecare jucător. Jucătorii sunt legați la ochi. Pungile cu bomboane sunt așezate pe scaune. Jucătorii fără mâini trebuie să stea pe un scaun și să numere câte bomboane sunt în pungă.

Păpuși cuibăritoare

Pe scaun sunt două rochii de soare și două batiste. Cel care îmbracă repede o îmbrăcăminte și leagă un batic este câștigătorul.

Concurs de desen asfalt

Fiecare participant la competiție primește creioane și un loc pe asfalt. Participanții pot fi împărțiți în echipe de 2-3 persoane, desenând împreună o imagine generală. Câștigătoare este echipa al cărei desen, în opinia generală a copiilor, va arăta mai frumos.

Pe trei picioare

Liderul determină locul de început și de sosire. Apoi, toți jucătorii sunt împerecheați. În fiecare pereche, piciorul drept al unui jucător și cel stâng al celuilalt sunt legate cu o frânghie. După semnalul de la lider, cuplurile aleargă la distilare. Câștigătorul este cuplul care a ajuns prima dată la linia de sosire.

Rularea „centipedelor”

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de câte 10-20 de persoane și se aliniază unul după celălalt. Fiecare echipă primește o coardă groasă (coardă), pe care toți jucătorii o apucă cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale coardei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte cu 40-50 de metri până la „finish”, ținându-se tot timpul de frânghie.

Victoria este acordată echipei care a fugit mai întâi la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu se desprindă de coardă în timpul alergării.

Înclinați mingea

O minge cu o buclă este pusă pe coardă astfel încât să se miște liber de-a lungul ei. Doi oameni apucă capetele corzii și, cu mișcarea mâinilor, încearcă să facă înclinarea corzii, astfel încât mingea să alunece spre „adversar” și să-l atingă. Cine reușește este câștigătorul. Perechile trebuie asortate cu aproximativ aceeași înălțime.

Termometru

Fără ajutorul mâinilor, ambele echipe trimit un termometru fals la viteză, astfel încât să fie întotdeauna sub mâna stângă.


Vara, mulți copii își petrec timpul în tabere școlare... Pentru a organiza petrecerea timpului liber interesant pentru copii, trebuie să vă gândiți la program în avans. Poate fi pregătit pentru tabără școlară jocuri și concursuri. Mai mult, astfel de evenimente nu sunt doar divertisment, ci pot avea și o funcție educativă.

Jocuri intelectuale și competiții pentru copiii taberei

Metodele de joc sunt foarte eficiente în predare. Diverse jocuri pot fi folosite pentru a repeta unele materiale pentru o gândire rapidă. Mai multe interesante

  1. Micii bucătari. Băieții trebuie împărțiți în două echipe. Unii au sarcina de a găti supă, iar alții - compot. Adică, o echipă ar trebui să numească legume, cealaltă - fructe, o fac pe rând. Cine se oprește primul va pierde.
  2. Cuvintele.Această opțiune este potrivită pentru vremea ploioasă când trebuie să organizați activități de agrement în interior. Copiii iau o frunză, un stilou, li se oferă un cuvânt lung, din care se disting multe scurte. Cel care poate scrie mai multe cuvinte a câștigat.
  3. Cine contează mai bine?Copiii sunt împărțiți în echipe de 8 persoane și fiecare dintre ei are numere de la 1 la 8 într-o împrăștiere pe spate. Dar, în același timp, participanții nu își cunosc numerele, ci văd doar numărul din spatele celui care se află în față. Trebuie să fii inteligent și să te aliniezi în ordine.

Jocuri și competiții creative și sportive în tabăra școlii

Se știe că dezvoltarea ar trebui să fie cuprinzătoare. Prin urmare, le puteți oferi băieților următoarele concursuri:

  1. Împinge-împinge. Băieții trebuie împărțiți în echipe. Trebuie să alerge până la 30 m și înapoi. Particularitatea este că doi participanți vor fugi de la echipă simultan și o fac, apăsându-și spatele unul la celălalt și ținându-se de mână.
  2. Cântec în scenă.Fiecare echipă trebuie să pregătească un spectacol pentru o melodie. Apoi puteți organiza o competiție pentru astfel de spectacole muzicale.

Puteți veni cu multe jocuri, teste și concursuri pentru copii în tabăra de vară, trebuie doar să vă arătați imaginația și să țineți cont de vârsta și interesele copiilor.

Autor: Oksana Dmitrievna Gontaruk, profesor de literatură mondială și limbă străină
Școala gimnazială Krushinovskaya I-II st.


Descriere: material care poate fi folosit complet ca scenariu independent al programului de joc și competiții specificate separat, care pot deveni parte a oricărei alte activități educaționale. Adăugați un pic de creativitate - activați spectacolele de amatori, decorați camera, conectați totul cu textul prezentatorului - și sunteți gata program de concurs pentru copiii care se odihnesc într-o tabără de sănătate a școlii.
Scop: creșterea nivelului culturii recreative pentru copii și tineri, dezvoltarea toleranței, gusturilor, abilităților creative ale elevilor, sfera lor emoțional-senzuală, intelectuală, practică-eficientă.
Crește în grădină, pus în Olivier, uneori pe o rochie. (Mazăre)
Este mâncată, șoferul o întoarce, este soția unui berbec (Baranka)
Uneori stau acolo, acum nu prea sunt la modă, înainte erau purtați mereu în ploaie. (Galoshes)
Fetele îl au, în apropierea lacurilor de acumulare, în sat este nevoie în luna iulie. (Coasă)
Fugi în pădure, o astfel de coafură, un fel de mâncare delicios pregătit. (Arici)
Crește pe câmp, adus de Petru cel Mare, are nasul ca el. (Cartof)
Unora le place să-l mănânce, întotdeauna lipsește, te murdărește. (Cretă) Vi se cere să ghiciți numele filmului, inventat din cuvintele-antonime sau expresii apropiate acestora, adică numele sunt „inversate”.
Caietul soțului meu. („Jurnalul soției sale”)
„Ficatul felin”. („ inima câinelui»)
Galonul grecesc. („Martie turcesc”)
„Doamna norocului”. („Domnii norocului”)
„Cuie de val”. ("Pe aripile vantului")
„Sclavul Rai-Yelenovka”. ("Contele de Monte Cristo")
„Divorț pentru Prostokvashino”, („Nunta în Malinovka”)
„Nepoții locotenentului Schmidt”. („Copiii căpitanului Grant”)
„Porcul de argint”. („Vițelul de aur”) Găsiți ceva în comun între două obiecte:
om și pardoseală (podea);
radio și mare (val);
luna și secerătorul (secera);
gura și armata (buza);
ușă și cartofi (spion);
stick și scor (număr);
lemn și fals (tei);
gât și alegeri (voce). În spatele a tot felul de porecle și epitete frumoase, numele reale sunt ascunse, la fel ca la o mascaradă, fețele sunt ascunse în spatele măștilor. Încercați să identificați cine se află sub mască.
Un uriaș al gândurilor, tatăl democrației rusești. (Ippolit Vorobyaninov)
Erou al timpului nostru. (Pechorin)
Fereastra către Europa. (Petru cel Mare)
Doamna de Fier. (Margaret Thatcher)
Un om în plină floare. (Carlson)
„Regina” câmpurilor. (Porumb)
Cavalerie de servitoare. (Anka mitraliera)
O rază de lumină în regatul întunecat. (Katerina)
Bărbat adevărat. (Maresyev)
Tatăl aviației ruse. (Jukovski)
Flori ale vieții. (Copii) Să încercăm să devenim creativi și să dăm noi semnificații cuvintelor vechi:
papazol (tată rău - "tată-rău");
ghinion (șofer de taxi - ghinion);
oameni temători (agent de asigurări pentru oameni - „oameni temători”);
dragă (caviar roșu și negru);
scobitoare (inel de box);
parvenit (nou-născut);
canibal (soțul lui Luda);
semiconductor (Ivan Susanin);
calcar (vedeta spectacolului);
chaikhana (un magazin în care nu există ceai - "chaikhana"). Ofer două opțiuni pentru desfășurarea acestui concurs:
1) obiectele sunt așezate pe masă, pe care participanții trebuie să le amintească în decurs de 15-20 de secunde. Apoi se întorc, listează alternativ obiectele pe care liderul le scoate de pe masă, pe măsură ce sunt chemate de către participanți;
2) afișul conține numele unor personalități celebre (scriitori, poeți, actori, cântăreți, politicieni etc.) din trecut și prezent. Participanții încearcă să-i amintească, apoi să scrie sau să numească cine este mai mult. Fiecare pereche de participanți este invitată să „construiască” o statuie a îndrăgostiților după un anumit timp și să conducă o excursie lângă ea. Este permisă implicarea tuturor spectatorilor în „construcția” statuii.În fața participanților la joc se află scinduri (din fir, hârtie igienică etc.). Trebuie să derulați înapoi aceste scroafe la celălalt capăt, să găsiți o notă cu o sarcină de îndeplinit (de exemplu, să adăugați un cuvânt din litere, să efectuați o acțiune matematică etc.) Trebuie să „preparați” ceaiul într-o cană de doi sau trei metri. , cu ajutorul unei undițe de pescuit, la capătul căreia se află o pungă de ceai. În fața jucătorilor, la o distanță de 2 metri, sunt lumânări aprinse.
Se propune stingerea acestor lumânări dintr-un pistol cu \u200b\u200bapă (de fapt, această sarcină nu este foarte simplă). Există, de asemenea, două opțiuni pentru organizarea acestei competiții:
1) în cercul conturat stați pe un picior, mâinile pe centură, opuse „cocoșilor”, care trebuie să împingă adversarul în afara acestui cerc fără ajutorul mâinilor;
2) o centură este legată în talia fiecăruia dintre cei doi participanți, care este ținută de adversarul său. Și în spatele participantului pe scaun se află șapca lui. Este necesar, ținându-vă de centura adversarului, cu cealaltă mână ajungeți pe scaun și luați capacul. Cu ajutorul unui băț de gimnastică, trebuie să puneți mingea într-o găleată, stând la câțiva metri de jucător, fără a atinge cealaltă mână. Fiecare echipă primește trei contururi decupate și nesemnate ale stărilor cunoscute. care trebuie găsite pe o hartă geografică și atașați imediat aceste contururi (de exemplu, Argentina, Australia, Ucraina, Italia, Germania, India, China, Egipt etc.). Pe copacul improvizat atârnă diverse obiecte care simbolizează eroi de basm... Acești eroi trebuie ghiciți. Puteți lua nu numai personaje fabuloase, ci și alte personaje literare (în funcție de vârsta participanților), de exemplu:
ou - Kashchei nemuritorul;
mătură - Baba Yaga;
coarne - fratele Ivanushka;
bazin - o femeie bătrână din „Goldfish”;
săgeată - prințesă broască;
pălărie cu bor larg - Dunno;
paie, ramuri de copaci și cărămizi - trei porci mici;
făină - chiflă;
mitten - personaje din basmul „Mitten”;
lingură și castron - un urs din basmul „Trei urși”;
cereale, pantofi - Cenușăreasa;
cizmă - Puss in boots;
lapte - pisică Matroskin etc. Mai multe echipe participă, respectiv, trebuie să faci mai multe seturi de „vaci” - în funcție de numărul de echipe. Pe o foaie de hârtie Whatman, o vacă este desenată fără coarne, copite, clopot, uger și coadă. Fiecare participant primește un „detaliu” corespunzător (coarne, mamele etc.), pe care trebuie să-l atașeze la locul potrivit în timp ce este legat la ochi. (Expresie înaripată)
Conform imaginii, trebuie să ghiciți expresiile înaripate:
două de un fel;
fara fata;
totul la bec;
un os în gât;
Mărul nu cade niciodată departe de copac;
se termină în apă;
tăieturi la urechi Această competiție poate fi organizată pentru fani în timp ce echipele se pregătesc să concureze. La rândul lor, spectatorii enumeră „mărfurile” pentru orice literă (de exemplu, „P”, „P”, „T” sau „K”) pe care le puteți lua cu dvs. atunci când navigați. Câștigătorul este cel care numește cuvântul ultim. În fața echipelor, la o distanță suficient de mare, există spații libere pentru aplicare și un eșantion de buchet finit, care trebuie asamblat din piesele disponibile. Primul participant aleargă la locul respectiv, lipeste orice detaliu pe care îl vede pe eșantion, se întoarce, trece bagheta la următorul și așa mai departe. Câștigătorul este echipa care a strâns primul buchetul și a făcut-o cât mai aproape de original.

 

Ar putea fi util să citiți: