Prezentări multimedia. Medii fixe

Multimedia este unul dintre acele domenii software în care „caracterul național” se manifestă cât mai mult posibil, așa că în acest număr special îi dedicăm un articol separat.

conceptul de multimedia este foarte larg, acest articol se va concentra exclusiv pe produse de casă. Discurile multimedia de acasă pot fi aproximativ împărțite în divertisment și educațional. La rândul lor, produsele educaționale pot fi implementate sub formă de publicații enciclopedice și de referință, programe de instruire sau jocuri educaționale. Platformele pentru crearea planurilor de învățământ sunt alocate unei clase separate. Acestea sunt un fel de constructori universali, pe baza cărora profesorul își creează propriul set de lecții și teste. Mai multe detalii despre programele de instruire și instrumentele pentru dezvoltarea lor pot fi găsite în articolul „Programe și instrumente de instruire pentru computer pentru dezvoltarea lor”, publicat în acest număr al revistei.

În acest articol, împreună cu o recenzie a produselor multimedia educaționale, ne vom gândi în detaliu la jocurile domestice.

Trebuie remarcat faptul că în dezvoltarea jocurilor din țara noastră în ultimii doi ani, a existat literalmente o descoperire. Evoluțiile rusești devin populare pe piața occidentală, chiar dacă este extrem de saturată. Dezvoltatorii noștri reușesc să captiveze utilizatorul occidental răsfățat. Proiecte "IL-2 Sturmovik" (dezvoltator - "1C: MaddoxGames", editor - "1C"), "Corsairs" (dezvoltator - "Akella", editor - "1C", "Truckers-2" (dezvoltator - SoftLab-Nsk , editor - „1C”) - toate acestea sunt exemple de proiecte care ocupă primele linii de hit parade pe site-urile occidentale. Fiecare dintre aceste capodopere se dezvoltă, există noi versiuni în dezvoltare - „Corsairs-2”, „Truckers-3”; probabil în curând popular jocurile vor avea la fel de multe episoade ca popularul serial TV. Dar, în ciuda succesului pe piața occidentală, dezvoltatorii noștri nu uită de iubitorii de jocuri interne. Evident, proiecte precum căutarea animată „12 scaune”, care este pregătită de o echipă bine-cunoscută dezvoltatorii din Voronezh - de la compania „Saturn Plus”, noile jocuri despre frații Pilot, care sunt dezvoltate de „1C”, sau jocurile despre Lupul și Iepurele care au apărut recent pe piața noastră din popularul desen animat „Ei bine, aștepți!”, sunt axate pe utilizatorul rus. bine despre tot dku: ca întotdeauna, în primul rând, să vorbim despre produse noi și despre acele proiecte care tocmai se pregătesc pentru lansare.

Produse multimedia educaționale

o mulțime de companii își desfășoară activitatea pe această piață; Vă vom povesti foarte pe scurt despre ultimele evoluții pregătite de liderii din acest domeniu - companiile „1C”, „Cyril și Methodius”, „Novy Disk”, „MediaHouse”.

Produse multimedia educaționale de la 1C

Dacă mai devreme compania 1C era ferm asociată cu conceptele de contabilitate și automatizare, astăzi marca comercială 1C este cunoscută mult dincolo de sfera managementului. Milioane de copii cunosc 1C ca o companie „de jucărie”, iar mii de profesori sunt familiarizați cu aceasta ca producător de software educațional. Cu toate acestea, după cum mărturisesc reprezentanții 1C, în termeni cantitativi direcția multimedia a fost mult timp ocolită de „software-ul de afaceri”. În 2001, 1C a lansat o serie de produse educaționale. Un mare proiect „1C: Tutor. Matematică (partea 1) ", a fost anunțată dezvoltarea platformei" 1C: Educație ". Anul acesta, este planificată lansarea a peste 50 de titluri din seria „1C: Tutor”, „1C: Colecție educațională”, „1C: Computer World” etc.

Platforma "1C: Educație"

Platforma dezvoltată „1C: Educație” oferă ample oportunități pentru crearea de publicații electronice, cursuri de instruire și examinare, menținerea bibliotecilor de prezentare și materiale de testare și a elementelor constitutive ale acestora, distribuirea și monitorizarea asimilării cursurilor la nivel de muncă de grup și personal.

Platforma constă dintr-o parte server (nucleu) și un set extensibil de componente de bază (aplicații). Partea server este realizată în limbajul Java, care îi permite să ruleze sub diferite sisteme de operare.

Platforma 1C: Education va permite partenerilor și utilizatorilor să se adapteze flexibil pentru o anumită sarcină. Soluția bazată pe platforma 1C: Education poate fi ușor scalată de la versiunea locală la versiunea pentru Internet.

Reaprovizionarea seriei de programe educaționale „1C: Tutor”

„1C: Tutor. Teste de ortografie ”este un sistem de control și diagnostic adresat tuturor celor care, prin ocupație, trebuie să fie alfabetizați sau să verifice alfabetizarea altora. Testele pot fi integrate cu complexul de instruire „limba rusă”, care permite nu numai identificarea lacunelor în cunoștințe, ci și învățarea imediată a regulilor necesare.

Produsul include 407 articole de testare care acoperă 128 de reguli în limba rusă, un ghid de reguli de ortografie, un dicționar de termeni lingvistici (mai mult de 600 de articole) și liste de literatură educațională.

Sistemul de teste de diagnosticare pe computer vă permite să controlați nivelul de ortografie pe subiect, precum și să identificați cauzele erorilor și să primiți o recomandare individuală bine fundamentată.

„1C: Tutor. Matematică (Partea 1) "este un curs pentru liceeni și solicitanți. Este destinat auto-studierii și al muncii sub îndrumarea unui profesor și va fi, de asemenea, util profesorilor pentru pregătirea și desfășurarea orelor.

Cursul original de matematică are 3 niveluri de dificultate și include 74 de lecții. Materialul conține 375 de demonstrații interactive audiovizuale cu o durată totală de 10 ore, întărite de analiza și soluționarea a 550 de probleme, în principal din opțiuni de examinare.

Modulul de verificare vă permite să introduceți răspunsuri sub formă de expresii numerice sau alfabetice arbitrare. Complexul este completat de: un calculator, un plotter, un simulator de numărare orală, un dicționar de referință, o colecție de rezumate ale tuturor lecțiilor, informații și recomandări pentru solicitanții la universități, precum și o listă de literatură educațională.

Cursul acoperă majoritatea subiectelor de bază prezentate la examenele de admitere la universitate și se concentrează în principal pe teoria și practica rezolvării problemelor.

Seria "1C: colecție educațională"

Această serie include programe multimedia în materii de învățământ general și limbi străine.

„1C: colecție educațională. Island of Arithmetic ”- dezvoltatorul produsului este compania internă„ Istra-Soft ”, iar„ 1C ”acționează ca editor. Programul este format din cinci jocuri principale. Prin deplasarea cursorului mouse-ului peste insulă, puteți afla unde trăiesc personajele jocului. Fiecare dintre ele are propriul teritoriu, făcând clic pe care puteți vizita un anumit personaj. Personajele amuzante vă vor învăța numărarea rapidă, numele și denumirile numerelor, vă vor ajuta să vă antrenați memoria. Programul poate fi ajustat în funcție de vârsta copilului. Complexitatea noilor sarcini propuse este determinată de realizările anterioare.

„Profesorul Higgins. Germană fără accent! " urmează să fie lansat în iunie. Produsul a fost creat de un dezvoltator intern - compania Istra-Soft; va fi lansat un program din seria 1C: Educational Collection. La un moment dat am testat produsul „Profesorul Higgins. Engleză fără accent! " și au fost destul de mulțumiți de asta. Învățătura fonetică a limbii engleze a fost îndeosebi bine pusă în aplicare acolo. Sperăm că predarea limbii germane este de aceeași calitate.

"Limba rusă. Școala secundară "(clasele 5, 6, 7) este o dezvoltare a companiei interne" Inis-Soft "(editor - compania" 1C "). Programele sunt concepute pentru a organiza testarea, controlul vizual al asimilării materialului educațional, emit recomandări individuale pentru a elimina lacunele din cunoștințe. Sistemul de teste, dictări și lecții oferă instruire pe tot parcursul anului universitar. În cadrul complexului „limba rusă. Au fost lansate CD-uri pentru Școala Gimnazială pentru clasele 5, 6, 7. Acestea acoperă secțiuni ale curriculumului tradițional în limba rusă pentru aceste clase: fonetică și grafică, formarea cuvintelor, lexicologie și frazeologie, morfologie, ortografie.

Complexul se bazează pe 14.000 de elemente de testare, fiecare dintre acestea având informații de referință contextuale. Cursul de formare are 28 de secțiuni, peste 350 de elemente educaționale, 1070 de teste, 70 de lecții tematice și de control, 120 de dictări. Informațiile de referință sunt furnizate de un manual de referință hipertext, solicitări de text, algoritmi de execuție a sarcinilor și scheme grafice de referință.

"Marea Enciclopedie'2002"

În 2002, compania a lansat o nouă versiune a Big Encyclopedia - BECM'2002. Aceasta este deja a șasea ediție, iar conținutul său este extins și actualizat anual, permițând enciclopediei să rămână actualizată și exactă. Volumul informațiilor textuale incluse în enciclopedie este de 75 de volume de cărți (format obișnuit, 600 de pagini fiecare) - 82.000 de articole enciclopedice, peste 6,5 ore de sunet, peste 6 ore de videoclipuri și animații și multe altele. Marea Enciclopedie este publicată în trei versiuni: 2 CD-uri, 8 CD-uri și DVD-uri.

Odată cu implementarea proiectului principal - BECM, apar invariabil noi publicații tematice separate ale companiei.

Cyril and Methodius Cinema Encyclopedia

Conținutul enciclopediei din noua versiune s-a extins semnificativ, noua versiune ocupă deja 7 CD-uri. Aceasta este cea mai completă enciclopedie multimedia dedicată cinematografiei, care conține o cantitate impresionantă de informații de interes atât pentru profesioniști, cât și pentru iubitorii de film: o istorie ilustrată a cinematografiei mondiale, recenzii a peste 11.000 de filme, biografii despre 11.300 de persoane, informații despre festivalurile de film , premii și laureații lor, cel mai bogat material de ilustrație (articolele însoțesc fotografii ale artiștilor și regizorilor, postere, cadre, videoclipuri și melodii din filme etc.).

"Enciclopedia Chiril și Metodie a muzicii populare"

Enciclopedia conține informații extinse pentru toți cei care sunt pasionați de muzică - totul despre vedetele muzicii populare interne și străine, despre muzicieni de jazz remarcabili și „eroi” de rock, compozitori și compozitori, o bogată colecție de clipuri video, tabele cronologice etc.

Conținutul noii versiuni a enciclopediei a fost actualizat și extins semnificativ - deja 7 CD-uri. Enciclopedia include, de asemenea, un catalog de albume, istoria ilustrată a jazzului și rockului, versuri cu acorduri, videoclipuri, fragmente audio, fotografii ale muzicienilor, un dicționar de termeni muzicali și o colecție de legături tematice la internet. Pentru a descrie toate enciclopediile Chiril și Metodie, este necesară o enciclopedie specială. Oricine este interesat poate obține informații suplimentare pe site-ul companiei la www.km.ru.

"Curs de matematică 2000"

„Cursul de matematică 2000” interactiv, dezvoltat de LY Borevsky, angajat al Facultății de Educație a Universității de Stat din Moscova, ajută la pregătirea eficientă și într-un timp destul de scurt pentru examenele de admitere la universități folosind o metodologie originală.

Principalul avantaj al „Cursului de matematică” este soluția interactivă pas cu pas a problemelor reale de examen pe ecranul unui computer. Această tehnică de pregătire pentru examen este unică și nu are analogi nu numai în țara noastră, ci în întreaga lume.

Principalele avantaje ale cursului:

  • popularitate largă a produsului (timp de 3 ani volumul vânzărilor a fost de 45 de mii de discuri);
  • singurul program din lume în care este implementată soluția interactivă a problemelor de examen;
  • sistematizarea metodelor de rezolvare a problemelor;
  • manual tipărit al autorului de 1200 de pagini completat cu programul;
  • 422 probleme reale de examen care sunt rezolvate pe un computer;
  • 422 probleme reale de examen, care sunt analizate în manual;
  • calculatorul de formule;
  • un plotter pentru starea fiecărei sarcini.

„Curs de fizică din secolul XXI”

Programul „Curs de fizică al secolului XXI” este cea mai recentă versiune a cunoscutului „Curs de fizică pentru școlari și solicitanți” de L.Ya.Borevsky.

În total, cursul conține 21 de subiecte, 420 de probleme (dintre care 210 sunt rezolvate pe computer). Fiecare dintre cele 210 sarcini este echipată cu un model sub forma unei lucrări de laborator cu animație de proces, graficul tuturor variabilelor și posibilitatea modificării parametrilor procesului. Programul analizează progresul soluției și oferă recomandări pentru lucrări ulterioare asupra problemei. Jurnalul și jurnalul vă permit să păstrați statistici detaliate despre progresul dvs.

"Curs de limba rusă"

Cursul de limba rusă acoperă întregul set de reguli pentru limba rusă. Cu acest program, puteți efectua sarcini de testare: introduceți litere lipsă, cuvinte și chiar scrieți dictări. Programul este conceput pentru clase sistematice - timp de 1 an cu o sarcină de 2-3 ore pe săptămână.

Acest simulator electronic de limbă rusă este un sistem de testare educațională care formează abilități de alfabetizare și ajută la eliminarea greșelilor tipice și individuale.

„Cursul de limbă rusă” include sarcini educative, de control, de joc pe toate subiectele de ortografie și punctuație rusă - 600 de sarcini pe 5 niveluri. Fiecare nivel include 15-17 subiecte, iar fiecare subiect, la rândul său, conține 5-10 tipuri de exerciții. Unele exerciții necesită autocontrol, altele sunt verificate imediat de computer. La sfârșitul fiecărui nivel, se propune finalizarea sarcinilor finale de testare, redactarea dictărilor examenului.

"Legile rutiere"

Ești hotărât să obții un permis de conducere? Apoi, aveți o mare oportunitate de a învăța regulile drumului folosind cea mai recentă metodologie. Textele de reguli și legi sunt evidențiate în culori, deci veți fi cu siguranță atenți la cele mai importante puncte. Videoclipurile încorporate vă vor permite să înțelegeți materialul teoretic folosind un exemplu concret și să evitați greșelile tipice pentru șoferii începători. Extrase din regulile drumului vă vor ajuta să vă amintiți cu ușurință toate informațiile de care aveți nevoie.

Vă puteți testa cunoștințele pe biletele de examinare ale Inspectoratului de Stat pentru Siguranța Traficului (GAI). Lucrul cu bilete este posibil în două moduri: test de cunoștințe și examen. În modul de testare a cunoștințelor, răspundeți la întrebări; în cazul unui răspuns incorect, vi se oferă un comentariu și linkuri către materialul teoretic relevant. În modul de examinare, se joacă examenul din poliția rutieră: răspundeți la toate întrebările și numai după aceea puteți citi comentariile și linkurile către material.

Cu ajutorul acestui disc, veți trece cu succes examenele teoretice și practice, iar cunoștințele acumulate vă vor ajuta să stăpâniți elementele de bază ale comportamentului sigur pe drum în cel mai scurt timp posibil.

Programul oferă următoarele caracteristici:

  • bilete de examen de toate categoriile; A și B - la fel ca în poliția rutieră (GAI);
  • comentarii și linkuri către materiale pentru bilete;
  • cursuri video de conducere;
  • elementele de bază și normele de siguranță pentru furnizarea de îngrijiri medicale;
  • catalog auto;
  • carte de referință a firmelor de automobile din Rusia.

Laboratorul de sisteme multimedia. Universitatea Tehnică de Stat Mari

Pe paginile revistei noastre, vorbim adesea despre produsele unor companii cunoscute din Moscova. Cu toate acestea, în alte orașe ale țării noastre există destul de multe centre de dezvoltare în care creează produse de foarte înaltă calitate. Dorim să vă atragem atenția asupra produselor Laboratorului de sisteme multimedia ale Universității Tehnice de Stat Mari.

În acest centru, a fost creat un curs de chimie multimedia, care a primit premiul unei expoziții internaționale. Cursul include următoarele discuri:

  • Chimie generală și anorganică;
  • "Chimie organica";
  • "Chimie. Curs de bază ".

Abordarea dezvoltatorilor de a crea discuri multimedia educaționale este neobișnuită și se bazează pe metafore 3D. Ideea de bază este că ecranul computerului este ca o fereastră către o lume nouă. Metaforele „teatrului” și „circului”, reprezentate prin intermediul graficelor 3D și elementelor de realitate virtuală, stau la baza prezentării materialului educațional și a organizării navigației pe CD-ROM.

CD-ROM-urile educaționale nu ar trebui să fie mai puțin interesante și atractive pentru copii decât jocurile pe computer. Abordarea luată în cadrul cursului de chimie multimedia restrânge diferența existentă între CD-ROM-urile educaționale și jocuri. La expoziția internațională Milia-2000 de la Cannes (Franța), CD-ROM-ul de chimie organică a câștigat Concursul New Talent, la care au participat 110 universități din lume. Vă vom povesti despre acest produs mai detaliat.

"Chimie organica"

Cursul multimedia educațional „Chimie organică” este destinat studierii chimiei în clasa a XI-a a școlii gimnaziale și poate fi folosit pentru pregătirea examenelor de admitere la instituțiile de învățământ superior. „Chimia organică” se distinge printr-o prezentare neobișnuită a materialului educațional complex bazat pe un număr mare de grafică ilustrativă, formule de reacții chimice, modele virtuale de molecule, animație tridimensională a proceselor și fenomenelor, completată cu fotografii și fragmente de videoclip digital.

Discul conține 790 de fragmente educaționale, 360 de animații, 1400 de ilustrații grafice, 13 minute de videoclip, 4 ore de narațiune, 80 de formule de animație, 110 teste complexe, 180 de modele virtuale, un index de nume pentru 40 de chimisti.

„Jazz și Faust”

Dezvoltator - „Saturn Plus”, editor - „1C”

Jazz și Faust este un joc de aventură situat în misteriosul Orient Antic. Aventuri romantice, vânătoare de comori, dragoste pentru o frumusețe misterioasă - toate acestea așteaptă personajele principale ale jocului - contrabandistul calculator Jazz și visătorul căpitan Faust. Împreună cu ei, trebuie să faceți o călătorie către un oraș medieval, spre insule și chiar să vizitați deșertul. Vă veți confrunta cu sarcini originale și situații neprevăzute și va trebui să vă folosiți toată ingeniozitatea, și uneori chiar vicleanul, pentru a vă atinge obiectivul drag.

Echipaj angajat: al doilea test

Dezvoltator și editor - NMG

Jocul are loc în viitorul apropiat. Anul este 2064. Creșterea progresului științific și tehnologic la începutul secolului XXI a dus la urbanizarea globală a planetei: 96% din populația lumii este concentrată în 84 de megalopoli - cele mai mari centre culturale, științifice, industriale. Dar în urma urbanizării globale au apărut epidemii, șomaj, criminalitate și corupție. Poliția și serviciile speciale din orașele uriașe nu pot face față grupurilor infracționale bine organizate care sortează lucrurile pe străzile orașelor și încearcă să-și stabilească controlul peste tot. Spitalele urbane și spitalele mobile sunt copleșite de focuri de armă și accidente industriale. Doar luptătorii foarte pregătiți pot opri tot acest haos. Dar în rândul mercenarilor, sunt luați doar specialiștii cei mai instruiți. Fostii soldați ai unităților speciale ale armatei, echipelor de poliție și serviciilor speciale trebuie să treacă TESTUL pentru a intra în „Echipa Mercenarilor” de elită.

Caracteristicile jocului:

  • Nivelul 31;
  • 10 caractere;
  • 9 tipuri de arme;
  • 7 opțiuni pentru acompaniament muzical;
  • un număr mare de texturi noi de înaltă calitate;
  • 4 tipuri de jocuri:
    • distruge toți adversarii,
    • captează steagul inamicului și salvează-l pe al tău,
    • „Dominație” - un joc de echipă, al cărui scop este să stăpânească mai multe puncte de control situate în diferite părți ale arenei,
    • Infiltrarea este o singură variantă de pavilion a Capture the pavilion. Participanții sunt împărțiți în două echipe: atac și apărare. Fiecare echipă are propria bază. Atacatorii trebuie să captureze steagul și să-l readucă la baza lor.

"Asteapta! Numărul 1. Urmărirea "

Dezvoltator - A. Efremov, editor - „1C”

"Asteapta!" - un joc arcade clasic cu platformă care vă va permite să vă regăsiți din nou în lumea zânelor din desenele animate preferate.

Personajul principal al jocului este Lupul, care decide să se răzbune pentru toate nemulțumirile din trecut. Cu toate acestea, pentru a-l prinde pe urâtul infractor, el trebuie să depășească o mulțime de obstacole și să lupte cu mulți prieteni ai Iepurelui. Și abia la sfârșitul jocului bietul Lup află ce fel de monstru se ascunde în pielea iepurașului „inofensiv”. Nu ratați ocazia unică nu numai de a urmări evoluția evenimentelor din popularul desen animat, ci și de a deveni participantul lor direct!

"Asteapta! Numărul 2. Numărul de runde "

Dezvoltator - „K-D Logic”, editor - „1C”

"Asteapta! Numărul 2. Round Count ”este un joc de logică distractiv, cu o mulțime de puzzle-uri.

Procesul de rezolvare a tuturor puzzle-urilor din joc este asociat cu călătoria Lupului, personajul desenului animat „Ei bine, aștepți!” Iubit de multe generații, prin lumea basmelor. Fiecare puzzle joacă rolul unei uși încuiate; după rezolvarea puzzle-ului, calea este curățată și Lupul își poate continua călătoria.

„Perimetrul” este un joc de strategie în timp real cu schimbări continue în peisaj și încearcă să captureze teritoriul cu unități speciale, transformându-l în principala resursă energetică. Zonele dezvoltate pot fi acoperite cu o cupolă electrică pentru a proteja împotriva agresorilor. Împreună cu capacitățile unice de terraformare și perimetre defensive, jucătorul controlează grupuri de unități de luptă modificabile. Necesitatea unei planificări clare a acțiunilor, luând în considerare schimbarea terenului, combinată cu flexibilitatea tactică, pune provocări demne pentru fanii RTS. „Perimetrul” spune povestea civilizației Exodus care a părăsit Pământul pe moarte în căutarea unei lumi noi. Jucătorul devine membru al unei expediții grandioase de o mie de ani prin zeci de lumi misterioase ale Psihosferei.

Al doilea război mondial

Dezvoltatori - „1C” și „1C: Maddox Games”, editor - „1C”

Al Doilea Război Mondial (titlu de lucru) este un joc de strategie în timp real care povestește despre bătăliile pe scară largă care au avut loc în timpul celui de-al doilea război mondial din 1941 până în 1945. Jucătorul va avea până la 16 unități de diferite tipuri, de exemplu, o echipă de infanterie, un echipaj de tanc, un mortar sau echipaj de artilerie etc. Accentul principal al celui de-al doilea război mondial se pune pe gestionarea resurselor umane, precum și pe realism și credibilitate istorică. Jocul este creat pe motorul modificat al simulatorului de zbor IL-2 Sturmovik, care oferă dezvoltatorilor dreptul de a promite modele 3D cu detalii ridicate, efecte speciale excelente, sunet excelent, grafică uimitoare și animație.

"Corsari-II"

Dezvoltator - „Akella”, editor - „1C”

Lansarea jocului este planificată pentru toamna anului 2002.

„Corsairs II” este o nouă epopă de pirat uimitor de frumoasă, o continuare mult așteptată a popularului „Corsari”. Acest joc vă va permite din nou să navigați prin apele Caraibelor ca un adevărat lup de mare! Vă veți începe cariera ca căpitan al unei nave mici, după voia sorții, a ajuns pe una dintre insulele arhipelagului. Vei controla nava, vei desfășura operațiuni comerciale și vei lupta împotriva a numeroase oponenți. Jocul combină două moduri de joc diferite - modul de înot și modul de călătorie pe uscat. Sistemul de generare a misiunilor, sistemul unic de jocuri de rol și capacitatea de a crea o petrecere de joc fac din „Corsairs-II” singurul proiect în care jocul de rol și simulatorul navei de navigație sunt pe deplin combinate.

„Camioane-3”

Dezvoltator - SoftLab-Nsk, editor - 1C

Truckers-3 este o continuare a liniei de jocuri de simulare cunoscute din viața unui șofer profesionist de camioane grele. La crearea unui nou joc, dezvoltatorii au studiat cu atenție și au luat în considerare dorințele unei imense armate de fani ai acestui joc. Truckers-3 promit să devină lider absolut în genul său în ceea ce privește lungimea totală a pieselor de joc; în plus, de data aceasta toate autostrăzile din joc vor fi cele mai exacte copii ale drumurilor reale din zona reală. La fel ca în jocul anterior, jucătorul acționează ca șofer de camion, transportă mărfuri, concurează cu concurenții și luptă împotriva mafiei care a ocupat drumurile. Cu toate acestea, acum o face împreună cu prietenii, pe care se poate baza în momente dificile.

"12 scaune"

Dezvoltator - „Saturn Plus”, editor în Rusia - „Buka”

Jocul este programat pentru lansare în primul trimestru al anului 2003.

Numele, fără îndoială, este familiar tuturor. Jocul se bazează pe lucrarea preferată a tuturor de către Ilf și Petrov și este realizat în genul unei căutări animate. Saturn Plus este o companie destul de cunoscută fondată acum aproximativ cinci ani în Voronej (aproximativ 30 de persoane). Arsenalul ei include evoluții precum „Cei nouă prinți de chihlimbar”, „Noul Bremen”, „Agent”, „Aventurile locotenentului Rzhevsky”.

Scopul jocului, după cum ați putea ghici, este să găsiți bijuteriile ascunse pe scaun. Jocul este plin de aventură și umor. În ciuda faptului că complotul cărții este cunoscut de toată lumea, jocul va prezenta multe surprize plăcute, forțând încă o dată să retrăiască atât scenele devenite deja clasice, cât și scenele care au apărut datorită cerințelor genului jocului.

După ce a parcurs un drum lung, plin de întâlniri cu morții, polițiștii și chiar șamanii, eroul dezvăluie încurcătura evenimentelor misterioase.

Caracteristicile jocului:

  • peste 60 de scene de joc în care acțiunea are loc în diverse locuri, de la morgă până la secția de poliție;
  • mult umor negru - amatorii îl vor aprecia;
  • grafică tridimensională excelentă, animație live;
  • un complot răsucit care nu vă permite să părăsiți computerul până la sfârșitul jocului.

Este foarte dificil de spus într-un singur articol chiar și despre cele mai bune evoluții multimedia ale producătorilor autohtoni; recenzia noastră a fost departe de a fi completă, așa că vom continua acest subiect în numărul următor.

ComputerPress 7 "2002


Prezentări pe computer - unul dintre tipurile de proiecte multimedia care sunt utilizate în publicitate, în timpul discursurilor, la conferințe și întâlniri, utilizate în clasă în procesul de explicare a materialului nou. Când creați prezentări, sunt utilizate tehnologii multimedia care vă permit să utilizați simultan diverse moduri de prezentare a informațiilor: numere, text, grafică, animație, video și sunet.

O caracteristică importantă a tehnologiei multimedia este interactivitate , adică faptul că în dialogul cu computerul utilizatorului i se atribuie un rol activ. Interfața grafică a proiectelor multimedia conține de obicei controale (butoane, casete de text și așa mai departe).

În ultima perioadă, au fost create multe produse software multimedia. Acestea sunt enciclopedii din diferite domenii ale vieții (istorie, artă, geografie, biologie, muzică) și programe educaționale (în limbi străine, fizică, chimie) și așa mai departe.

Ar trebui să începeți să studiați material nou vizionând prezentările create anterior și să acordați atenție nu numai conținutului semantic al prezentărilor, ci și designului, animației, efectelor multimedia, coloanei sonore.

Dacă pregătiți un raport extins, trebuie să țineți cont de faptul că percepția lui „după ureche” poate fi prea dificilă pentru unii ascultători, iar însoțirea acestuia cu notele, desenele, programele necesare, pe care le veți urma pe tablă în timpul raportului, poate întindeți raportul prea mult în timp. În acest caz, este adesea util să creați o schiță a discuției și a materialului în avans pentru distribuire sau demonstrare publicului. Toate acestea se numesc prezentare și probabil că ați folosit-o de mai multe ori. O prezentare multimedia este pregătirea unui astfel de material folosind anumite programe software. Pe computerele personale care rulează Windows, Microsoft PowerPoint și Lotus Freelance Graphics sunt cele mai frecvent utilizate în acest scop. Tehnicile de bază pentru lucrul cu aceste programe sunt foarte asemănătoare și toate vor fi demonstrate mai jos folosind exemplul MS PowerPoint. Folosind acest program, putem pregăti o prezentare folosind diapozitive, care pot fi apoi tipărite pe folii transparente, hârtie, diapozitive de 35 mm sau pur și simplu demonstrate pe un ecran de computer sau ecran de proiecție sau pe Internet, puteți crea și un rezumat al raportului și material pentru distribuirea ascultătorilor ... Prezentarea poate fi utilizată ca material însoțitor pentru un raport, ghid de studiu sau reclamă etc.

Power Point creează un fișier de prezentare care are o extensie de nume PPT sau PPS și conține un set de diapozitive. Programul oferă utilizatorului un număr mare de șabloane de prezentare pe diferite subiecte. Aceste șabloane conțin diapozitive concepute într-un anumit mod. În câmpul diapozitivului, putem insera textul, grafica, precum și un tabel și o diagramă. În plus, putem modifica opera de artă a oricărui șablon de prezentare, alegând un design pe placul nostru. Acest lucru va schimba doar aspectul prezentării, nu conținutul acesteia. Și, în sfârșit, avem suficient timp și simțim abilitatea unui designer, putem începe să lucrăm la o prezentare de la zero - PowerPoint are toate instrumentele pentru acest lucru.

Prezentările pot fi create pentru orice disciplină școlară sau orele de clasă și apoi demonstrate în clasă folosind un proiector multimedia.

Definiții de bază pe subiect:

- Prezentare pe computer - un set de diapozitive, unite tematic folosind efecte multimedia.
- Slide - pagina de prezentare electronică.
- Interactivitate - capacitatea unei persoane de a controla cursul prezentării în timp ce o vizionează.
- Hyperlink - orice obiect al unei diapozitive (imagine, titlu, text etc.), atunci când este utilizat (clic cu mouse-ul) există o tranziție la un alt diapozitiv, obiect, fișier, pagină de internet etc.
- Animaţie - mișcarea oricărui obiect din cadrul diapozitivului.
- Proiect - crearea unei prezentări multimedia.
- Multimedia - „multimedia”, diverse tipuri de informații (sunet, text, video, animație etc.)
- Tehnologie multimedia - tehnici și metode pentru crearea, conservarea și reproducerea informațiilor multimedia utilizând tehnologia computerizată.

Crearea de prezentări. Noțiuni de bază despre PowerPoint

În format PDF

Media fixă





Multimedia este un concept complex... Tradus din latină - „multimedia” (Multum - multe, Media - mediu). Pe de o parte, înseamnă un tip special de documente și, pe de altă parte, o clasă specială de software și hardware.

Documentele multimedia diferă de documentele obișnuite prin faptul că, pe lângă textul și datele grafice tradiționale, pot conține obiecte sonore și muzicale, grafică animată (animație), fragmente video. Software-ul multimedia este un software pentru crearea și / sau redarea documentelor și obiectelor multimedia.

Hardware multimedia este echipamentul necesar pentru a crea, stoca și reda software multimedia. Din punct de vedere istoric, aceasta include o placă de sunet, unitatea CD-ROM și difuzoare (sau căști). Acest grup de echipamente se mai numește și kitul multimedia de bază. Acest lucru înseamnă că multimedia este un set de instrumente software și hardware care permit unei persoane să interacționeze cu un computer, utilizând diverse medii precum sunet, video, text, grafică, animație etc.

În ultimii ani, clasa hardware multimedia a explodat. Deci, include dispozitive pentru procesarea semnalelor de televiziune și redarea programelor TV (tunere TV), hardware pentru procesarea informațiilor video comprimate (decodificatoare MPEG), unități pentru redarea discurilor video digitale (DVD), echipamente pentru înregistrarea CD-urilor (CD-R și CD-RW) și multe altele.

Cu hardware multimedia (cel puțin în cantitatea unui kit multimedia de bază), sistemul de operare Windows vă permite să creați, să stocați și să utilizați obiecte și documente multimedia. Software-ul în acest scop se află în această categorie Programe Standard Entertainment.

Principalele instrumente multimedia standard includ Controlul volumului, Laser Player, Media Player și Recorder de sunet.

Program de control al volumului este controlul de bază al volumului pentru întregul sistem computerizat. Aceasta înseamnă că joacă un rol central și că toate reglările de volum ale altor software sau hardware funcționează numai în limitele stabilite inițial de Controlul volumului. După instalarea volumului de control, o pictogramă este creată pe panoul de afișare. Făcând clic stânga pe această pictogramă se deschide un glisor principal care afectează toate dispozitivele audio instalate pe computer. Dacă faceți clic dreapta pe mouse, se deschide o fereastră extinsă în care puteți seta volumul, echilibrul stereo și setările de ton pentru fiecare dispozitiv separat.

Program Laser Player este conceput pentru a reda discuri audio muzicale folosind o unitate CD-ROM. Programul vă permite să controlați modul de redare (redare continuă, redare aleatorie, redare în previzualizare) a pieselor audio, are comenzi pe ecran care corespund comenzilor CD playere și vă permite să creați și să editați liste de redare.

Program Universal Player poate fi, de asemenea, utilizat pentru a reda CD-uri audio, deși nu are o gamă la fel de largă de funcții ca Laser Player (în special, nu are instrumente pentru lucrul cu listele de redare). Pe de altă parte, este extrem de versatil și vă permite să redați nu numai înregistrări sonore, ci și înregistrări video prezentate în numeroase formate. Conectează automat codecurile necesare pentru redarea înregistrărilor comprimate. În cazurile în care obiectele multimedia se găsesc în documente text electronice, acestea sunt reproduse de acest instrument Windows standard.

Înregistrator de sunet este destinat auto-crearii fișierelor audio. Sursa de sunet poate fi un microfon, o unitate CD-ROM sau un dispozitiv extern. Programul are controale grafice echivalente cu cele ale unui magnetofon convențional de uz casnic. Fișierele de sunet create pot fi supuse unei editări limitate cu impunerea unor efecte (schimbarea vitezei de înregistrare a sunetului, a volumului, a efectului „Echo”, a înregistrării sonore inversate). Programul vă permite să creați clipuri audio de dimensiuni mici, care pot fi utilizate în scheme sonore pentru evenimente de sistem. De asemenea, este utilizat ca server OLE atunci când trebuie să inserați un obiect sonor într-un document text.

Exemple de sisteme software care utilizează pe scară largă instrumente multimedia sunt sistemele de pregătire a prezentărilor, sistemele de instruire, inclusiv simulatoarele de calculator și laboratoarele virtuale, enciclopediile de calculator, bibliotecile de sunet și video și jocurile.

Principalele obiecte ale multimedia în zilele noastre sunt înregistrările de sunet și imagini dinamice prezentate în diferite formate digitale.

Aproape toate sistemele software care utilizează obiecte multimedia sunt interactive, adică conduc un dialog intens cu utilizatorul, prin urmare, capacitatea de a reproduce nu numai calitatea, ci și sunetul și imaginile sunt foarte importante pentru ei.

Programele care redau obiecte multimedia sunt răspândite. Astfel de programe se numesc jucători sau jucători (din engleza „player”).

Asigurarea materialului nou.

Efectuăm următoarele acțiuni.

1) Deschideți controlul volumului, setați parametrii normali de sunet.

2) Deschideți programul Laser Player și ascultați muzică de pe un CD - disc prin căști.

3) Vizualizați orice fișier video de pe hard disk folosind Media Player.

4) Deschideți înregistratorul de sunet, înregistrați-vă vocea cu un microfon, salvați-l ca fișier pe desktop cu numele Training. Vizualizați adăugarea diferitelor efecte la fișierul sonor (schimbarea vitezei sunetului, adăugarea de ecou, \u200b\u200brevenirea la sunet)

5) Luați un CD - discuri care conțin fotografii, imagini, desene (de preferință în diferite formate), fișiere de sunet, fișiere video și de animație. Învață să vizualizezi toate aceste fișiere, să copiezi imagini într-un document text.

Muncă independentă.

Finalizați următoarea misiune:

1) Creați foldere Imagini, muzică, videoclipuri pe desktop.

2) Copiați 3 fotografii de pe CD în folderul Imagini, 3 fișiere de sunet în folderul Muzică și 3 fișiere de animație în folderul Video.

3) În mediul Microsoft Word, creați o galerie foto din toate fotografiile și semnăturile acestora (aproximativ 10 piese). Fotografiile sunt preluate de pe CD-ul emis.

4) Înregistrați 3 fișiere de sunet folosind Sound Recorder și microfon. Primul descrie conceptul de multimedia, al doilea enumeră instrumentele multimedia standard, iar al treilea enumeră principalele caracteristici ale multimedia. Primul fișier este sunet normal, al doilea fișier cu viteză și ecou crescut, al treilea fișier este reversibilitatea sunetului. Salvați fișierele sub numele Sound1, Sound2, Sound3.

5) Ștergeți fișierele și folderele create pe desktop.





După ce ați studiat acest subiect, veți învăța și repeta:

Cum sa schimbat mediul Microsoft PowerPoint 2003 față de versiunile anterioare;
- ce domenii de sarcini sunt prevăzute în acest program și care este scopul acestora;
- ce capabilități grafice sunt incluse în Microsoft PowerPoint 2003;
- care sunt capacitățile de reglare automată ale acestui program.

Figura: 4.1. Interfață Microsoft PowerPoint 2003

Vedere generală a interfeței

Figura: 4.2. Exemplu de întrebare și răspuns de ajutor rapid

Microsoft PowerPoint 2003, la fel ca alte aplicații Microsoft Office, are o interfață standard care include meniul principal al programului, bara de instrumente și spațiul de lucru (Fig. 4.1). Caracteristicile interfeței care au apărut în noua versiune a PowerPoint 2003 vor fi discutate mai târziu.

Referință rapidă

Câmpul Enter question a apărut în bara de meniu (vezi Fig. 4.1). Tastând o întrebare, puteți vedea o listă de subiecte de ajutor care ar putea conține informațiile de care aveți nevoie. Acesta este un mod mai rapid și mai convenabil de a accesa sistemul de ajutor decât oferă asistentul electronic.

Să presupunem că doriți să știți cum să salvați prezentarea (Figura 4.2). În loc de Tastați întrebarea, tastați salvare cuvinte cheie de prezentare și apăsați Enter. O listă de linkuri către secțiuni care conțin informațiile de referință necesare va apărea aproape imediat.

Domenii de activitate

Microsoft PowerPoint 2003 introduce noi zone ale ferestrei principale numite zone de activitate. Acestea sunt afișate în fereastra principală când pornește aplicația. O listă a zonelor de activitate PowerPoint este prezentată în Fig. 4.3.

Panoul de sarcini conține cele mai frecvente operații efectuate în Microsoft Power Point și comenzi care pot fi apelate fără a întrerupe munca.

Luați în considerare câteva dintre zonele prezentate în listă.

♦ Panoul de activități Colecția de clipuri (Fig. 4.4) vă permite să căutați „imagini după diferiți parametri (după cuvinte cheie, după tipul de fișier), să vizualizați colecții de fișiere grafice etc. Clipuri noi, o interfață convenabilă, posibilitatea de a căuta clipuri pe Internet. doar o parte din actualizări.

♦ Task Pane Slide layout-urile sunt utilizate pentru organizarea layout-urilor. Când selectați un element din panoul de activități, aspectul diapozitivelor de prezentare este actualizat imediat.

Figura: 4.3. Lista domeniilor de activitate PowerPoint

Figura: 4.4. Colecția de panouri pentru panoul de activități

♦ Panoul de activitate Slide Design afișează șabloanele de proiectare utilizate în prezentarea curentă, ultimele șabloane utilizate și toate șabloanele disponibile pentru utilizare, inclusiv pe Internet. Șabloanele de proiectare pot fi vizualizate la scară largă direct în panoul de activități. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să faceți clic pe pictograma săgeată de pe șablonul selectat și selectați Afișare miniaturi mari din meniul care se deschide. În noua versiune a Microsoft PowerPoint, un șablon de proiectare poate fi aplicat la unul sau mai multe diapozitive selectate. Pentru a selecta șabloanele care nu sunt afișate în panoul de activități, faceți clic pe butonul Răsfoire din partea de jos a panoului de activități.

Task Pane Slide Design oferă, de asemenea, o varietate de culori și scheme de animație pentru a se potrivi diferitelor audiențe, teme și materiale. Microsoft PowerPoint 2003 vă permite să aplicați seturi predefinite de animație și efecte de tranziție a diapozitivelor la diapozitive individuale sau la întreaga prezentare. Există noi efecte de animație, mai mult control asupra sincronizării și noi căi pentru obiectele în mișcare care sunt listate în ordinea efectelor de animație. Efectele de animație sunt clasificate în funcție de dificultate: simplu, mediu, complex.

Lucrul cu grafica

Aplicațiile Microsoft Office XP utilizează Graphics Enhanced (GDI +). Acest lucru permite formelor și obiectelor WordArt să aibă contururi netede și niveluri de transparență reglabile prin amestecarea culorilor. Desenele rămân clare și clare la redimensionare.

Există opțiuni suplimentare pentru lucrul cu desene. De exemplu, atunci când introduceți imagini din fișiere pe hard disk, puteți selecta și insera mai multe imagini în același timp.

Pentru imaginile dintr-o prezentare, puteți selecta rezoluția dorită în funcție de locul în care vor fi utilizate (de exemplu, pe paginile web de pe internet sau în documentele tipărite) și puteți specifica alți parametri pentru a obține un echilibru mai bun între calitatea imaginii și dimensiunea fișierului (Comprimare la (în fereastra Format imagine).

Imaginile, inclusiv bitmap-urile, pot fi rotite și rotite.

În noua versiune a Microsoft PowerPoint 2003, puteți salva textura de fundal sau imaginea de fundal a unui diapozitiv ca fișier al unuia dintre tipurile grafice, facilitând reutilizarea acelor elemente grafice.

Programul include, de asemenea, o colecție de organigrame comune la care puteți adăuga text, efecte de animație și diverse stiluri de formatare. Organigramele folosesc acum instrumente de desen pentru a le face mai ușor de editat.

Mod Album foto

În Microsoft PowerPoint 2003, un interes deosebit îl reprezintă un nou mod de creare a unei prezentări - Album foto (comanda Insert Picture Create Photo Album). Cu ajutorul său, este posibil să mutați rapid și ușor fotografii și desene de pe un hard disk, scaner sau cameră digitală într-o prezentare.

Albumul foto are opțiuni de aspect speciale: diferite cadre, subtitrări, titluri de diapozitive și multe altele (Fig. 4.5).

Figura: 4.5. Fereastra de setări a albumului foto

Reglare automată

Microsoft PowerPoint 2003 introduce noi funcții AutoFit. În funcție de dimensiunea cadrului, setările de text se pot modifica automat. De exemplu, dacă textul lung trebuie plasat într-un cadru, dimensiunea fontului este redusă automat. Textul AutoFit din cadrul fiecărui cadru poate fi activat sau dezactivat, ceea ce permite un control mai bun al procesului (Instrumente AutoCorrect Options AutoFormat As You Type).

Aspectul diapozitivelor se modifică automat pentru a se potrivi cu imagini, diagrame, organigrame și alte elemente încorporabile. Când selectați un nou aspect al diapozitivelor, Microsoft PowerPoint repoziționează automat elementele aflate deja pe diapozitiv pentru a se potrivi cu noul aspect.

Puteți afișa o grilă în timp ce desenați pentru a ușura alinierea cadrelor, formelor și imaginilor în Microsoft PowerPoint. Distanța dintre liniile grilei poate fi modificată.

previzualizare

În Microsoft PowerPoint 2003, puteți previzualiza prezentarea înainte de tipărire. Opțiunile de previzualizare dedicate vă permit să vizualizați și să imprimați diapozitive, note și alte tipuri de documente.

Siguranță

Microsoft PowerPoint 2003 introduce o serie de măsuri de securitate:

♦ Prezentarea poate fi protejată prin parolă. Trebuie introdusă o parolă pentru a schimba conținutul prezentării, altfel va fi doar în citire.
♦ Dacă aplicația întâmpină o eroare sau nu mai răspunde, documentele deschise pot fi restaurate la următoarea pornire a programului. Aceste documente vor fi afișate în panoul de activități de recuperare a documentelor.
♦ Informațiile despre terminarea anormală a aplicației pot fi trimise către departamentul IT al organizației sau către Microsoft.

Programul de prezentare Microsoft PowerPoint 2003

Munca practica
Introducere în conceptele de bază ale Microsoft PowerPoint 2003
și tehnici pentru crearea și proiectarea prezentărilor "

După finalizarea sarcinilor acestui subiect, veți învăța:

Cum să creați o prezentare utilizând PowerPoint;
- Formatați și editați diapozitive.

Activitate: Proiectarea unei prezentări. Aplicarea șabloanelor de proiectare.

Ca subiect al primei prezentări, vom lua o ilustrare electronică a unui discurs referitor la structura construirii unui curs de prelegeri despre învățarea Microsoft Office.

Acest proces de pregătire a prezentării va trebui să fie defalcat în două etape:

  1. dezvoltarea directă a prezentării, adică proiectarea fiecărui slide;
  2. demonstrație, adică procesul de prezentare a diapozitivelor terminate, care poate fi însoțit de explicații ale lectorului, câteva note grafice în timpul demonstrației.

Dezvoltarea prezentării

Mai întâi trebuie să formulați subiectul viitoarei prezentări, cel puțin să determinați aproximativ numărul de diapozitive și structura acestora. Gândiți-vă la opțiunile de design pentru diapozitive.

Să pregătim șase diapozitive.

Pe primul, vom reflecta numele cursului și durata acestuia (pagina de titlu a prezentării).
Pe al doilea, vom afișa grafic structura cursului.
În rest - conținutul orelor, respectiv pe subiecte:

Microsoft Word;
Microsoft Excel;
Microsoft PowerPoint 2003;

Organizarea lucrărilor cu documentație.

Crearea prezentării

Glisați numărul 1

Porniți PowerPoint 2003. Start-Programs-PowerPoint 2003. Veți vedea o fereastră PowerPoint 2003.

În grupul de casete de selectare Creare prezentare nouă, selectați Prezentare nouă.

Următorul pas va fi apariția ferestrei Slide Layout, care prezintă diverse opțiuni pentru schemele de diapozitive (Figura 1). Alegeți primul tip - Diapozitivul titlului.

În cele din urmă, veți vedea primul diapozitiv cu marcajul pentru introducerea textului (substituenți).

Substituentii sunt casete punctate care apar atunci când creați un diapozitiv nou. Aceste cadre servesc drept substituenți pentru obiecte precum titlul diapozitivelor, text, diagrame, tabele, organigrame și grafice. Puteți face clic pur și simplu pentru a adăuga text la un substituent sau puteți face dublu clic pentru a adăuga un obiect predefinit. Cu toate acestea, fundalul alb nu este impresionant.

Începeți prin alegerea unei culori pentru diapozitiv. PowerPoint 2003 oferă posibilitatea de a utiliza șabloane de proiectare care vă permit să creați prezentări într-un stil specific.

Șablonul de proiectare conține scheme de culori, mostre de diapozitive și titluri cu formate personalizabile și fonturi stilizate. După aplicarea șablonului de proiectare, fiecare diapozitiv nou adăugat este proiectat în același stil.

Din meniul Format, selectați Aplicare șablon de design (Slide Design) ... și apoi vă așteaptă un proces foarte plăcut - „răsfoiți și selectați”.

Când este selectat marcajul, nu mai rămâne decât să introduceți textul titlului și subtitrării de la tastatură. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să faceți clic pe substituent și să introduceți textul, care va fi formatat automat în conformitate cu setările șablonului de proiectare selectat.

Primul diapozitiv este gata. Glisați numărul 2

Cea mai dificilă și intensă alunecare de realizat. Vom începe să-l pregătim ca ultim pas. Imediat după dezvoltarea primei diapozitive, să trecem la a treia. Glisați numărul 3

Pentru a insera un diapozitiv nou, alegeți Inserare - Diapozitiv nou ... Va apărea fereastra familiară Diapozitiv nou. Selectați aspectul diapozitivului Titlu și text în două coloane.

  • Dacă faceți clic pe substituentul titlului vă permite să introduceți un nou titlu.
  • Dacă faceți clic pe substituentul din coloana din stânga, puteți introduce text.
  • Accesați un nou paragraf dintr-o coloană folosind tasta (Enter).
  • Iată o listă cu marcatori familiare dintr-un editor de text. Dimensiunea, culoarea și aspectul markerului sunt determinate de parametrii șablonului de proiectare selectat.
  • Când prima coloană este umplută cu text, faceți clic pe substituentul celei de-a doua coloane.

Glisați numărul 4

Proiectat la fel ca diapozitivul anterior. Fă-ți singur treaba asta.

  • Introduceți un diapozitiv nou;
  • selectați marcajul adecvat;
  • introduceți text;
  • plasați textul pe mai multe linii, după cum este necesar;
  • distribuie textul uniform pe coloane;
  • mutați substituenții, dacă este necesar;
  • alegeți alinierea textului după cum doriți.

Glisați numărul 5

Principala diferență față de cele două diapozitive anterioare este că în fereastra Diapozitiv nou trebuie să selectați marcajul Titlu și Text.

Cu toate acestea, în această variantă, este utilizată o listă ierarhică (sau pe mai multe niveluri) (două niveluri de paragrafe - gloanțe și liniuțe diferite).

Pentru a „coborî” sau „crește” nivelul unui paragraf, utilizați butoanele de pe bara de instrumente. Mai întâi puteți tasta tot textul într-un singur nivel (o listă cu marcatori obișnuite), apoi selectați paragrafele de la nivelul următor și faceți clic pe butonul corespunzător din bara de instrumente. Marcatorul va fi schimbat automat atunci când mutați paragraful la nivelul următor.

Când lucrați cu liste cu marcatori, aveți grijă deosebită când selectați elementele din listă. Rezultatul depinde în mare măsură de acest lucru.

Deoarece, în funcție de lungimea liniilor de text pe care le introduceți, aveți șansa de a obține atât o listă „largă”, cât și o „îngustă”, după ce ați tastat, poate fi necesar să mutați întreaga listă, astfel încât să fie localizată vizual în centrul diapozitivului.

Glisați numărul 6

Se efectuează în același mod ca diapozitivul anterior.


Glisați numărul 2

Acum să începem să dezvoltăm al doilea diapozitiv - cel mai dificil și cel mai eficient de realizat.

  • Deoarece acest diapozitiv trebuie inserat după primul, înseamnă că ar trebui să mergeți la primul diapozitiv. Deplasarea între diapozitive se efectuează utilizând butoanele (săgețile) situate pe bara de defilare verticală sau tastele PageUp, PageDown.
  • Când apare primul diapozitiv pe ecran, selectați Insert-New Slide ....
  • Selectați marcajul Numai antet.
  • Introduceți textul titlului.
  • Apoi, completați titlurile secțiunilor de curs situate în casete. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați panoul Draw.

Dacă panoul Desen nu este pe ecran, îl puteți activa executând comanda View-Toolbars. Pe ecran apare caseta de dialog Bare de instrumente. În lista de bare de instrumente, activați comutatorul Draw.

Panoul Draw poate fi mutat în jurul ecranului cu mouse-ul, astfel încât să nu ascundă partea diapozitivului cu care urmează să lucrați.

Deci, panoul Desen este activ, selectați instrumentul Casetă text de pe el. Pointerul mouse-ului se transformă într-un cursor text, îl poziționează în locația dorită și introduceți numele primei secțiuni, de exemplu WORD. În jurul textului apare un cadru (substituent) (similar situației când ați folosit instrumentul Cadru text în editorul Word).

Antetitul primei secțiuni este gata. Celelalte trei sunt decorate în același mod. Cel mai convenabil mod este de a replica pe cel existent (mutați mouse-ul cu tasta Ctrl apăsată, apoi setați cursorul de text pe noul titlu și modificați textul CUVÂNT în EXCEL etc. Astfel, într-o perioadă scurtă de timp, puteți pregăti titlurile tuturor secțiunilor.

Lista lecțiilor a fost pregătită folosind aceleași tehnici, a fost ales doar un design mai simplu (fără umplutură, doar culoarea liniei). Fă-o singur. Pentru ca textul din cadrul să fie în două rânduri, tastați-l în două paragrafe (după prima linie, utilizați tasta Enter) sau în două linii (Shift + Enter).


Întrebări de testare:
  1. Pentru ce este MS PowerPoint 2003?
  2. În ce pași constă procesul de creare a prezentărilor?
  3. Ce este un diapozitiv?
  4. Cum pot adăuga un nou diapozitiv la prezentarea mea?
  5. Ce este un șablon?

Cărți folosite:

  1. Makarova N.V. Programul de informatică (Conceptul de informații despre sistem). La un set de manuale despre informatică, clasele 5-11. Sankt Petersburg: Peter 2000
  2. Informatică. Clasa 5-11. / Ed. N.V. Makarova. - SPb.: Peter, 2001
  3. Kolyada M.G. O fereastră către lumea minunată a informaticii. IKF „Stalker”, 1997
  4. Shafrin Yu.A. Bazele tehnologiei computerelor. Manual pentru clasele 7-11 pentru cursul „Inginerie informatică și informatică” - Moscova: ABF, 1996
  5. Efimova O.V., Moiseeva M.V., Yu.A. Atelierul Shafrin despre tehnologia calculatoarelor. Exemple și exerciții. Manual pentru cursul "Inginerie informatică și informatică" - Moscova: ABF, 1997
  6. Goryachev A., Shafrin Y. Atelier despre tehnologiile informației. Moscova: Laboratorul de cunoștințe de bază, 2001
  7. Semakin I.G., Sheina T.Yu. Predarea unui curs de informatică în liceu. Moscova: Laboratorul de cunoștințe de bază, 2002
  8. Simonovich S.V., Evseev G.A. Informatică practică. Manual pentru liceu. Curs universal. - Moscova: AST-PRESS: Inform-Press, 1998
  9. Simonovich S.V. Computer la școala ta. M.: AST-PRESS: Informcom-Press, 2001
  10. Simonovich S.V., Evseev G.A. Un computer distractiv. O carte pentru copii, profesori și părinți. Moscova: AST-PRESS: Informcom-Press, 2002

Sursa: http://www.metod-kopilka.ru

Creați o prezentare utilizând Expertul conținut automat

După finalizarea lucrării practice, veți învăța:

Creați prezentări utilizând un șablon gata făcut;
- combinați documente de diferite tipuri; selectați și personalizați efectele de animație;
- controlează prezentarea prezentării folosind hyperlinkuri;
- introduce elemente ale unui sondaj interactiv în prezentare;
- reprogramați butoanele de control.

Prezentarea pe care urmează să o creați este o vizualizare a materialelor textuale pe Internet pe tema „Siguranța într-un laborator de calculatoare”.

Pentru a crea o prezentare, puteți utiliza dezvoltarea specialiștilor pe care le oferă Auto Content Wizard din PowerPoint. Expertul de conținut automat vă ajută să alegeți dintre mai multe șabloane de conținut încorporate. Toate șabloanele sunt structurate pe direcții: general, de servicii, de afaceri. Fiecare direcție acoperă o gamă întreagă de subiecte. De exemplu, în direcția generală există: diplomă, raport general, curs de formare etc.

Șabloanele oferă idei utile pentru prezentarea pe care o creați și modul de organizare a diapozitivelor (schiță) în funcție de subiectul ales. Stilul de prezentare este setat de vrăjitor, dar ulterior puteți alege oricare altul sau îl puteți crea pe propriul dvs.

Elaborarea unui plan de prezentare

Sarcina 4.1. Selectarea unui șablon utilizând Expertul conținut automat

1. Descărcați PowerPoint.

2. În panoul de activități Creare prezentare, selectați legătura Creare din conținut Expert.

3. Urmați Expertul conținut automat pentru a selecta o temă. Găsiți două sau trei subiecte din direcția generală pe care le considerați potrivite pentru o prezentare de formare (de exemplu, curs de formare sau diplomă). Verificați conținutul acestora.

4. Selectați subiectul prezentării: Raport general.

5. Urmând sfatul expertului, introduceți titlul „Siguranță în laboratorul de calculatoare” ca titlu al prezentării. Aruncați informații suplimentare pe diapozitive.

Tabelul 4.1. Conținutul automat al prezentării. Raport general

Slide Conținutul diapozitivei 1 Prezentare generală 2 Introducere Declarați scopul prezentării. Prezinta-te. 3 Subiecte pentru discuție Descrieți pe scurt principalele subiecte ale prezentării. 4 Subiectul unu Furnizați materialul în detaliu. Dați exemple și ilustrații. De ce ar trebui să fie interesat publicul? 5 Subiectul doi Furnizați materialul în detaliu. Dați exemple și ilustrații. De ce ar trebui să fie interesat publicul? 6 Tema a treia Furnizați materialul în detaliu. Dați exemple și ilustrații. De ce ar trebui să fie interesat publicul? 7 Exemple de viață Dați un exemplu de viață sau spuneți o anecdotă. Joacă-te împreună cu publicul, dacă ți se pare potrivit. 8 Ce înseamnă toate acestea? Exprimă-ți părerea despre această Geme. Revedeți punctele cheie care ar trebui să rămână în memoria publicului. 9 Pașii următori Enumerați toate activitățile pe care trebuie să le ia participanții. Enumerați următorii pași.

6. Dacă faceți clic pe butonul Finalizare, veți obține un „wireframe” al viitoarei prezentări: o schiță de prezentare gata făcută, cu recomandări pentru conținut pe nouă diapozitive. Verificați conținutul prezentării în zona Structură (Tabelul 4.1).

Sarcina 4.2. Ajustarea planului de prezentare în conformitate cu subiectul selectat

1. Ajustați planul propus în șablon în zona Structură în conformitate cu tabelul. 4.2.

Tabelul 4.2. Conținut de prezentare ajustat

Slide Conținutul slide-ului 1 Siguranța în clasa de computer 2 Introducere De ce este relevantă problema siguranței în clasa de computer? Ce pericole pot sta în așteptarea unui elev la o clasă de informatică? Exprimă-ți opinia. 3 Subiecte de discuție Reguli de conduită la ora de informatică. Norme de siguranță electrică. Norme de siguranță la incendiu. Concluzie. Testul expres. 4 Subiectul 1. Regulile de conduită la clasa de calculator Descrieți pe scurt materialul. Dați exemple și ilustrații. 5 Subiect 2. Norme de siguranță electrică Descrieți punctele la care ar trebui să acordați atenție. Extindeți scurt fiecare articol. Dați exemple și ilustrații. 6 Subiectul 3. Normele de siguranță la incendiu Schițați pe scurt materialul. Completați-l cu exemple și ilustrații. Oferiți un link către un document text mai detaliat. 7 Exemple de viață Dați un exemplu de viață sau spuneți o anecdotă despre subiectul în discuție. Acest lucru va scuti oboseala de la cel care va studia subiectul din prezentarea ta. 8 Ce înseamnă toate acestea? Exprimă-ți opinia cu privire la acest subiect. Revedeți punctele cheie care ar trebui să rămână în memoria publicului. 9 Concluzie Enumerați acțiunile pe care ar trebui să le efectueze elevii din clasa de calculator. Enumerați acțiunile pe care elevii nu trebuie să le întreprindă în laboratorul de calculatoare.

2. Adăugați încă 3 diapozitive pentru mini-test în plan (Tabelul 4.3).

Tabelul 4.3. Diapozitive suplimentare pentru test

2. Scrieți interogarea de căutare1. Setul de cuvinte cheie ar trebui să includă următoarele fraze: („măsuri de siguranță” sau „reguli de conduită”) și („clasă de calculatoare” sau „sală de calculatoare” sau „clasă de afișare” sau „cameră de informatică”).

3. Copiați fragmentele de text într-un document text separat, coordonând, la discreția dvs., conținutul acestuia cu planul de prezentare pregătit. Nu uitați să furnizați linkuri către surse de pe Internet și autorii codului sursă.

4. Proiectați un document text și faceți o referință la acesta în prezentare ca sursă mai detaliată.

Sarcina 4.4. Umplerea diapozitivelor cu text

Explicația tehnologiei pentru finalizarea sarcinii

Puteți umple diapozitive cu text fie în vizualizarea conturului, fie în vizualizarea diapozitivelor. Atunci când utilizați materiale gata făcute, este de preferat să utilizați modul slide. Pentru a trece la acest mod, faceți clic pe fila Slide din partea stângă a ferestrei PowerPoint (a se vedea Figura 4.1).

Puteți lucra direct cu un diapozitiv nu numai în modul diapozitiv, ci și în modul normal, făcând clic pe fila cu o miniatură de diapozitiv.

Textele de diapozitive sunt introduse în rame de text. Astfel de cadre sunt create de Expertul de conținut automat. Dacă este necesar, puteți șterge un cadru inutil sau puteți crea un cadru suplimentar direct pe diapozitiv folosind instrumentul Casetă text. Bordurile cadrului așa cum au fost create

Vrăjitorul și cel desenat cu instrumentul Etichetă pot fi modificate cu mouse-ul prin glisarea oricărui mâner de dimensiuni.

Tehnologie de executare a sarcinilor

1. Utilizați comenzile de copiere și lipire pentru a aduce fragmente dintr-un document căutat pe web în prezentarea dvs. Treceți de la un document Word la o prezentare și invers prin manipularea butoanelor documentelor deschise pe bara de activități.

2. Completați punctele lipsă ale structurii care necesită opinia sau concluziile dvs. introducând text direct de la tastatură. Pe parcurs, personalizați fontul, dimensiunea și stilul textului.

3. Dacă un diapozitiv, evidențiat de Expertul de conținut automat pe subiectul indicat în plan, nu este suficient, adăugați diapozitive noi, respectând liniile de conținut ale prezentării.

Sarcina 4.5. Decorarea diapozitivelor cu desene și fotografii

Prezentarea nu trebuie supraîncărcată cu text, pentru a nu semăna cu un document text citit de pe ecran. Trebuie să aibă o secvență video bună. Pentru a da viață materialului uscat, instrucțiunile de siguranță sunt la îndemână cu imagini, fotografii ale unei clase de calculator sau chiar miniaturi animate. Singura cerință de proiectare este validitatea tematică a ilustrațiilor.

Ilustrații de benzi desenate pentru diapozitive cu tematică computerizată pot fi găsite pe Internet la:

http://compuhumour.narod.ru/science/safety.html (Antologia umorului computerizat).

Crearea controalelor de prezentare

Sarcina 4.6. Personalizarea unui cuprins interactiv folosind hyperlinkuri

Diapozitivul nr. 3, care conține o listă de subiecte pentru discuție, este de fapt cuprinsul prezentării. Pentru a vă asigura că puteți sări direct de la cuprins la secțiunea dorită, faceți legătura dintre fiecare linie a cuprinsului la secțiunea corespunzătoare:

1. Selectați primul mouse subiect afișat în cuprins cu mouse-ul.

2. Convertiți textul selectat într-un hyperlink alegând Setări de acțiune Slide Show din meniu. În lista Follow Hyperlink, selectați Slide și selectați primul slide al subiectului relevant din Lista Slide.

3. Repetați pașii 1 și 2 pentru toate rubricile listate în cuprins.

Sarcina 4.7. Furnizarea revenirii la cuprins

În ultimul diapozitiv al fiecărui subiect, adăugați un buton înapoi la cuprins:

1. Selectați comanda Butoane de control Slide Show din meniu, selectați butonul Personalizat din meniul care apare și faceți clic în colțul din dreapta jos al diapozitivului (dacă este necesar, redimensionați butonul glisând marginile acestuia).

2. Faceți clic dreapta pe butonul de control, selectați Adăugare linie text din meniul contextual și tastați Cuprins.

4. Copiați butonul Înapoi și lipiți o copie pe ultimul diapozitiv al fiecărui subiect.

Sarcina 4.8. Adăugați hyperlinkuri la documentele Word

1. În ultimul diapozitiv al subiectului Regulile de siguranță la incendiu, creați o formă automată a foii pliate.

2. Folosind meniul contextual, tastați textul Mai multe pe el.

3. Creați un hyperlink către un document text cu instrucțiuni de siguranță detaliate: Prezentare diapozitive Setare acțiune Urmați hyperlinkul Un alt fișier, în fereastra care apare, selectați calea și numele fișierului. Este de dorit ca fișierul să se afle în același folder cu prezentarea.

Sarcina 4.9. Adăugarea butoanelor de control la toate diapozitivele

Adăugați butoane de control standard (Forward, Back, Home) la diapozitive după cum doriți. Verificați dacă comenzile corespund planului dorit în prezentarea de diapozitive.

Înregistrarea testului expres

Numele testului în sine sugerează un număr limitat de întrebări. Întrebările dintr-un astfel de test ar trebui să se concentreze nu pe cunoașterea exactă a instrucțiunilor, ci pe înțelegerea sensului general. De exemplu, ne vom limita la trei întrebări, cărora li se vor oferi trei răspunsuri posibile. Alegeți unul dintre răspunsurile sugerate.

Întregul test va dura trei diapozitive:

Slide cu întrebări;
- diapozitivul la care se adresează respondentul dacă răspunsul este corect;
- diapozitivul pe care respondentul trece dacă răspunsul este greșit.

Toate diapozitivele de testare trebuie să aibă un design diferit de partea principală a prezentării. De exemplu, un stil strict de prezentare diapozitiv cu întrebări, bucuros pentru a încuraja răspunsul corect, serios pentru a reacționa la un răspuns greșit. Ilustrațiile ar trebui să se potrivească și cu dispoziția generală.

Sarcina 4.10. Creați întrebări și răspunsuri

1. Tastați următorul text pe prima dintre cele trei diapozitive de testare:

Dacă apar semne de foc, ar trebui:

Folosiți un stingător;
- opriți sursa de alimentare;
- informați profesorul și părăsiți sediul în mod ordonat.

Dacă computerul vecinului dvs. nu funcționează bine, ar trebui:

Părăsiți computerul și finalizați sarcina;
- ajutor cu sfaturi;
- reclamați-vă profesorului.

Dacă computerul îngheață în timpul funcționării, ar trebui:

Informați profesorul și faceți o înregistrare în jurnalul de înregistrare;
- deschideți capacul unității de sistem și „mutați” placa de bază;
- verificați setările sistemului.

2. Formatați textul după cum doriți.

Sarcina 4.11. Configurarea răspunsului la hyperlink la răspunsurile selectate

1. Evidențiați prima linie de răspunsuri.

3. În modul Slide Show, testați acțiunea hyperlinkului.

Repetați punctele 1-3 pentru toate opțiunile de răspuns, observând tranzițiile la diapozitivele corespunzătoare pentru răspunsul corect sau incorect.

Sarcina 4.12. Reveniți la diapozitiv cu întrebări.

Reprogramarea butonului de control

1. Evidențiați a doua dintre cele trei diapozitive de testare rapidă.

2. Adăugați un buton de control Ajutor la diapozitiv: Prezentare diapozitive Butoane de control, selectați butonul Ajutor, faceți clic pe diapozitiv în locul dorit. Imaginea acestui buton (semnul întrebării) funcționează bine pentru a indica revenirea la diapozitivul pentru întrebări.

3. Evidențiați și reconfigurați acțiunea de efectuat când faceți clic pe butonul: Prezentare diapozitivă Personalizați acțiunea Urmați un hyperlink Diapozitiv, selectați diapozitivul cu întrebările de testare rapidă.

4. În modul Slide Show, testați butonul.

5. Copiați butonul Reveniți la întrebări și lipiți copia pe al treilea diapozitiv al testului rapid.

Adăugarea efectelor de animație

Sarcina 4.13. Selectarea efectelor de animație

1. Selectați panoul de activitate Slide Design, secțiunea Efecte animație (Fig. 4.6).

Figura: 4.6. Personalizarea efectelor de animație utilizând panoul de activități
Design de diapozitive

2. Selectați unul sau mai multe diapozitive (în timp ce țineți apăsată tasta Ctrl) la care se vor aplica efectele animației.

Efectul de animație poate fi aplicat la toate diapozitivele simultan folosind butonul corespunzător din panoul de activități.

3. Selectați unul dintre efectele sugerate din lista Aplicare la diapozitivele selectate. Efectele din listă sunt sortate în funcție de dificultate și popularitate: ultimul utilizat, ușor, mediu și greu.

4. Vedeți efectul animației făcând clic pe butonul Previzualizare sau bifând caseta Previzualizare automată.

5. Verificați efectul în modul Slide Show.

Sarcina 4.14. Setare animație

1. Dacă ordinea sau calendarul prezentării nu se potrivește cu dvs., selectați panoul de activități Setări animație (Figura 4.7). După cum puteți vedea din ilustrație (a se vedea Figura 4.6), există două obiecte de animație pe pagina de titlu: un titlu și un subtitlu. Titlul apare împreună cu alte obiecte diapozitive, iar subtitlul apare după un clic al mouse-ului, așa cum este indicat de o pictogramă convențională a mouse-ului în fața numelui obiectului din listă.

Figura: 4.7. Setări de animație a panoului de activități

Figura: 4.8. Setarea modului de execuție a animației

Modificați viteza animației, dacă este necesar, alegând o valoare diferită din caseta de listă Viteză.

Schimbați modul de aspect al subtitrării în lansare automată după obiectul anterior (Fig. 4.8).

Folosiți săgețile Ordine pentru a schimba ordinea în care apar obiectele.

Examinați rezultatele reglării animației pe măsură ce modificați parametrii.

Crearea prezentării „Computer și sănătatea școlarilor”

Sarcina 4.15. Crearea unei baze de prezentare semnificative

1. Porniți PowerPoint.

2. Alegeți unul dintre modelele gata făcute.

3. Completați pagina de titlu cu titlul „Computerul și sănătatea școlarilor” și subtitlul „Complex educațional în informatică și tehnologia informației”.

4. Introduceți un nou diapozitiv și așezați un cuprins pe acesta:

Timpul de lucru continuu la computer
- Oboseala computerului și a elevilor
- Calculator și viziune
- Iluminarea locului de muncă
- Amplasarea mai multor calculatoare (diagramă aproximativă care arată dimensiunile)
- Caracteristici de proiectare ale scaunului de lucru (desen cu explicații)
- Birou computer de lucru (desen cu explicații)

5. Adăugați diapozitive noi, denumindu-le în funcție de cuprins.

6. Creați hyperlinkuri pentru elementele TOC (diapozitivul nr. 2) către diapozitivele corespunzătoare.

7. Luați în considerare revenirea de la orice diapozitiv de informații la cuprins.

8. Ridicați imagini pentru hyperlinkuri către documente text pregătite anterior (consultați sarcina 1). Plasați-le pe diapozitivele de informații corespunzătoare.

10. Creați butoane de control suplimentare în prezentare după cum doriți.

Sarcina 4.16. Completarea diapozitivelor cu informații text

Textul pentru conținutul diapozitivelor este preluat din documentele normative specificate în misiune.

Sarcina 4.17. Selecție de ilustrații pentru organizarea unei stații de lucru computerizate

Ilustrații cu privire la subiectele desemnate pot fi găsite pe Internet (reclame pentru mobilier de birou, site-uri web ale producătorilor de mobilă etc.) sau scanate (de exemplu, din reviste de computer).

Sarcina 4.18. Organizarea comunicării cu prezentarea „Siguranța în clasa de computer”

1. Plasați prezentarea pregătită anterior „Siguranța într-o clasă de calculator” în dosarul complexului educațional.

2. Deschideți prezentarea.

3. În diapozitivul Îngrijirea sănătății, plasați un obiect (casetă de text, formă automată sau imagine) pentru a crea un hyperlink.

4. Selectați obiectul creat în pasul anterior.

6. Furnizați o întoarcere la documentul care l-a denumit, în cazul nostru la prezentarea „Siguranță în clasa de calculatoare”.

Sarcina 4.19. Selecția animației de diapozitive

Alegeți propriile efecte de animație de diapozitive. Principala regulă la animarea unei prezentări este că totul are nevoie de o măsură.

Sarcina 4.20. Testarea pe subiecte

Prezentarea instruirii poate fi completată cu un test de cunoștințe. Organizarea unui test interactiv în cadrul prezentării a fost discutată în lucrările practice anterioare.

Puteți utiliza una dintre testele de testare gata făcute oferite pe Internet, o puteți umple cu conținut și puteți ieși pentru testare folosind un hyperlink direct din prezentare.

Creați-vă propriul fundal de diapozitive

Pe cât de divers este setul de șabloane de proiectare, nu este nelimitat. Uneori, șabloanele familiare se plictisesc și vrei să creezi ceva propriu.

Sarcina 4.21. Creați o imagine pentru diapozitivul de fundal

1. Creați o nouă prezentare.

2. Alegeți Diapozitiv gol între aspectele de conținut automat.

3. Selectați fundalul general al diapozitivului: Formatați fundal, selectați metodele de umplere din listă (Fig. 4.9), specificați metoda de umplere pe una dintre file, de exemplu, una dintre texturile propuse, faceți clic pe butonul Aplicare.

4. Selectați și lipiți pe diapozitiv o imagine dintr-un set de imagini Microsoft Office care se potrivește cu schema de culori a fundalului selectat (de exemplu, ca în Fig. 4.10).

5. Salvați fundalul ca imagine (nu ar trebui să existe obiecte selectate pe diapozitiv): Fișier Salvare ca, selectați un folder, introduceți un nume, de exemplu Background1, selectați un format, de exemplu Picture în format GIF (* .gif) și faceți clic pe butonul Save.

6. În fereastra de mesaje care apare (Fig. 4.11), faceți clic pe butonul Only current slide dacă este salvat fundalul unei singure diapozitive.

Figura: 4.11. Fereastra de mesaje la salvarea fundalului ca imagine

Sarcina 4.22. Introduceți o imagine ca fundal într-o prezentare

Acum fundalul dvs. este salvat ca imagine și îl puteți folosi ca fundal atât în \u200b\u200bprezentările existente, cât și în cele noi. Acest fundal poate fi utilizat și pe diapozitive individuale în orice prezentare.

1. Deschideți prezentarea „Computer și sănătate”.

2. Evidențiați diapozitivul numărul 9, „Caracteristicile de design ale scaunului de birou”.

3. Selectați comanda din meniu: Formatare fundal.

4. Bifați caseta de selectare Exclude fundalul eșantionului.

5. Selectați Metode de umplere din listă, apoi fila Imagine.

6. Faceți clic pe butonul Imagine.

7. În fereastra Selectare imagine care apare, selectați folderul în care este stocată imaginea pentru fundal (de exemplu, Background1) și faceți clic pe butonul Insert.

8. Schimbați, dacă este necesar, schema de culori a etichetelor și a butoanelor de control.

9. Verificați rezultatul în Sortare diapozitive și Prezentare diapozitive.

Dacă aveți de gând să utilizați propriul fundal pentru o nouă prezentare, nu inserați diapozitive noi, ci copiați-le.

Controlează întrebările și sarcinile

Sarcini

1. Creați un album foto în PowerPoint și personalizați modul de prezentare utilizând folderul de imagini pe care profesorul dvs. l-a specificat.

2. Realizați un algoritm pentru a utiliza fotografia indicată de profesor ca fundal pentru diapozitive.

3. Utilizați exemplul a trei diapozitive pentru a crea structura „Întrebare - două răspunsuri posibile - evaluare”.

4. Din setul de imagini sugerate de profesorul dvs., creați un diapozitiv Galerie. Dacă faceți clic pe fiecare imagine din galerie, ar trebui să deschideți un diapozitiv care să conțină aceeași imagine pe ecran complet.

întrebări de testare

1. În ce scopuri noua ediție PowerPoint folosește panoul de activități?

2. Care este secvența de pași pentru construirea unei organigrame? Vă rugăm să folosiți ajutorul rapid pentru a răspunde.

3. Ce înseamnă AutoFit în PowerPoint?

4. La ce folosește modul Album foto și ce caracteristici oferă?

5. Ce este Auto Content Wizard și cum ajută utilizatorii?

6. Pentru ce sunt butoanele de control?

7. Pot folosi propriul meu desen pentru un buton de control? Creați un algoritm pentru crearea unui buton pentru a accesa pagina umorului. ...

8. Pot folosi propria mea imagine sau fotografie pentru fundalul diapozitivelor?

11. Este posibil, dintr-o prezentare, să accesați un site web pe Internet la o adresă URL cunoscută? Faceți un algoritm pentru o astfel de conexiune.

12. Descrieți algoritmul pentru setarea animației oricărui obiect de pe diapozitiv. Ce parametri de animație pot fi personalizați?

„MediaPlayer” - Componenta MediaPlayer. AutoEnabled - permite detectarea automată a disponibilității butoanelor. Exemplul 1. „Player multimedia”. Schema temei „Utilizarea multimedia în dezvoltarea aplicațiilor”: VisibleButtons - Definește setul de butoane vizibile. 2. Component MediaPlayer. Subiectul 14:

„Tutorial multimedia” - Pentru a reda modulul de instruire pe un computer, trebuie mai întâi să instalați un produs software special - OMC-player. Centrul Federal pentru Informații și Resurse Educaționale http://fcior.edu.ru. Conform statisticilor, doar 5% dintre oameni sunt audiali, adică percepe bine informațiile cu ajutorul auzului.

„Produs multimedia” - Ce înseamnă termenul „multimedia”? Întrebări de testare: mediu multimedia. Produsele multimedia includ: Produs multimedia -. Ce este un „produs multimedia”? Dați exemple de produse multimedia.

„Serviciul interactiv” - Misiunea de dezvoltare. Vreau să urmăresc cele mai noi și mai bune filme la televizor. Clienții noștri se transformă în furnizori de servicii multi-platformă. Loterie și servicii de jocuri. VideoGuard CA & DRM. XTV-HomeNet. Protejați și livrați conținut oricând, oriunde, pe orice dispozitiv.

„Prezentări interactive multimedia” - ???????????? Ce este tehnologia multimedia? Pentru ce sunt prezentările? Aflați cum să creați prezentări interactive multimedia. Cum creez o prezentare? Crearea de prezentări interactive multimedia.

„Prezentare multimedia” - Pentru a distrage atenția pe cineva de la caz. Etape de lucru cu o prezentare multimedia în procesul educațional. Îndepărtarea hainelor sau a hainelor. Cum să nu faci diapozitive. Aripile tale nu zboară la înălțimi, ci la pământ te trag după tine. Scăderea „tu”. Sunt necesare mai multe dispozitive demonstrative pentru a demonstra vizualizarea grafică, audio și video.

În mod obișnuit, produsele multimedia sunt vizate fie pe suporturi de computer și pe suporturi de redare (CD-ROM), fie pe set-top box-uri speciale (CD-i) sau rețele de telecomunicații și sistemele acestora.

În calitate de transportatori, sunt utilizate mijloace care pot stoca o cantitate imensă din cele mai diverse informații.

CD-ROM (CD - Read Onli Memori) este un disc optic conceput pentru sisteme de calculatoare. Principalele sale avantaje sunt versatilitatea inerentă unui computer, printre deficiențe se poate remarca lipsa capacității de completare a informațiilor - „reînregistrarea” pe disc, nu întotdeauna o reproducere satisfăcătoare a informațiilor video și audio.

CD-i (CD-Interactive) este un format special de CD dezvoltat de Philips pentru decodificatoarele TV. Printre avantajele sale se numără redarea de înaltă calitate a informațiilor și sunetului video dinamic. Principalele dezavantaje sunt lipsa multifuncționalității, calitatea nesatisfăcătoare a reproducerii informațiilor vizuale statice, asociată cu calitatea monitoarelor TV.

Video-CD (discuri compacte în format TV) - înlocuirea casetelor video cu o calitate a imaginii mult mai ridicată. Printre neajunsuri se numără lipsa multifuncționalității și interactivității (pentru care nu a fost concepută atunci când a fost creată). DVD-i (Digital Video Disk Interactive) este un format al viitorului apropiat reprezentând „TV interactiv” sau cinema. În general, un DVD nu este altceva decât un compact disc (CD), doar că este mai rapid și are o capacitate mult mai mare. În plus, a fost aplicat un nou format sectorial, un cod de corecție a erorilor mai fiabil și modularea canalului îmbunătățită. Semnalul video stocat pe discul DVD-video este obținut prin comprimarea semnalului video de studio CCIR-601 utilizând algoritmul MPEG-2 (60 de câmpuri pe secundă cu o rezoluție de 720 x 480). Dacă imaginea este complexă sau se modifică rapid, pot exista defecte notabile ale compresiei și dimensiunii (rata de date). Defectele de compresie sunt uneori vizibile la 3,5 MB? S. La 6 MB? S, semnalul comprimat este aproape identic cu originalul. Principalul dezavantaj al DVD-ului ca format este că are o schemă complexă de protecție la copiere și blocare regională (un disc cumpărat într-o parte a lumii poate să nu fie redat pe un dispozitiv DVD achiziționat într-o altă parte a lumii.

O altă problemă este că nu toate unitățile DVD - ROM de pe piață citesc astăzi discuri de filme înregistrate pentru jucătorii de consum.

Scopurile aplicării produselor create în tehnologii multimedia

Principalele scopuri ale aplicării produselor create în tehnologii multimedia (CD-ROM-uri cu informații înregistrate pe acestea) sunt: \u200b\u200bpopularizarea și divertismentul (CD-urile sunt utilizate ca biblioteci de artă sau literatură);

științific și educațional sau educațional (folosit ca mijloace didactice);

cercetare - în muzee și arhive etc. (folosit ca unul dintre cei mai perfecți transportatori și „depozite” de informații).

Scop promoțional.Poate că cea mai largă utilizare a produselor multimedia în acest scop nu este pusă la îndoială, mai ales că popularizarea a devenit acum un fel de echivalent al publicității. Din păcate, mulți dezvoltatori uneori nu își dau seama că utilizarea simplă a mediului cunoscut (CD - ROMa) și a software-ului nu oferă un produs cu adevărat multimedia. Cu toate acestea, trebuie să recunoaștem că „culoarea” lucrărilor prezentate reflectă conștiința publică existentă și domeniile umanitare.

Scop științific și educativ sau educațional.Utilizarea produselor multimedia în acest scop merge în două direcții:

1. Selectarea prin intermediul unei analize extrem de riguroase din produsele de piață deja disponibile a celor care pot fi utilizate în cadrul cursurilor respective. După cum arată practica, sarcina de selecție este extrem de dificilă, deoarece doar câteva produse finite pot corespunde subiectelor cursurilor predate și cerințelor ridicate de fiabilitate, reprezentativitate și completitudine a materialului, care, de regulă, sunt prezentate de profesori. Acest lucru se datorează faptului că crearea de produse nu implică specialiști - „experți în materie” care au cunoștințele necesare în domeniul reprezentat.

2. Dezvoltarea unui produs multimedia de către profesori în conformitate cu obiectivele și obiectivele cursurilor și disciplinelor de formare.

Obiective de cercetare.Aici există în mod clar o confuzie în terminologie. În dezvoltarea științifică „pură”, software-ul este într-adevăr utilizat în mod activ, care este utilizat și în produsele bazate pe tehnologia multimedia. Cu toate acestea, suma acestei tehnologii poate satisface cu greu condițiile și procesul de cercetare științifică, implicând o dezvoltare dinamică a procesului cognitiv, deoarece fixează o stare unică sau un rezultat obținut, fără a da posibilitatea de a schimba nimic în ea. În acest sens, aceste instrumente pot fi utilizate numai în etapa de publicare a rezultatelor cercetării, când în locul edițiilor tipărite obișnuite „dure” obținem un produs multimedia. Cea mai evidentă și aproape amintită zonă de aplicare a produselor multimedia în zona de cercetare este arhivele și bibliotecile electronice - pentru documentarea colecțiilor de surse și exponate, catalogarea și descrierile științifice, pentru crearea „copiilor de asigurare”, automatizarea căutării și stocării, pentru stocarea datelor privind localizarea surselor, pentru stocarea informațiilor de referință, pentru furnizarea accesului la baze de date non-muzeale etc. Activitățile pentru dezvoltarea și implementarea acestor domenii de cercetare arhivistică sunt coordonate de Comitetul Internațional de Documentare (CIDOC) al Consiliului Internațional al Muzeelor, Rețeaua de Calculatoare a Muzeelor \u200b\u200ba Comitetului pentru Schimbul de Calculatoare de Informații Muzeice (CIMI) și Programul Internațional de Istorie a Artei Getty (AHIP) ). În plus, aceste organizații sunt angajate în dezvoltarea unor standarde internaționale unificate pentru documentarea și catalogarea valorilor muzeale și arhivistice, precum și în implementarea oportunităților pentru schimbul de componente de informații ale sistemelor de cercetare.

MULTIMEDIA (multimedia) - un cuvânt la modă în lumea computerelor, tradus din engleză înseamnă „multimedia” și acest termen definește visul prețuit al majorității utilizatorilor de computere. Acest concept definește tehnologia informației bazată pe un complex software și hardware care are un nucleu sub forma unui computer cu mijloace de conectare a echipamentelor audio și video la acesta. Un computer echipat cu un card multimedia devine imediat un instrument universal de predare sau informare pentru aproape orice ramură a cunoașterii și a activității umane. Există perspective foarte mari pentru multimedia în medicină: baze de cunoștințe, proceduri chirurgicale, cataloage de medicamente etc. În afaceri, firmele imobiliare folosesc deja tehnologia multimedia pentru a crea cataloage de case de vânzare. Multimedia-ul tehnologic se bucură de o mare atenție a armatei: de exemplu, Pentagonul implementează un program de transfer pe discuri video interactive a tuturor documentațiilor tehnice, operaționale și educaționale pentru toate sistemele de arme, creând și utilizând în masă simulatoare bazate pe astfel de discuri. Firmele specializate în producția de ediții hipermedia - cărți, enciclopedii, ghiduri de călătorie - au apărut rapid. Pe lângă aplicațiile „informaționale”, ar trebui să existe și aplicații „creative”, care să permită crearea de noi opere de artă. Deja acum stația multimedia devine un instrument de autor de neînlocuit în cinematografie și artă video. Lucrările la introducerea elementelor de inteligență artificială în sistemul multimedia par foarte promițătoare. Au capacitatea de a „simți” mediul de comunicare, de a se adapta la acesta și de a optimiza procesul de comunicare cu utilizatorul; se adaptează cititorilor, analizează informații suplimentare sau clarificatoare. Sistemele care înțeleg limbajul natural, recunoscătoarele de vorbire extind în continuare gama de interacțiuni cu un computer.

Un alt domeniu de dezvoltare rapidă, absolut fantastic pentru noi, al aplicației computerelor, în care tehnologia multimedia joacă un rol important, sunt sistemele virtuale sau de realitate alternativă, precum și sistemele de „telepresență” apropiate acestora. Cu ajutorul unor echipamente speciale - un sistem cu două afișaje stereo miniaturale, căști quad, mănuși tactile speciale și chiar un costum, puteți „intra” într-o lume generată sau simulată de computer rotind capul, priviți la stânga sau la dreapta, mergeți mai departe, întinzând mâna înainte - și vedeți-o în această lume virtuală; puteți chiar să luați un obiect virtual și să îl rearanjați în alt loc; astfel puteți construi, crea această lume din interior.

video de animație pentru proiect multimedia

Munca cursului

După disciplină: sisteme informaționale și tehnologie

Pe tema: "Tehnologia informației pentru crearea produselor multimedia"

Efectuat: Artă. gr. PI-15

Mikhailova M.A.

Verificat: Artă. lector departament MEPI

Roganova A.N.

Yakutsk, 2016

Introducere. 3

Capitolul 1 PARTEA PRINCIPALĂ. PRODUSE MULTIMEDIA .. 5

1.1 Concepte de bază, semne și clasificare. cinci

1.2 Etapele dezvoltării unui produs multimedia. 8

1.3 Tehnologie pentru crearea de aplicații și prezentări multimedia. unsprezece

1.4 Publicarea pe internet. 13

1.5 Dezvoltarea unui produs multimedia folosind un limbaj de programare. paisprezece

1.6 Domeniul de aplicare. 15

Concluzie. şaisprezece

Referințe. 18


Introducere

În prezent, o mare atenție este acordată dezvoltării produselor multimedia, mai ales atunci când vine vorba de crearea de enciclopedii computerizate, manuale electronice, divertisment și programe educaționale etc. Ce este un produs multimedia? În primul rând, este un produs software care oferă în mod necesar utilizatorului un mod interactiv, adică dialog, mod de operare, care implică schimbul de comenzi și răspunsuri între o persoană și un computer. În al doilea rând, este un mediu în care se utilizează o varietate de efecte video și audio.

Relevanţă:grație dezvoltării tehnologiilor multimedia, a devenit posibilă combinarea unui mediu cu mai multe componente (text, sunet, grafică, video, foto) într-o reprezentare digitală omogenă și stocarea unor cantități mari de informații în mod fiabil și pentru o lungă perioadă de timp. Informațiile sunt garantate pentru a fi stocate timp de cel puțin zece ani. În același timp, procesarea informațiilor se transformă din operațiuni de rutină în operații creative.

Principalele caracteristici ale acestor tehnologii sunt:

· Integrarea mediului informațional multicomponent (text, sunet, grafică, fotografie, video) într-o reprezentare digitală omogenă;

· Furnizarea unor cantități mari de informații fiabile (fără distorsiuni la copiere) și durabile (perioadă de stocare garantată - zeci de ani);

· Simplitatea procesării informațiilor (de la operațiuni de rutină la operațiuni creative).

Astăzi, nu putem să nu reflectăm la ceea ce așteaptă studenții noștri. Se știe că viitorul va necesita de la ei un depozit imens de cunoștințe în domeniul tehnologiilor moderne. Astăzi, 60% din ofertele de locuri de muncă necesită cunoștințe minime de calculatoare, iar acest procent va crește.

Obiect cercetarea din această lucrare este tehnologia informației.

Subiect studiile sunt tehnologie multimedia.

Scopul Această lucrare este de a identifica caracteristicile și capacitățile tehnologiei multimedia.

Obiectivele cursului:

1. Descrieți etapele tehnologiei multimedia;

2. Descrieți capacitățile tehnologiei multimedia;

3. Explicați aplicația tehnologiei multimedia.


Capitolul 1 PRODUSE MULTIMEDIA

Concepte de bază, semne și clasificare

Un produs multimedia este o dezvoltare interactivă de calculator, care poate include muzică, clipuri video, animație, galerii de imagini și diapozitive, diverse baze de date etc. Multimedia este suma tehnologiilor care permit unui computer să introducă, să proceseze, să stocheze, să transmită și să afișeze (ieșire) tipuri de date precum text, grafică, animație, imagini statice digitalizate, video, sunet, vorbire.

Conform GOST 7.83, se disting următoarele clase principale de resurse informaționale (documente electronice care au fost supuse prelucrării editoriale și destinate distribuirii), alocate din diferite motive:

- prin prezența unui analog non-electronic:

Un analog electronic al unui document tradițional,

· Publicație electronică independentă;

- după natura datelor:

· Ediție electronică text,

· Ediție electronică fină (inclusiv facsimil),

Ediție electronică sonoră,

· Software,

· Ediție multimedia;

- în scopuri publice:

Publicație electronică oficială,

Publicație electronică științifică,

Ediție electronică științifică populară,

Producție și ediție electronică practică,

Producție normativă și ediție electronică practică,

Ediție electronică educațională,

Publicație electronică politică de masă,

Ediție electronică de referință,

· Ediție electronică pentru petrecerea timpului liber,

· Ediție electronică de artă;

- prin tehnologia de distribuție:

Ediție electronică locală,

Publicație electronică online,

· Publicarea electronică a distribuției combinate;

- prin natura interacțiunii cu utilizatorul

Ediție electronică deterministă,

· Ediție electronică interactivă;

- după frecvență:

Publicație electronică non-periodică,

Ediție electronică în serie,

Publicație electronică periodică,

Publicare electronică continuă,

· Ediție electronică actualizată;

- după structură:

Ediție electronică cu un singur volum,

Ediție electronică multivolum,

· Serii electronice (272).

Clasificatorii de tipuri și scopuri ale resurselor informaționale (IR) se bazează sau ar trebui să se bazeze pe GOST 7.60-90 (Tipuri de publicații) și GOST 7.83-2001 (Publicații electronice).

La primul nivel, IR-urile sunt clasificate în funcție de tipul de suport de informații.

Există 4 clase de IR:

1 - IR pe suport de calculator;

2 - IR pe suporturi de informații audio non-computerizate;

3 - IR pe suport non-computerizat de informații video;

4 - IR pe hârtie.

Subclasele sunt evidențiate:

- produse de informare;

- produse software;

- produse software și informaționale;

- servicii furnizate pe baza resurselor informaționale în rețea (mega-resurse: bibliotecă electronică, serviciu de căutare etc.).

Există multe caracteristici de descris, adică clasificarea multidimensională a matricelor de informații, fiecare dintre ele pare a fi semnificativă dintr-un anumit punct de vedere.

Setul de bază al caracteristicilor esențiale pentru majoritatea sarcinilor și clasificarea resurselor sunt:

Sursa IR: de exemplu, informații oficiale publicate etc;

IR aparține unui anumit sistem organizațional sau informațional: de exemplu, resurse de arhivă, bibliotecă, muzeu, NTI etc.

forma de proprietate a IR: stat (federal, subiect al federației), municipal, proprietatea organizațiilor publice, acțiuni, private, precum și o indicație a proprietarului;

Natura utilizării IR (scop), IR este masivă, interdepartamentală, departamentală, regională, internă, personală etc.;

Volumul matricei de informații (exprimat în unități de măsură comparabile);

Deschiderea informațiilor: deschisă, secretă, confidențială;

Formular de prezentare a informațiilor: text, digital, grafic, multimedia etc;

Suport IR: electronic, hârtie etc.;

Metoda de diseminare a informațiilor: rețele (globale, locale), publicații etc.

Limbajul natural în care sunt prezentate informațiile (274).

În plus, cele mai importante caracteristici ale IR-urilor sunt astfel de parametri greu de formalizat, precum completitudinea, fiabilitatea, relevanța și semnificația informațiilor pe care le conțin.

La rândul lor, produsele multimedia pot fi împărțite condiționat în mai multe grupuri, în funcție de categoriile de utilizatori pe care se concentrează (76).

Cel mai masiv grup de produse multimedia sunt jocurile pe computer.

Al doilea grup este format din aplicații multimedia pentru afaceri.

Al treilea grup este programele educaționale, care sunt distribuite cel mai adesea pe CD-uri de computer.

Al patrulea grup include programe speciale concepute pentru producția independentă de diverse produse multimedia (atât pentru amatori, cât și pentru profesioniști).

Implementarea tehnică a proiectului, adică crearea unui CD sau DVD multimedia complet poate fi un proces destul de laborios și care consumă mult timp. În această etapă, este foarte important să alegeți mediul de dezvoltare care îndeplinește cel mai bine obiectivul stabilit, deoarece soluția greșită va duce cu siguranță la o pierdere de timp și bani.

Fără a intra în detalii, se poate argumenta că există două modalități principale de a crea o aplicație multimedia: utilizați instrumente de dezvoltare specializate sau încredințați această lucrare programatorilor pentru a crea o aplicație multimedia de la zero. Când vine vorba de prezentare, a doua metodă este prea lentă și costisitoare, iar alegerea este neechivocă în favoarea instrumentelor de pregătire specializate. În alte cazuri, ambele opțiuni sunt posibile. Cea mai bună soluție este adesea utilizarea unui pachet gata făcut și extinderea capacităților sale prin utilizarea limbajelor de programare, dar această soluție nu este posibilă pentru toate pachetele specializate.

Majoritatea produselor multimedia se încadrează în una dintre următoarele categorii:

Aplicații web;

Prezentări;

Prototipuri de aplicare;

Programe de training;

Aplicații hipertext / hipermedia;

Cu excepția ultimului punct, pentru restul categoriilor de aplicații, în majoritatea cazurilor, puteți alege un pachet specializat adecvat.

Etapele dezvoltării produselor multimedia

Se obișnuiește să distingem mai multe etape ale dezvoltării produselor multimedia:

· Dezvoltarea unui concept, idee;

· Proiectare;

· Crearea obiectelor informaționale;

· Standardizarea interfeței cu utilizatorul;

· Integrarea elementelor informaționale într-o aplicație liniară (prezentare) sau neliniară (aplicații interactive de autor);

· Testare, depanare;

· Publicație.

Dezvoltarea conceptelor, idei

În mod logic, această etapă poate fi împărțită în două componente: expertiză și planificare. Rezultatul este o decizie de proiectare și este uneori denumită faza de studiu de fezabilitate. Experiența oferă un răspuns la întrebarea dacă toate componentele principale sunt disponibile pentru proiect și planificare - este realist să finalizați proiectul în timpul alocat.

Faza de studiu de fezabilitate (sau expertiză) începe în momentul în care unul dintre autorii potențiali are o idee. Înainte de a se lansa într-un proiect, autorul ideii trebuie să aibă o idee bună despre cine va fi interesat de proiect într-o asemenea măsură să investească în el, cât durează finalizarea proiectului și cât va costa, cât va răsplăti. Pentru a efectua un studiu de fezabilitate, trebuie să:

1) Să ai o echipă. Echipa ar trebui să includă oameni care pot scrie scenariul, pot dezvolta design grafic (și aceasta este fața publicației dvs.), specialiști tehnici care vor prelua sfera lucrărilor de aspect.

2) Prezența unui manager de proiect, a cărui sarcină principală este să se asigure că toate lucrările sunt finalizate la timp și că toți participanții la proiect lucrează armonios. Pentru a face acest lucru, el trebuie să știe în fiecare zi cine, cu ce succes și ce face în proiect și să prezică blocaje și puncte critice ale proiectului. O echipă tipică de dezvoltare include:

Scenarist - scriitor

Programator

· Artist - proiectant

Specialist audio / video (operator)

Proiectant de interfață

Manager de proiect, regizor, producător

3) Descrieți cercul viitoarelor soluții tehnice și software de bază. Această categorie de probleme care urmează să fie analizate în faza de fezabilitate include alegerea platformei hardware / software, a formatelor de date și a instrumentelor software pentru dezvoltare, instrumentul de autor fiind în centru ca element cheie al dezvoltării.

4) Disponibilitatea resurselor, care ar trebui să includă locuri de muncă obișnuite și specializate echipate cu un arzător de CD-ROM, plăci de sunet normale, un înregistrator de voce, o placă de digitalizare video, un scaner etc.

5) Licențe. Posesia de drepturi asupra materialului care va fi inclus în publicație. Drepturile trebuie garantate în mod necesar printr-un acord. Trebuie să utilizați software licențiat.

6) Disponibilitatea unui buget (adică a cheltuielilor) și a unui calendar pentru dezvoltarea întregului proiect, de la început și până la publicarea acestuia. Bugetul și planul sunt legate nu numai de bani, ci și de faptul că va apărea cu siguranță munca neplanificată. Planificarea se face având în vedere cel mai rău caz. Se obișnuiește să se distingă trei categorii de bugete pentru dezvoltare: proiecte cu buget redus, buget mediu și buget ridicat. Tabelul 3.6. este dat un exemplu de calcul al costurilor forței de muncă pentru etapele principale ale dezvoltării unui proiect cu buget mediu.

Procesul de creare a sistemelor informatice multimedia poate fi considerat a fi format din două faze principale:

Faze de proiectare

Faze de implementare

Fază de proiectare

1. Proiectarea unui model conceptual al unui scenariu pentru un sistem de informații multimedia.

2. Proiectarea reprezentărilor informațiilor dependente de media.

3. Proiectarea structurilor informaționale.

4. Proiectarea combinațiilor și sincronizărilor media (sunet - video)

6. Proiectarea topologiilor informaționale (mediu partajat)

7. Proiectarea interfeței cu utilizatorul

8. Proiectarea interfeței cu utilizatorul

9. Proiectarea metodelor de navigare

Faza de implementare

1. Implementarea trebuie să fie însoțită de instrumente și metode de creație.

2. Integrare primară

3. Crearea fragmentelor

4. Crearea structurii

5. Integrarea completă a montajului produselor multimedia, adică conectarea tuturor elementelor într-un singur produs, în conformitate cu o structură specifică și mijloace de navigație specificate.

6. Producerea unui produs multimedia (determinat de operator)

7. Distribuirea unui produs multimedia


© 2015-2019 site
Toate drepturile aparțin autorilor lor. Acest site nu pretinde autorul, dar oferă utilizare gratuită.
Data creării paginii: 07.08.2016

 

Ar putea fi util să citiți: