Competiții și jocuri în tabăra școlii de vară. Jocuri în tabăra de vară pentru copiii de școală primară. Jocuri și competiții creative și sportive în tabăra școlară

Este greu de imaginat viața copiilor fără un joc. În taberele de recreere, jocul este principalul lucru de care copiii își amintesc. Programele de jocuri sunt un model care le permite copiilor să se distreze nu numai în zilele frumoase, ci și în ploaie. Jocul poate (și ar trebui) să fie împărțit pe mai multe zile. Chiar și cele mai multe joc interesant ar trebui să știe când să se oprească. Copiii pot fi ocupați să se joace nu mai mult de o oră, copiii mai mari - nu mai mult de două ore.

Organizatorul trebuie să-și amintească că jocului nu îi place improvizatul.

La urma urmei, conducând jocul, animatorul trebuie să fie capabil să întrebe la timp întrebare principală, explică ceva, spune o poveste distractivă legată de o anumită știință.

Recuzitele joacă un rol important în orice program, ar trebui să fie strălucitoare și colorate.

Jocurile de competiție se desfășoară mereu cu succes. Sunt interesante atât pentru jucători, cât și pentru fani.

Copiii sunt fericiți să se joace jocuri muzicale, jocuri de confuzie, ghicitori...

Aceste jocuri îl ajută pe animator să „încălzească” publicul, pentru ca ulterior să poată începe programul jocului. Sunt necesare pentru a umple pauzele.

Jocul nu trebuie să fie târât, trebuie să fie terminat într-un moment în care interesul pentru el nu a dispărut încă.

Jocuri

Joc de ștafetă „Alergare cu cartofi”

Participanții săi își dau unul altuia nu o ștafetă, ci un cartof și, în timp ce aleargă, îl țin nu în mână, ci într-o lingură.

Poți alerga doar cu un cartof, iar dacă acesta cade, poți să-l ridici nu cu mâna, ci doar cu o lingură și abia apoi să continui să alergi.

Fiecare echipă este formată din 8-10 persoane. Se aliniază în fața liniei de start. Primul număr în mâna întinsă ține o lingură în care se află un cartof. Distanța cursei este de 30-40 de metri în ambele sensuri. La semnal începe alergarea. După ce a ajuns la linia de sosire, care este marcată cu un steag sau orice alt semn, jucătorul se întoarce și îi dă ștafeta - o lingură cu cartofi - următorului jucător al echipei sale.

Joc de ștafetă „Vodonosy”

În acest joc, rolul ștafei este jucat de o găleată mică umplută cu apă. Găleata poate fi înlocuită cu orice altă ustensilă. Este important ca echipele care joacă împreună să aibă exact aceleași vase.

Deci, fiecare echipă are aceleași vase, umplute până la refuz cu apă. Primul număr al echipei începe să alerge la semnal cu o găleată în mână. Ajunge la linia de sosire, se întoarce și dă găleata celui de-al doilea număr. Sarcina jucătorilor nu este doar să parcurgă distanța mai repede, ci și să nu stropească apă în găleată.

Distanța cursei nu este mai mare de 40-50 de metri.

Atât în ​​aer liber, cât și în interior, le place să joace jocul „Water Carriers”, în care echipele dintr-un vas plin la start transportă apă cu linguri într-un vas gol la final. Apoi se măsoară cantitatea de apă.

Dacă apa este colorată, atunci într-un recipient transparent va fi clar care echipă a făcut cel mai bine sarcina.

Jocul „Broaște”

Se poate realiza in orice curte in care exista loc de joaca sau poteca de 10-15 metri lungime. Toți participanții la joc se aliniază la început. La semnalul căpitanului, pe care copiii îl aleg singuri, concomitent se ghemuiesc, își pun mâinile pe șolduri și încep să sară, imitând broaște, până la linia de sosire. Băieții încearcă să facă cele mai lungi sărituri, să depășească adversarul. Câștigătorul este cel care sare la linia de sosire înaintea tuturor.

Joc de undiță

Orice coarda de sarit sau coarda de aproximativ doi metri lungime este utila pentru acest joc. Un sac de nisip sau altă greutate este legat de un capăt al frânghiei. Numărul de tipi care pot fi acoperiți în joc depinde de lungimea frânghiei - cu cât este mai lungă, cu atât este mai mare cercul pe care îl formează jucătorii. Dar chiar și o frânghie foarte lungă nu este potrivită, nu ar trebui să fie mai mare de trei metri.

Unul dintre jucători este un pescar. Se alege prin tragere la sorți sau cu ajutorul unei rime de numărare. Pescarul stă în centrul cercului, își învârte frânghia la o înălțime de cel mult 20-30 de centimetri de sol.

Jucătorii care stau în cerc trebuie să sară în momentul în care frânghia se apropie, să treacă punga sub picioare sau să se îndepărteze, trecând punga prin fața lor. Dar poți să revii doar o singură dată într-un joc. Cine a făcut mai mult este eliminat din joc. Și pescarul poate fi și viclean, apoi își oprește undița, apoi o conduce în cealaltă direcție.

Cel pe care pescarul l-a atins cu sacul este prins, acesta iese din cerc. Ultimii trei jucători care au reușit să reziste cel mai mult în joc sunt considerați câștigători.

Jocul are o astfel de regulă obligatorie: până la sfârșitul jocului, fiecare jucător trebuie să rămână la locul de unde a început jocul, fiecare jucător își poate marca locul cu cretă, adică. indiferent de câți jucători joacă, cercul nu se îngustează.

Jocul navetei

Acest joc îi învață pe copii să facă sărituri în picioare.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se confruntă. O linie de start este marcată pe teren între echipe.

Primul jucător dintr-o echipă din locul marcat sare pe cât posibil spre echipa adversă. Saltul lui este marcat cu o liniuță.

Primul jucător al celeilalte echipe stă pe acest loc marcat și sare în el reversul, încercând să sară peste linia inițială, adică să facă saltul mai lung decât săritura adversarului. Lungimea săriturii sale este din nou marcată, iar acum al doilea jucător al primei echipe sare de la acest marcaj către echipa a doua. etc. Există o competiție în care jucătorii unei echipe sar de partea celei de-a doua, iar jucătorii celei de-a doua - înapoi pe partea primei.

Echipa cu cele mai lungi sărituri primește victoria.

Jocul „Berze”

Acest joc a fost inventat în Moldova. Jocul combină sărituri diferite - pe unul și pe două picioare.

Două echipe concurează, sărind de la linia de start până la linia de sosire. Ei sar, împingându-se cu ambele picioare sau cu unul, la discreția de la sfatul jucătorilor. Adesea salturile se alterneaza: cinci sarituri pe un picior, cinci pe doi etc.

Distanța de săritură este de 20-30 de metri. Cine sare primul la linia de sosire și nu greșește este câștigătorul. Dacă se comite o greșeală la distanță, atunci jocul poate fi continuat doar din locul în care jucătorul a făcut această greșeală.

Acest joc poate fi jucat și ca ștafetă. Apoi echipele concurează deja în joc. Distanța de la început până la sfârșit este de 10 metri.

Primul din echipă sare în ordinea convenită (pe două sau un singur picior, sau sărituri alternante), sare la linia de sosire, revine, atinge cu mâna următorul jucător al echipei sale. Abia după aceea următorul jucător își poate începe distanța (sărind spre steagul de la linia de sosire).

Prima echipă care finalizează sarcina câștigă. Cel care s-a împiedicat, a făcut o greșeală, poate fie să continue, fie să se retragă din cursă. Apoi, echipa este creditată cu 30 de secunde de penalizare.

Jocul „Lame Crow”

Joc de sărituri cu un singur picior. Două echipe joacă. O echipă este corbi albi, cealaltă este neagră. Jucătorii ambelor echipe se calculează pe numere de serie și se aliniază pe două rânduri, unul împotriva celuilalt la o distanță de 10-12 metri: jucătorii ambelor echipe alternează pe o linie astfel încât să fie în diagonală unul față de celălalt. , adică pe o linie sunt: ​​corb alb, negru, alb, negru. Și în linia opusă primul număr este deja o cioara neagră, apoi un alb etc. Se dovedește că în linie sunt numere pare ale unei echipe și, după una, toate numerele impare ale celeilalte echipe.

Arbitrul le dă primilor jucători eșacuri de culori diferite, dar de aceeași lungime. Se aude semnalul arbitrului. Primele numere ale echipelor își bandajează rapid piciorul stâng, pe care l-au îndoit la genunchi, cu o eșantă și, fără să piardă o secundă, încep să depășească distanța, sărind pe un picior la numărul „2” al echipei lor, care este pe o linie opusă în diagonală. După ce a dezlegat cercevea, jucătorul o dă jucătorului numărul „2” al echipei sale și îi ia locul. Al doilea jucător face la fel ca numărul primei echipe, dar deja sare la numărul „3” al echipei sale și așa mai departe. Adversarii care sărită traversează în diagonală.

Sarcina jucătorilor este în mod clar, fără să piardă timpul, să lege, apoi să dezlege cerceveaua, să o dea jucătorului lor, să sară rapid și cu dibăcie la distanță, fără să piardă direcția și să încerce să nu se ciocnească de un adversar. Echipa care termină săriturile mai devreme, vine la linia de sosire, câștigă.

Jocul „ghemuit rusesc”

Acest joc este colectiv. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 5-6 persoane. Sunt construite în coloane, unul în ceafă celuilalt.

Exercițiile pentru un ghemuit amuzant sunt efectuate cu muzică. Acolo unde nu există acompaniament muzical, puteți juca jocul în cont.

Inițial, toate grupurile se vor ghemui și își vor pune mâinile pe umerii jucătorului din față. Înainte de a începe jocul, trebuie să spuneți cu ce picior începe jocul.

Poziția de pornire - toată lumea s-a ghemuit.

Pe "unul" număr - aruncați-vă piciorul drept înainte.

În număr de „doi” - pentru a reveni la poziția de pornire.

La numărarea „trei” - sari în sus, împingând cu ambele picioare.

La numărarea până la patru — ghemuiește-te.

La numărarea până la cinci - aduceți piciorul stâng înainte.

La numărarea de „șase” - luați poziția de pornire.

La numărul de „șapte” - sari în sus, împingând cu ambele picioare.

La numărarea de „opt” - ghemuiește-te din nou.

Câștigătoare este echipa care nu a greșit și a reușit să țină echipa mai mult decât ceilalți într-o astfel de încărcătură.

Jocul „Rebane”

Rebane este un joc popular din Estonia. „Rebane” înseamnă „Chanterelle” în traducere.

Participanții la joc formează trei: doi băieți și o fată, sau invers - două fete, un băiat. Doi prinzători și un chanterelle sau vulpi. În mâinile prinderilor, o eșarfă sau o frânghie lungă de 3-4 metri. Capturile leagă eșarfa cu o buclă și, ținând-o, formează un inel. Sarcina prindetorilor este să ademenească vulpea în inel, sarcina vulpii este să se strecoare prin inel înainte ca prindetorii să-l strângă. Prinderea unei vulpi într-un inel strângând o eșarfă nu este ușoară. De obicei, o vulpe agilă evită cu îndemânare vânătorii. Dar vânătorii trebuie să fie și vânători pricepuți. La festivalurile populare din Estonia se joacă 8-10 tripleți în același timp, iar jocul se bucură de un mare succes.

Dacă sunt mulți participanți, jocului i se poate da caracterul unei competiții sportive. După ce a strecurat prin inel de trei ori, vulpea este considerată câștigătoare. Este suficient ca prinzătorii să prindă vulpea o dată.

A doua rundă îi implică pe câștigători - cei mai buni vânători și vulpi mai agile. Și tot așa până la sfârșit, până când ies la iveală cea mai pricepută vulpe și cei mai pricepuți vânători.

Jocul „Muște!”

Acest joc poate fi jucat între jocuri și sărituri.

Toată lumea stă într-un cerc, iar unul dintre participanți, ales prin tragere la sorți sau prin numărare, intră în centrul cercului și conduce o competiție pentru atenție.

- Soimul zboara... - spune el si se ridica mana dreapta.

Toți băieții ridică și ei mâna după el și repetă cuvintele:

- Vulturul zboară!

Și toată lumea repetă după el:

- Corbul zboară! .. Graurul zboară! .. Porumbelul zboară! .. Bufnița zboară! ..

Toți repetă ascultători după el și își ridică mâna în spatele celui care stă în centru.

- Oaia zboară! .. - Șoferul ridică mâna, iar cine a urmat exemplul șoferului și a spus că oaia zboară, este în afara jocului.

De fiecare dată, din ce în ce mai puțini participanți rămân în cerc.

Când jumătate dintre participanți sunt eliminați, jucătorii rămași parcurg o tură de onoare și trec la alt joc.

Jocul „Fingerboard”

Jucătorii stau în cerc și țin în mâini o frânghie ale cărei capete sunt legate. Un inel și un inel sunt înșirate pe o frânghie.

În centrul cercului se află șoferul. El trebuie să intercepteze inelul, pentru care, la ordinul său, jucătorul din cerc trebuie să ridice mâna dreaptă sau stângă. Dacă inelul este găsit, atunci șoferul își schimbă locul cu cel care nu a putut trimite în liniște inelul mai departe în jurul cercului.

În acest joc, puteți stabili și momentul în care să căutați inelul, iar cei mai deștepți pot stabili un premiu de benzi desenate.

Jocul „Kolobok”

„Kolobok” este un joc de minge în aer liber. Toți participanții formează un cerc, deschis pentru brațele întinse. În centrul cercului se află șoferul. Ai nevoie de o minge pentru a juca; poate fi mic sau mare.

Înainte de începerea jocului, echipele se aliniază la linia de start. Mingea este în mâinile primilor jucători. La fluierul arbitrului începe cursa. Jocul se joacă de la linia de start până la linia de sosire, pe care sunt fixate două steaguri.

Așa că, la semnal, primele numere ale jucătorilor, lovind mingea cu sărituri pe pământ, o conduc cu o mână la steagul, ocolesc steagul și revin. Nu poți prinde mingea cu mâna. De îndată ce mingea lovește linia de start, un al doilea jucător din echipă o ridică și repetă același traseu cu aceleași reguli.

Câștigătoare este echipa care termină prima alergare fără erori.

Arbitrul are dreptul de a opri alergătorul dacă acesta a încălcat regula, a prins mingea cu mâna, dacă mingea nu a sărit de pe pământ și s-a rostogolit pe pământ. În aceste cazuri, arbitrul nu oprește jocul, îl întoarce pe jucătorul care a greșit în locul în care a greșit și jocul continuă.

Există și o a doua versiune a acestui joc. Echipele sunt împărțite în două grupe (în acest caz, fiecare echipă trebuie să aibă un număr par de jucători). Distanța de alergare este marcată cu două linii. Grupurile ocupă linii opuse față în față. În această versiune a jocului, primul număr al grupei echipei driblează mingea înainte către linia în care se află a doua grupă. Primul jucător din grupa a doua, interceptând mingea care a sărit lângă linia lui, îl conduce înapoi în prima grupă cu lovituri la pământ, unde deja îl așteaptă al doilea număr al primei grupe, pregătit de joc. Jocul se desfășoară într-un ritm foarte rapid. Se poate conveni ca cursa cu mingea să fie repetată de două sau trei ori de către toți jucătorii din grup. În acest caz, jucătorul care a condus mingea merge în spatele capului ultimului jucător din echipa sa.

Pentru a determina câștigătorul, se numără suma timpului tuturor curselor.

Jocul cangurului

„Kangaroo” este un joc de sărituri comic. Trebuie să sari în acest joc, împingând cu ambele picioare, ca săritul cangurii australieni.

Fiecare jucător trebuie să aibă o minge mare ușoară (sau baloane). Toți participanții la joc se aliniază la linia de start și își strâng mingile între genunchi între picioare. Distanța de săritură este de 10-15 metri. La semnal, toți jucătorii încep să sară simultan la linia de sosire, încercând să nu scadă mingea. Cine a scăpat mingea trebuie să o ridice, să o prindă cu picioarele și abia apoi să continue jocul, adică. continuă săriturile până la linia de sosire.

Jocul poate fi jucat ca o cursă de ștafetă: împărțiți în două echipe de 5-6 persoane, oferiți fiecărei echipe câte o minge. Jucătorul care a ajuns la linia de sosire revine și îi pasează mingea ștafetă următorului jucător. Câștigătorul este echipa ai cărei jucători termină primii cursa.

Jocul „Sărituri”

Acest joc se bazează pe sărituri pe un picior. La joc participă echipe, fiecare având 5 persoane.

Participanții devin un lanț. Primul număr al echipei, îndoind piciorul stâng la genunchi, îl ia înapoi. Al doilea număr de echipă ia piciorul unui prieten cu mâna stângă și îl îndoaie și trage înapoi piciorul stâng, care este luat de jucătorul care stă în spatele lui. Deci toți cei cinci jucători sunt conectați într-un singur lanț, formând cinci jumping jacks.

Cursele de sarituri se desfasoara la o distanta de pana la 10 metri, iar pentru cei mai mari distanta poate fi marita la 15 metri. Această distanță este marcată cu liniile de start și de sosire.

În acest joc, ca și în altele, există o singură regulă: trebuie să sari la linia de sosire cu un cinci amicale, indiferent de ce se întâmplă pe distanță. Acolo unde cei cinci s-au rupt, în acest loc trebuie să-i prindeți din nou pe toată lumea și abia apoi să sari la linia de sosire.

Jocul „La ursul din pădure”

Acest joc vechi poate fi jucat în interior, în curte și în pădure pe gazon.

Este necesar să desenați sau să indicați în orice alt mod un cerc - bârlogul unui urs.

Ursul este ales prin tragere la sorți. Se urcă în bârlog, împachetează acolo sus. Restul băieților se plimbă prin bârlog și cântă:

Ursul în pădure

Iau ciuperci, fructe de pădure,

Iar ursul tace

Nu mârâie sau fredonează!

Ursul în pădure

Voi lua niște miere...

- Rrrrr! ..

- Și voi scăpa! ..

Ursul conducător, care până acum părea adormit, zvârcolit și răsucit în liniște, sare brusc în sus și aleargă după jucători, încercând să-i prindă. Băieții din jurul bârlogului se prăbușesc instantaneu, alergând în direcții diferite. Dacă ursul a „ridicat” pe cineva, acesta își schimbă rolurile cu cel pe care l-a prins.

Ursul are dreptul să prindă doar un minut. Timpul a trecut, ursul nu a prins pe nimeni - înseamnă că va urca din nou în bârlogul lui, va conduce din nou.

Dacă ursul nu reușește să prindă pe cineva de trei ori, el este pedepsit. Pedepsele ar trebui să fie amuzante. De exemplu, ei vor laso un urs, îl vor pune pe o frânghie și îl vor conduce în jurul bârlogului, îl vor face să danseze, să cânte etc. Apoi îl iartă pe ursulețul stângaci, aleg unul nou și încep jocul din nou.

Jocul „Privitori”

„Onlookers” este un joc foarte vechi, este un joc pentru atenție și ingeniozitate. Pentru a juca veți avea nevoie de o eșarfă, garou sau ramură.

Toți jucătorii stau în cerc unul față de celălalt. Mâinile sunt ținute la spate. Trebuie să stați într-un cerc strâns unul față de celălalt. Unul dintre jucători este șoferul. Merge cu un garou în spatele cercului, fredonând un cântec și, între timp, îi aruncă în liniște garoul unuia dintre băieții care stau în cerc. Imediat ce garoul este așezat pe pământ, șoferul tace. Acesta este primit ca semnal. Dacă jucătorul care stă în cerc nu a observat că i s-a aruncat garoul, atunci șoferul caută să ocolească cercul și cu acest garou strânge „privitorul”. Acum sari în sus și fugi în jurul cercului. Sarcina este să poți alerga în jurul cercului și să-ți iei din nou locul în el. Dar dacă șoferul reușește să ocupe acest loc, atunci „privitorul” devine șofer.

Dacă garoul aruncat așezat în cerc a observat la timp, ar trebui să ia garoul în mâini, să se ridice cu grijă și să înceapă brusc să-și bată vecinul din dreapta cu el. El sare și scapă, alergând în cerc. Iar șoferul, care tocmai a aruncat garoul, încearcă să ocolească cerc înaintea cuplului concurent pentru a ocupa locul liber în cerc. Acum există un spațiu liber în cerc. Se duce la cel care este primul, după ce a alergat în jurul cercului, va avea timp să-l ocupe. Îl îndeamnă pe alergător cu un garou până când are timp să stea în cerc. Dacă alergătorul a ratat locul său, a alergat pe lângă el, jucătorul cu ham are dreptul să stea la locul lui. Apoi garoul este trecut celui care a ratat locul lui. Acum va conduce.

Reluați rapid

Jucătorii ar trebui să repete după lider numai acele cuvinte care sunt însoțite de comanda „REPETARE” Urmează o conversație rapidă.

Repet: tabel.

Repet: fereastra.

Spune: strada...

Joc Magic Word

Prezentatorul arată diverse mișcări și se adresează copiilor cu cuvintele:

„Ridică-ți mâinile, stai, stai jos, stai în picioare, te rog să pășești pe loc, te rog și așa mai departe.

Jucătorii repetă mișcările numai dacă prezentatorul adaugă cuvântul „PLEASE”.

Cine greșește părăsește jocul și apoi îndeplinește o sarcină.

Joc „Fii capabil să asculți și să auzi mulți”

În acest joc, copiii învață să asculte mai multe difuzoare deodată.

În primul rând, două (două grupuri) de jucători spun două cuvinte diferite în același timp.

Copilul selectat trebuie să ghicească aceste două cuvinte.

Apoi numărul cuvintelor rostite crește.

Jocul „Concurența operatorilor de telefonie”

La joc participă 3 grupuri de jucători.

Prezentatorul le spune primilor participanți un răsucitor de limbi.

La semnal, jucătorii trec răsucitorul de limbi de-a lungul lanțului.

Ultimul participant o spune cu voce tare.

Câștigătoare este echipa care trece rapid rapid de răsucitor de limbi corect.

De exemplu:

Șerpii nu trăiesc acolo unde trăiesc aricii.

Șerpii și aricii trăiau într-un colț viu.

Ariciul se întinde lângă copac, ariciul are ace.

Jocul „Cine va vorbi pe cine”

Din fiecare echipă este selectat un jucător.

Prezentatorul sugerează să rostiți șuoiul de limbi la rând de cinci ori.

Cine o face mai repede fără să greșească primește puncte și aduce echipei un punct.

De exemplu: „Patru țestoase au patru țestoase”.

Jocul cântecului întrerupt

Jucătorii sunt invitați să cânte în refren un cântec familiar.

Cântăreții ar trebui să tacă instantaneu dacă dirijorul (care este ales dintre jucători), cu o mișcare a mâinii, își strânge rapid degetele într-un pumn.

Pentru acei cântăreți care au ratat semnalul, pierderile sunt eliminate.

Jocul „Cunoști bine melodia?”

Invitați copiii să stea în cerc și să cânte în cor un cântec familiar.

Când cântatul se termină, prezentatorul se apropie de oricine joacă în cerc și rostește orice cuvânt din cântec. Cel căruia i se adresează prezentatorul trebuie să spună rapid următorul cuvânt din textul melodiei.

Prezentatorul abordează jucătorii nu pe rând, ci selectiv, astfel încât băieții nu știu dinainte ce să răspundă.

Fiecărui jucător i se oferă un cuvânt nou din cântec.

Cine nu răspunde repede sau răspunde incorect iese din cerc.

Concurs de animale cântând

Jucătorii trebuie să se imagineze ca pe un animal căruia îi place să cânte și nu poate vorbi.

Jucătorii trebuie să miaune, să mormăie, să geme etc. cântecul „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”.

Jocul se poate juca individual sau cu trei reprezentanți din fiecare echipă care marchează un punct pentru echipă.

Gazda poate seta orice melodie.

Concurs „Învață un basm prin cuvinte”

Prezentatorul citește cuvinte din basme familiare (în ordine inversă, într-o defalcare). Mingea este acordată celui care ghicește primul povestea.

Concurs „Găsiți continuarea proverbului”

A doua parte a proverbelor este scrisă pe o foaie mare de hârtie.

Prezentatorul citește începutul.

Echipele (sau jucătorii individuali) își oferă alternativ opțiunile de răspuns.

- Un cuvânt afectuos pentru o persoană (că soarele este pe vreme rea).

- Cuvânt afectuos, (ce zi de primăvară).

- O vorbă bună către om (acea ploaie în secetă).

- Discursurile dulci sunt otravă, (cele amare sunt medicamente).

- Spunând - o floare, (proverb - o boabă).

- Cuvânt rău, (apa aia murdară).

- Cuvintele sunt ca mierea (iar faptele sunt ca pelinul).

- Discursuri care zăpadă, (și fapte că zahăr).

- Un cuvânt rău, (că focul arde).

Concurs „Licitație de cuvinte politicoase”

Jucătorii ar trebui să spună cuvintele de salut și la revedere.

Cine își spune ultimul cuvânt primește un punct sau un premiu.

Concurs „Alege cuvinte pentru un basm”

Pe afișe, prezentatorul sugerează cuvinte care se potrivesc unui anumit basm.

Jucătorii trebuie să stabilească rapid la ce basm vorbesc cuvintele.

DE EXEMPLU, basmele lui ANDERSEN:

1. Soare, zăpadă, lampă, fereastră, oglindă, trandafir, prietenie... ("The Snow Queen")

2. Nora, șoarece de câmp, rândunica, spiriduș ... („Thumbelina”) etc.

Partida si intregul joc

Conducerea în centrul cercului. El aruncă mingea și numește partea din obiect.

Copilul care a prins mingea trebuie să arunce imediat mingea înapoi liderului și să numească obiectul căruia îi aparține partea numită de lider.

De exemplu:

- Aripă - avion sau pasăre;

- Petală - floare etc.

Joc „Este plictisitor să stai așa”

Există scaune de-a lungul pereților opuși. Copiii stau pe scaune lângă un perete și citesc o rimă:

E plictisitor, plictisitor să stai așa

Toate să se uite unul la altul.

Nu e timpul să alergi

Și schimbați locurile?

De îndată ce este citită rima, copiii aleargă spre peretele opus și se așează pe scaune, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cei care rămân fără scaun sunt eliminați.

Un scaun este scos din nou. Jocul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun.

Jocul „Nu te mișca”

Jocul se joacă cu o gazdă sau cu orice personaj din poveste.

Pe muzică, copiii aleargă împrăștiați pe degetele de la picioare (cum va spune prezentatorul) sau sar.

Muzica este întreruptă, copiii iau orice poziție și îngheață.

Prezentatorul se uită la cine s-a mutat. Cine s-a mutat - merge în lateral.

Jocul se repetă.

Joc "Scaun, vino la mine!"

Se trasează o linie paralelă cu peretele, la 5 pași de acesta. După ce s-au mai retras câțiva pași de la linie, două cercuri sunt așezate la o distanță de câțiva pași unul de celălalt.

Vizavi de cercuri, doua scaune identice sunt asezate aproape de perete. O frânghie este legată de fiecare scaun atât de lung încât, dacă o trageți, celălalt capăt va cădea pe centrul cercului.

Participanții la joc intră în competiție în perechi. Fiecare participant, stând într-un cerc, leagă strâns o frânghie în jurul taliei. La comandă, jucătorii încep să se întoarcă pe loc fără să-și părăsească cercul. Frânghia este înfășurată în jurul taliei, scaunul se deplasează la linie.

De îndată ce toate cele patru picioare sunt în afara liniei, jucătorul fuge din cerc și se așează pe scaun. Cine își ia primul scaunul câștigă.

Joc „Îndoiți un proverb, ghiciți o ghicitoare...”

Jucătorilor li se oferă un set de litere decupate din hârtie și lipite pe frunze (dacă vacanța este toamna), fulgi de nea, flori etc.

Trebuie să așezați literele:

- răspunsul la ghicitoare,

- adăugați a doua parte a proverbului,

- titlul melodiei etc.

Jocul „Colectează spiculete”

Pentru a coace pâine nouă, luxuriantă și înaltă,

Este necesar să se protejeze fiecare spikelet din câmp.

Participanții legați la ochi la joc trebuie să adune cât mai multe „spiculete” într-un anumit timp.

Inventar: găleți de plastic și „spiculeți” - obiecte mici (ace).

Joc „Găini și cocoși”

Trei cupluri colectează cereale (fasole, etc.) într-un minut. Cine a adunat mai mult?

Joc "Ce fel de legume?"

Jucătorii legați la ochi trebuie să identifice legumele după gust.

Joc „Adună ciuperci”

Șoferul este legat la ochi. Copii-ciuperci (în capace de ciuperci) aleargă prin hol. Șoferul prinde. Dacă apare un agaric de muscă, copiii strigă: „Nu-l lua!”.

Câștigătorul este cel care „culeg” mai multe „ciuperci” într-un anumit timp.

Joc de plante și recoltare

Dotare: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.

Participa 2 echipe de 4 persoane.

Primul participant „ară pământul” (pune cercul);

Participantul 2 „plantează cartofi” (pune cartofii într-un cerc);

Al 3-lea participant „udarea cartofilor” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoare);

Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).

Echipa mai rapidă câștigă.

Desenați jocul de mazăre

Jucătorul legat la ochi ar trebui să tragă mazărea astfel încât să nu depășească linia păstăii.

Jocul „Cine va descărca cel mai probabil mașina?”

Sarcină: descărcați „mașina” cu legume.

Mașinile sunt parcate la o linie, coșurile la alta la o anumită distanță.

Două perechi se joacă. Jucătorii perechii stau: unul la coș, iar celălalt la mașină.

La semnal, jucătorul perechii duce legume la mașină. Puteți lua o singură bucată odată.

Imediat ce mașina este încărcată, al doilea jucător al perechii deja descarcă mașina, el duce legumele din mașină la coș.

Aparatele pot fi cutii, iar legumele pot fi cuburi.

Jocul „Hrănește păpușa”

Păpușa este așezată pe un scaun înalt. Fata este legată la ochi și i se dă o lingură pentru a hrăni păpușa.

Copilul este luat la 3-4 pași de scaun, i se oferă să se întoarcă fără a părăsi locul și i se dă comanda „du-te”.

Sarcina este dificilă.

Meci de fotbal

Se pune o minge mare.

Copilul este legat la ochi. Aceștia dau comanda să se îndepărteze de minge cu 3-4 pași.

Toți copiii numără: „Unu, doi, trei, patru, cinci!” Apoi spun: „Întoarce-te!”

Un copil legat la ochi trebuie să lovească mingea.

Jocul „Cercuri”

4 cercuri sunt așezate pe podea la colțurile pătratului, iar o batistă în centru.

Jucăriile se află în două cercuri pe aceeași linie, iar jucătorii se află în cercuri opuse.

Sună muzica, copiii dansează într-un cerc. Muzica este întreruptă, copiii aleargă la cercuri cu jucării, iau o jucărie și o poartă în cerc. Muzica se repetă, copiii repetă jocul etc.

Cine a făcut față mai repede sarcinii, aleargă la batistă, o ia și face cu mâna.

Jocul „Cine este mai probabil?”

Doi copii apucă capetele unei panglici lungi cu un clopoțel în centru.

La comandă, înfășoară banda în jurul bățului.

Cine ajunge mai repede la mijloc?

Jocul „Spin the Hoop”

Copiii pun cercul pe podea și îl învârt puternic.

Câștigă cine are cercul care se învârte mai mult.

Ajută-te jocul

Merele și dulciurile sunt atârnate pe grătar pe o sfoară.

Copilul trebuie să sară legat la ochi și să smulgă deliciul.

Prinde jocul cu mingea

Copilul trebuie să ridice o minge de tenis de pe podea cu o lingură, fără să-și folosească mâna liberă.

Joc cu șarpe

Jucătorii stau în cerc.

Șoferul merge în spatele cercului, ținând în mâini un „șarpe” (frânghie).

Deodată șoferul aruncă „șarpele” în mijlocul cercului.

Copiii se ridică repede și stau cu picioarele pe „șarpe”. Oricine nu are suficient spațiu pe frânghie cade sau merge la volan.

Jocuri de confuzie

Coroane de păpădie primăvara

Țes, desigur, doar... (fete)

Șuruburi, șuruburi, roți dințate

Veți găsi în buzunarul de... (băieți)

Patinele pe gheață au desenat săgeți,

Am jucat hochei toată ziua... (băieți)

Am discutat o oră fără răgaz

În rochii colorate... (fete)

Măsurați-vă puterea în fața tuturor

Desigur, ei iubesc doar... (băieți)

Chiloții se tem de întuneric

Toți ca unul, singuri... (fete)

Jocul „Dimpotrivă”

Și acum a venit rândul meu

Joacă jocul „Dimpotrivă”,

Voi spune cuvântul „înalt”

Ca răspuns, voi auzi - „scăzut”,

Voi spune cuvântul - „departe”,

Tu raspunzi - "inchide",

Voi spune cuvântul „tavan”

Băieții vor spune „gen”.

Voi spune cuvântul „pierdut”

Și toată lumea va spune „găsit”...

Deci, atenție, copii,

Jocul începe!

Foc apa,

Alb negru,

Pământul este cerul

noaptea zi,

Dimineata seara,

Fata-baiat.

Dulce-amarui

Rău Bun,

Trist - vesel

liniște tare,

Tineri - bătrâni etc.

Acum voi spune "începutul"

Ce trebuie sa raspunzi?

Jocuri cu întrebări

Și acum există un joc în versuri,

Sunt copiii pregătiți pentru ea?

Si raspunzi amiabil:

„Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceștia sunt toți prietenii mei!”

Dacă am poeziile sunt rele

Îți voi citi din neatenție,

Atunci nu țipi,

Și voi tace cu tine.

Ei bine, sunt gata copiii?

Jocul începe!

Cine e mereu bine

Cărți, pixuri și caiete?

Ei bine, care dintre copii

Se murdărește de la ureche la ureche?

(Copiii tac.)

Pe care dintre voi vreau să-l știu

Ați învățat o lecție în Cinci?

Care dintre voi prin munca voastră

Decorează sala de clasă și casa?

Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceasta este toată familia mea!

Cine dintre voi nu umblă posomorât,

Îți place sportul și educația fizică?

Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceasta este toată familia mea!

Care dintre voi vine la curs

O oră întârziere?

(Copiii tac.)

Cine este o trupă veselă

Merge la școală în fiecare zi?

Acesta sunt eu, acesta sunt eu, aceasta este toată familia mea!

"Da și nu"

Klim se joacă toată ziua

Și să dai jos jucăriile este prea leneș.

Copiii îmi dau un răspuns

Este bine? .... (Nu)

E timpul să ne pregătim pentru grădiniță,

Klim nu vrea să se îmbrace.

Copiii îmi dau un răspuns

E bine?... (nu)

Masha o ajută pe mama

Praful din șervețelele din apartament.

Fă asta mereu.

Este bine? ... (Da)

Irochka se plimbă în parc,

Rupe ramurile unui copac.

Copiii îmi dau un răspuns

Este bine? ... (Nu)

Olya Murke, pentru pisica ei,

Ea gătește terci, spală picioarele.

Olya lucrează mereu.

E bine?... (da)

Mama lui Luda s-a îmbolnăvit,

Lyudochka nu va face zgomot,

Ea va sta liniştită.

E bine?... (da)

Lena, când se duce la culcare,

Nu e lene să lași lucrurile jos,

Totul e bine. Ca întotdeauna!

Este bine? ... (Da)

Petya nu vrea să mănânce supă,

Nu mănâncă pâine, nu mănâncă cotlet,

El cere doar dulciuri.

Este bine? … (Nu)

Klim la etajul trei

A bătut toată ziua.

Pe al doilea, un vecin bolnav.

Este bine? … (Nu)

De fiecare dată înainte de masă

Cu săpun și apă caldă

Katya spală mereu.

Este bine? … (Da)

A venit deja toamna, timpul vacanțelor s-a terminat și nu am scris niciodată despre timpul jocurilor de noroc. Sunt foarte multe impresii, doar daca nu sunt notate pe hartie (calculator), atunci se sterg in timp. Și așa vreau să-mi amintesc excursii de familie cu nopți în natură, excursii în sat, aventuri incitante și, bineînțeles, pe mare cu un grup de copii și, în consecință, petrecute concursuri distractive pentru copii... De ce aventura? Da, pentru că dacă există copii în apropiere și chiar și în număr mare (40 de persoane), atunci nu puteți numi doar o vacanță. Chiar dacă eram doar un turist și eram responsabil doar pentru cei doi ai mei, am încercat totuși să mă alătur vieții furtunoase a unei astfel de „tabere de pionieri”.

Toată lumea știe că copiii neocupați sunt ca niște bombe cu ceas. Ori acolo nu au împăcat ceva, apoi s-a stricat mobilierul, apoi paturile de flori. Proprietarii bazei private s-au uitat doar în lateral, cu răbdare și s-au întrebat, probabil, când se va termina totul. 40 de copii! O treime are 9-10 ani, o treime are 12-13, o treime are 14-15. Trebuie să aducem un omagiu tuturor angajaților bazei „Barza de pe acoperiș”. Le mulțumim pentru răbdare și pentru oportunitatea oferită copiilor noștri de a-și îmbunătăți sănătatea!

Din cele 10 zile petrecute acolo, 2 seri au fost pline de competiții de ștafetă-divertisment. Aveam un singur lider, pentru care a fost suficient să sugerăm ceva, deoarece ea deja a preluat și a condus. Un fel de energizant, o fată mare deșteaptă!

Așadar, despre ce voi vorbi mai detaliat astăzi este despre una dintre aceste seri. Ideea a fost a mea, iar conduita a fost comună.

Seara a fost compusă din două părți. Copiii mai mari, pregătiți dinainte, au montat scene care aminteau de sosirea lor, de excursii la mare, de procesul de scăldat și de odihnă la bază. Au arătat toate acestea pe rând, iar alți copii au comentat ce au văzut. A fost distractiv și foarte talentat.

A doua parte a fost concepută mai mult pentru acei copii care nu au participat la scene și sunt aproximativ 20. Echipa a trebuit să îndeplinească toate sarcinile care trebuie găsite pe teritoriul centrului de recreere. Pentru a face acest lucru, am notat în prealabil toate sarcinile pe foi de hârtie și le-am asigurat cu bandă adezivă în locurile potrivite. Pe fiecare frunză, pe lângă sarcină, era un indiciu unde era ascunsă următoarea. Ca să nu mă încurc, a trebuit să scriu scenariu de concursuri pentru copii.

4. Compune un catren despre mare (Sarcina 5 - la poarta).

5. Stai într-un cerc. Luați o frânghie lungă comună în mâna fiecărui participant. Veți obține un cerc de copii și o frânghie. Prezentatorul derutează copiii și, în consecință, frânghia. Un participant liber (mai în vârstă) se dezvăluie (Sarcina 6 - pe ușile toaletei).

7. Umpleți volanul cu o rachetă bandminton de 10 ori. Nu vor putea participa toată lumea, prin urmare cei care doresc sunt implicați în competiție (Sarcina 8 - în frigider).

8. Deveniți într-un rând, din spate a capului până în spatele capului. Primul participant trebuie să rostogolească mingea între picioarele tuturor, iar ultimul trebuie să o prindă (Sarcina 9 - sub bară).

9. Spune ce le place cel mai mult profesorilor (Sarcina 10 – pe ușa bucătăriei).

10. Felicitări! Ai abordat competițiile cu responsabilitate și ai îndeplinit toate sarcinile cu demnitate. Bine făcut! Gata pentru azi, ne vedem data viitoare!

Copiii cu mare pasiune au îndeplinit toate sarcinile, iar ei căutau textul și, în general, poți să te uiți la el. Stai atât de pe loc și au fugit undeva. Cineva a strigat „Acolo” și toată lumea a fugit în cealaltă direcție. Adevărat, a existat o oarecare teamă: chiar dacă nu s-au rupt ușile sau patul de flori nu a fost călcat în picioare, mai erau mai mult de 20 de copii! Te-as sfatui sa desfaci si sa citesti textul prezentatorului, altfel copiii citesc in liniste si alearga sa faca ceva. Până când briefingul nu va fi susținut cu voce tare, nu va rezulta nimic.

După astfel de sarcini, copiii au întrebat: „Tot o să ne jucăm așa?” și atunci planul era copt, dar asta e o altă poveste, a cărei continuare va fi în următoarea. pe lista de corespondență a blogului și fii primul care află despre lansarea unui nou articol pe „Agrement în familie”.

Elena Bredyuk

P.S. Acest scenariu este potrivit nu numai pentru companie mare copii dar și pentru adulți, pentru că fiecare persoană din joc revine în copilărie. Ascultă cântecul lui Anton Lirnik și amintește-ți de această perioadă minunată.


Un basm bun

Un basm cu un final trist este luat ca bază. (De exemplu, „Crăiasa Zăpezii”, „Mica Sirenă” etc.). Și copiilor li se dă sarcina să se gândească la modul în care acest basm poate fi refăcut folosind personaje din alte basme, astfel încât să se încheie cu fericire. Câștigă echipa care joacă cel mai amuzant și mai amuzant basm sub forma unei mini-performanțe.

A cărui echipă este mai agilă

Jucătorii stau în cerc. Toate sunt calculate pe „primul” și „al doilea”. Fiecare echipă își alege propriul căpitan. Liderul dă fiecărui căpitan de echipă câte o minge. La comanda liderului, căpitanii pasează mingile - unul la dreapta, celălalt la stânga jucătorilor echipelor lor. Jocul se joacă de până la trei ori; echipa care câștigă mingea într-un cerc de trei ori mai repede și o returnează căpitanului câștigă.

Este interzisă aruncarea mingii în joc, aceasta poate fi transmisă doar din mână în mână jucătorilor echipei.

meduze

La această competiție, participanții trebuie să-și arunce eșarfa de mătase în aer fără a o scăpa pe podea. Câștigătorul este participantul care a reușit să țină basma în aer pentru cel mai mult timp.

Bilbock

Un vechi joc francez cu o minge legată care este aruncată și prinsă într-o lingură. Luați un fir gros sau o sfoară de 40 cm lungime. Lipiți un capăt cu bandă adezivă de minge de la tenis de masa, iar celălalt - pe fundul unei pahar de plastic sau legați de mânerul unui pahar de plastic. Billbock-ul tău este gata. Trebuie să arunci mingea în sus și să o prinzi într-un pahar sau o cană. Se acordă un punct pentru asta. Prinde mingea pe rând până ratezi. Cel care ratează trece bilbock următorului jucător. Câștigătorul este cel care marchează primul numărul convenit de puncte.

Aruncă pe inel

Pe sol se pune o placă de 2,5 - 3 m lungime, în care se fac găuri la fiecare 25 - 30 cm (sunt 11 în total). În gaura centrală este introdusă o figurină (sau pietricică) sculptată din lemn. Jucătorii stau la capetele opuse ale tablei la o distanță de 1 m de aceasta și aruncă pe rând inelele, încercând să le pună pe figură. În cazul unei lovituri, jucătorul rearanjează cifra cu un compartiment mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește să mute figura mai devreme în gaura cea mai exterioară de la capătul tablei.

Concurs de cai

Selectați mai mulți „călăreți” și „cai”. „Călăreții” se așează pe „cai” și încep cursele de la început până la sfârșit. Perechea câștigă, care se „imbarca” mai repede până la linia de sosire.

Lunetisti

Pe peretele de capăt al unei case sau al hambarului, trebuie să înfățișați „ținte” în avans, de exemplu, gurile prădătorilor, fizionomia lui Barmaley sau Koshchei.

După ce s-au împărțit anterior în echipe, participanții luptă cu monștrii lor, încercând să-i acopere complet cu bulgări de zăpadă. Cei care au tras deosebit de bine li se acordă dreptul de a „desena” un „autoportret” pe placa de placaj cu bulgări de zăpadă. Pentru aceasta, pe scânduri sunt deja desenate cercuri cu un diametru de aproximativ un metru. Rămâne să așezi ochii, gura, nasul, urechile la locul lor. Când începe competiția, cu siguranță nasul va fi în lateral și gura sub bărbie. Toată lumea se va distra.

Purtați, nu lăsați

O cruce formată din bare este atașată la capătul unui raft rotund sau al unei țevi. La capetele barelor sunt atașate suporturi rotunde cu mici crestături, în care este plasată mingea. Un băț cu cruci se introduce într-o gaură pe un suport de lemn. Jucătorul trebuie să ia bastonul cu o mână, să îl scoată din suport, să se întoarcă în jurul axei sale de 2 - 3 ori și să introducă din nou bastonul în orificiul suportului. Toate acestea trebuie făcute cu atenție pentru a nu scăpa o singură minge.

Pioneerball

Jucatorii sunt impartiti in 2 echipe si sunt construiti pe 2 jumatati de teren de volei pe 2-3 randuri. Fiecare echipă primește două mingi de volei. La semnal, jucătorii încearcă să arunce mingile peste plasă spre partea adversă cât mai repede posibil. Aruncarea bilelor continuă până când toate bilele sunt pe o parte în același timp. Jocul este oprit și echipa care are mingile pe partea sa pierde un punct. Jocul continuă până când una dintre echipe marchează un număr stabilit de puncte (să zicem, 10 - 20). După aceea, echipele își schimbă partea și jocul începe din nou. Câștigă echipa care câștigă în două jocuri.

Trage împinge

În această competiție, ei concurează în perechi într-o alergare de 15 - 20 m. Cuplurile, ținându-se de mână, aleargă, apăsându-și spatele unul pe celălalt. După ce au alergat până la linia de sosire, se întorc la start. Se dovedește că jucătorul aleargă normal într-o direcție și invers în cealaltă direcție. Câștigă perechea care revine prima la start.

Ținuta pentru brad de Crăciun

Un jucător este pus pe un golf verde - va fi un „pom de Crăciun”. Ceilalți doi jucători iau lipici și jucării de hârtie care stau pe scaun și le lipesc pe copac. Câștigătorul va agăța rapid jucăriile.

Cursă după minge

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe, fiecare este calculată în ordine și construită în spatele liniei de start. Liderul cu mingea în mâini este situat vizavi de echipe, la 10 m de linia de start. Aruncând mingea înainte, el sună un număr de serie. Jucătorii numărului numit aleargă după minge. Cine posedă mingea aduce echipei un punct. Jocul continuă până când fiecare participant face 3 liniuțe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cânta cântecul

Jucătorii interpretează cântecul cu literele alfabetului sau sunetele „no be no me...”. Opțiuni de melodie:
- „Ai! Viburnum înflorește pe câmpul de lângă pârâu...”;
- „Katyusha”.

Schimbarea locurilor

2 echipe se aliniază una față de alta pe teren. La comanda liderului, jucătorii echipei își schimbă locurile. Câștigătorul este echipa care se va alinia mai repede pe partea opusă a terenului.

În mlaștină

Participanții primesc două foi de hârtie. Ei trebuie să treacă prin „mlaștină” de-a lungul „denivelărilor” - foi de hârtie. Trebuie să puneți un cearșaf pe podea, să stați pe el cu două picioare și să puneți o altă cearșaf în fața dvs. Treci pe o altă foaie, întoarce-te, ia din nou prima foaie și pune-o în fața ta. Și așa, cine trece primul prin cameră și se întoarce, câștigă.

Îmbrăcați bradul de Crăciun

Mai multe jucării pentru brad de Crăciun sunt realizate din vată (mere, pere, pește) cu cârlige de sârmă și o undiță cu același cârlig. Trebuie să folosiți o undiță pentru a atârna toate jucăriile de copac și apoi să le îndepărtați cu aceeași undiță. Câștigătorul este cel care reușește să facă asta într-un timp stabilit, de exemplu, în două minute. Un brad poate fi o ramură de molid fixată pe un suport și chiar un fel de ramură uscată cu noduri.

În jurul cercului

Participanții direcționează pe rând cercul de gimnastică de-a lungul unei căi plane, cu mișcări puternice ale brațelor. Apoi încearcă să-l ajungă din urmă și să aibă timp să se strecoare prin el înainte și înapoi. Cine o face de mai multe ori este câștigătorul.

Mersul pe curse

Făcând fiecare pas, trebuie să puneți călcâiul unui picior aproape de degetul celuilalt. Distanța pentru o astfel de plimbare poate fi determinată ca 5 metri înainte și înapoi. Ştafeta se încheie când ultimul membru al echipei revine la poziţia de start.

Lup de mare

Jocul implică două echipe. Prezentatorul dă sarcina: "Dacă bate vânt puternic pe mare, marinarii știu un truc - leagă sub bărbie panglicile șapei fără vârf, fixându-le astfel strâns pe cap. Șapca este una pe echipă". Fiecare jucător execută o comandă cu o singură mână.

Prindere puternică

După ce s-au împărțit în perechi, jucătorii stau cu spatele unul la altul, cu un diametru de 1,5 m și se împletesc cu brațele îndoite la coate. Depunând trunchiul înainte, fiecare încearcă să-l forțeze pe adversar să-și rupă picioarele de pe podea. Câștigătorul este cel care câștigă lupta de cele mai multe ori.

Puteți conduce competiția diferit. Jucătorii, stând cu spatele unul la altul, ridicând un băț, pe care îl țin strâns cu mâinile. Obiectiv: aplecă-te înainte și încearcă să-ți ridici adversarul de pe sol.

Cel care este în aer sau dă drumul bățului pierde.

O altă opțiune: jucătorii se așează unul vizavi de celălalt pe pământ (rezonându-și picioarele pe picioarele partenerului) și iau o băț de gimnastică. La semnal, toată lumea începe să tragă de băț în direcția lor. Câștigător este cel care reușește să ridice adversarul de la sol timp de 3-5 secunde.

Auto portret

Există două tăieturi pentru mâini pe hârtia Whatman. Participanții își iau fiecare foi, trecându-și mâinile prin fante, pictează un portret cu o pensulă fără să se uite. Cine are o „capodopera” mai buna ia premiul.

Toți împotriva tuturor

În acest joc, fiecare jucător își poate măsura puterea cu toți jucătorii. Terenul este împărțit în 6 terenuri de joc egale situate unul după altul. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii ocupă un loc pe un singur teren de joc. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-i împingă (cu umărul, corpul, dar nu cu mâinile) pe alții pe un alt teren de joc. În curând, toți în afară de unul sunt acolo. Nu mai participă la luptă. Cei care sunt împinși în al doilea careu încearcă să se împingă unul pe altul pe al treilea teren de joc, în timp ce ei înșiși rămân pe al doilea și așa mai departe. Până la sfârșitul jocului, un jucător rămâne pe fiecare teren. Jucătorul care rămâne pe primul teren de joc ocupă primul loc, al doilea - locul doi și așa mai departe.

Lanţ

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung - câștigă competiția.

Turnați apa

Jocul implică 2 persoane. Trebuie să luați 4 pahare identice și să turnați aceeași cantitate de apă în 2 dintre ele. Apa poate fi vopsită cu acuarele, astfel încât să fie clar vizibilă. Iar celelalte 2 pahare raman goale. La semnalul liderului, fiecare jucător trebuie să toarne apă dintr-un pahar plin într-un pahar gol cu ​​o lingură. Câștigătorul va fi cel care zboară pe apă mai repede.

Călătorie de noapte

Prezentatorul spune că șoferul va trebui să conducă noaptea fără iluminare, așa că jucătorul este legat la ochi. Dar mai întâi, șoferul este introdus pe autostrada din ace sport. După ce i-a înmânat șoferului volanul, prezentatorul se oferă să exerseze și să conducă, astfel încât nicio coloană să nu fie doborâtă. Apoi jucătorul este legat la ochi și adus la volan. Prezentatorul dă o comandă - un indiciu unde să se adreseze șoferului, avertizează despre pericol. Când drumul este străbătut, conducătorul dezlegă ochii șoferului. Apoi următorii participanți la joc „du-te”. Câștigătorul este cel care lovește cel mai puțin știftul.

Bagă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie, sculptați separat un nas din plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii dau înapoi câțiva pași. Se leaga la ochi pe rand, se apropie de portret si incearca sa-si bage nasul la loc. Câștigă cel care înfige nasul mai precis.

Pista curbata

O curbă este desenată pe podea cu cretă, o linie serpentină este o cale. Privindu-ți picioarele tot timpul prin binoclu inversat, trebuie să mergi pe calea de la un capăt la altul și să nu te împiedici.

Curse de mână

Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte două persoane. Unul dintre membrii echipei îl ia pe celălalt de picioare și se mișcă așa, îndreptându-se spre linia de sosire, cu unul dintre jucători mergând în brațe. La jumătatea drumului, jucătorii își schimbă rolurile și merg mai departe. Câștigătorul este cel care a ajuns primul la linia de sosire.

Exerciții de balansare

Pentru acest exercițiu, fiecare echipă va avea nevoie de un buștean simplu de cel mult 1 metru lungime. Participantul stă pe un buștean și, răsturnându-se cu picioarele, îl rostogolește împreună cu el de la început până la sfârșit și înapoi.

Prinde mărul

Acesta este un joc tradițional englezesc jucat în timpul Festivalului Helwin. Ai nevoie de un vas cu apă pentru a te juca. Mai multe mere sunt aruncate în lighean. Și atunci jucătorii, ținându-și mâinile la spate, încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă. Cine reușește acest lucru devine câștigător.

Rolați mingea

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2 - 5 persoane. Fiecare dintre ei primește o sarcină: într-un timp stabilit (8 - 10 minute) să rostogolească un bulgăre de zăpadă cât mai mare posibil. Câștigă grupul care a aruncat cel mai mare bulgăre de zăpadă în timpul specificat.

Faceți cercul să se învârtă

Cercul este luat cu o mână și, cu mișcarea degetelor, este forțat să se rotească pe loc. Arbitrul va cronometra rotirea de la început până când cercul cade. Ei concurează alternativ, iar dacă sunt 2 cercuri - în perechi. Apoi cei mai buni 2 jucători se vor întâlni în duelul final.

Un cui într-o sticlă

Pentru această competiție veți avea nevoie de: 4 sticle cu gât subțire, același număr de frânghii și 4 cuie. Un cui este legat de fiecare capăt al frânghiei. Sunt selectate 4 persoane dintre cei care doresc. Participanții sunt legați de centură cu frânghii cu cuie din spatele capului. După aceea, participanții stau cu spatele la sticlele așezate anterior. La comanda șefului jocului, participanții trebuie să lovească sticla cu un cui fără să-și folosească mâinile. Câștigătorul este cel care a lovit primul ținta.

Construiește o fortăreață

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 3 - 5 persoane. Grupurile primesc o sarcină: în 5 - 6 minute. construi o fortăreață de zăpadă. Toate grupurile, la semnalul liderului, aleargă în diferite părți ale site-ului, unde le este mai ușor să ducă la bun sfârșit sarcina. Câștigătorul este grupul care finalizează sarcina până la data limită specificată.

Cursa cu cercuri

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și sunt aliniați de-a lungul liniilor laterale ale terenului. Pe flancul drept al fiecărei echipe se află căpitanul; poartă 10 cercuri de gimnastică. La semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl trece prin el însuși de sus în jos sau invers și îl transmite următorului jucător. În același timp, căpitanul scoate al doilea cerc și îl predă vecinului său, care, după ce a finalizat sarcina, trece cercul mai departe. Astfel, fiecare jucător, trecând cercul unui vecin, primește imediat un cerc nou. Ultimul jucător din linie pune toate cercele pe el însuși. Echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede va primi un punct câștigător. Câștigă echipa ai cărei jucători câștigă de două ori.

Concurs de poet

Cu câteva zile înainte de concurs, copiilor li se dă o poezie. Copiii trebuie să o învețe pe de rost. Câștigătorul este cel care recită cel mai bine versul.

Săgeți bine îndreptate

O țintă este montată pe perete. Pot fi folosite bile mici sau săgeți. Fiecare jucător are trei încercări. După joc, gazda îi recompensează pe câștigători și îi înveselește pe cei învinși.

Fashionista

Pe două mese se află o poșetă, mărgele, cleme, ruj și o oglindă. Sunt doi care se joacă. La semnal, trebuie să vă puneți mărgele, agrafe, să vă puneți pe buze, să vă luați geanta de mână și să alergați spre peretele opus al holului. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina mai repede.

Joc cu lingura

Pentru a juca, ai nevoie de 2 linguri si 2 obiecte rotunde (oua de lemn pictate, mingi de tenis de masa). La joc iau parte 2 copii. Un steag este plasat la o distanță de 7 - 8 m. Jucătorilor li se dă o lingură cu un ou (sau o minge) pe ea. După semnalul de la lider, jucătorii trebuie să alerge la steag cât mai repede posibil și să se întoarcă înapoi. Dacă mingea cade, concurentul trebuie să o ridice rapid de pe podea, să o pună înapoi în lingură și să-și continue drumul. Mingea nu poate fi ținută cu cealaltă mână. Cel care ajunge mai repede la linia de sosire este considerat câștigător.

Purtând răniții

Trei sunt implicați. Doi sunt „sănătoși”, al treilea „rănit”, piciorul este „rupt”. Jucătorii „sănătoși” ar trebui să își împletească brațele astfel încât să formeze un scaun confortabil. „Rănitul” stă în acest scaun și menține echilibrul, apucând mai confortabil de umerii sau gâtul prietenilor.

Rebobinați cablul

În mijlocul șnurului se leagă un nod, iar la capete este atașat un creion simplu. Trebuie să înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge la nod mai repede este câștigător. În loc de șnur, puteți lua un fir gros.

Minge în poartă

Porțile semicirculare de diferite lățimi sunt tăiate într-un panou de lemn, căptușit cu placaj pe ambele părți. Scutul este instalat pe un teren plan. Jucătorii stau la 2-3 metri de tablă și rostogolesc pe rând mingi mici de cauciuc (tenis, hochei) în poartă. Pentru fiecare lovitură, se numără numărul de puncte indicat pe scut. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte. Pentru a preveni rostogolirea mingii departe, este recomandabil să restrângeți zona de joc pe laterale și în spatele panoului.

Desenați o coadă de cal

Pentru acest joc veți avea nevoie de o foaie mare de hârtie, un creion și o bandă la ochi. În primul rând, prezentatorul desenează un animal (pisică, câine, porc) pe o bucată de hârtie cu un creion. Desenează totul, cu excepția cozii. Unul dintre jucători este legat la ochi. Ar trebui să încerce să deseneze o coadă de cal orbește. Apoi alți jucători încearcă să o facă. Câștigă cel al cărui desen este mai precis.

Umflați balonul

Pentru această competiție veți avea nevoie de 8 baloane... Din sală sunt selectate 8 persoane. Lor le sunt înmânate baloane. La comanda liderului, participanții încep să umfle baloanele, dar pentru ca balonul să nu se spargă atunci când este umflat. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina.

Ia premiul

Prezentatorul atârnă un mic premiu la nivelul ochilor. Jucătorii trebuie să vină și să le leagă la ochi și să câștige un premiu de la o distanță de 3 - 5 m. Cel care o face primul câștigă.

Pompierii

Întoarce mânecile celor două jachete pe dos și atârnă-le peste spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul la celălalt. Puneți o sfoară de doi metri sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La semnal, ar trebui să-și ia jachetele, să-și întoarcă mânecile, să se îmbrace și să închidă toți nasturii. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de sfoară.

Plantați și recoltați

Numar de jucatori: 2 echipe de 4 persoane

Opțional: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.

Primul participant „ară pământul” (pune cercuri).

Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofi în cerc).

Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).

Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).

Echipa mai rapidă câștigă.

Pe un fir

Mai multe (în funcție de numărul de participanți la joc) linii drepte paralele care marchează distanța (50-60 de metri) sunt trasate pe pământ cu un băț ascuțit. Start!

Toată lumea concurează - este important nu numai să vină pe primul loc, ci și să alerge distanța „ca un fir” - astfel încât șinele să cadă pe linia trasă.

Apropo, va fi mai ușor pentru cei care aleargă, ridicând genunchii sus și nu târându-și picioarele.

Suflam pe capacele sticlelor, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Casca pepene verde

Alege niște voluntari. Oferă fiecărui voluntar o jumătate de pepene verde. Sarcina lor este să mănânce toată pulpa de pepene verde cât mai repede posibil, culegând-o cu mâinile. Pune pe cap „casca de pepene verde” curățată.
Câștigătorul este cel care o face mai repede și a cărui cască este mai albă la interior.

Căutare apel

Pe fiecare dintre scaune, stând la o distanță de 8-10 pași unul de celălalt, se află un clopoțel. Doi jucători legați la ochi stă fiecare la propriul scaun. La semnal, trebuie să ocolească scaunul tovarășului din dreapta, să se întoarcă la locul lor și să sune la sonerie. Câștigătorul este cel care o face mai repede.

Ciorap

La concurs participă cinci persoane. Aceștia sunt încurajați să-și pună rapid un ciorap lung, ajutând cu degetele celuilalt picior.

sorbind

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărei grupe se țin unul de celălalt și formează un lanț cu ajutorul brațelor îndoite la coate.

În fața lanțului sunt participanți mai puternici și mai ageri - „groovy”. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul” se iau și ei de brațele îndoite la coate și trage fiecare în direcția lui, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Regula: începe să tragi exact la semnal.

Frânghie

Fiecare echipă primește o frânghie. La semnal, fiecare echipă trebuie să-l tragă prin îmbrăcăminte (mâneci) cât mai repede posibil.

TIR cu arcul

Ținta va fi o găleată obișnuită, iar ceapa va fi o ceapă obișnuită. Cupa țintă trebuie instalată la 5 metri dincolo de linia de sosire. Așezați becurile la linia de sosire, numărul acestora trebuie să corespundă numărului de participanți. Participantul nr. 1 la un semnal începe să se miște de la început până la sfârșit. Alergând spre linia de sosire, ia o ceapă și o aruncă, încercând să intre în găleată. După aruncare, el aleargă la echipa sa pentru a transmite ștafeta următorului participant. Câștigătorul este echipa care va arunca becurile în găleată mai repede și mai precis (pentru comoditatea determinării rezultatului pentru fiecare lovitură precisă, puteți acorda echipei un punct suplimentar).

La o distanță de 10 metri de la start, se montează un scaun, iar primii participanți sunt legați la ochi. La semnal, trebuie să meargă sau să alerge până la scaun, să-l ocolească și, întorcându-se la echipă, să predea ștafeta următorilor participanți, care sunt deja legați la ochi! Și așa toată echipa. În timpul mișcării, echipa își poate ajuta participanții prin exclamații: „la dreapta”, „la stânga”, „înainte”, „înapoi”. Și din moment ce toate comenzile strigă în același timp, jucătorul trebuie să știe ce apeluri se referă în mod specific la el. Când ultimul jucător revine pe linia de start, este o zi pentru întreaga echipă. Pentru cine este primul „ziua”, au câștigat.

Remorcă

2 echipe se aliniaza una fata de alta, se traseaza o linie intre ele. Jucătorii opuși se servesc unul altuia cu mâna dreaptă și își pun piciorul drept pe linie. La un semnal de la lider, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia de delimitare. De îndată ce jucătorul se află în spatele liniei de delimitare cu piciorul stâng, el pierde și adversarul primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Ghici ultimul cuvânt

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Gazda citește propozițiile, iar jucătorii trebuie să ghicească ultimul cuvânt. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Toți șoarecii cenușii fug de... (pisici)
2. Șoarecele a mâncat cartofi și nu s-a gândit la ... (pisica)
3. Îi învăț pe toți la minte, dar eu însumi mereu... (tăcut)
4. Această plantă este foarte rea... (picurare)
5. Ne-am întâlnit pe o poiană verde... (prieteni)
6. S-au spălat pe față lângă râu două ... (canterele)
7. Animalele și-au apucat labele și au început să danseze în ... (pădure)
8. Conduceți până la cotitură, aici este palatul și acolo... (poarta)
9. La noi în oraș, nimeni, pentru cumpărături... (shop)

Bobinatoare

Capetele frânghiei sunt prinse de creioane identice cu noduri mici și puternice. Nodul nu trebuie să alunece, îl puteți chiar lipi cu PVA. La comandă, jucătorii încep să-și răsucească creionul și să se apropie treptat unul de celălalt, astfel încât frânghia să nu se lade. Câștigătorul este cel care ajunge primul la nodul din mijloc.

Cerc

Două cercuri se aflau în acei pași unul față de celălalt. Doi concurenți se străduiesc să se târască prin cerc de mai multe ori într-un minut, punându-l de sus în jos. Cei mai rapizi doi jucători concurează unul împotriva celuilalt în finală.

Dansează cu subiectul

Toți jucătorii dansează și în același timp își trec un obiect mic (jucărie, portocaliu). Prezentatorul stinge muzica din când în când. Oricine are un obiect în mâini în acel moment este eliminat. Ultimul jucător de pe ringul de dans câștigă.

Baba Yaga

Joc de ștafetă. O găleată simplă este folosită ca stupă, un mop este folosit ca mătură. Participantul stă cu un picior în găleată, celălalt rămâne pe pământ. El ține mânerul cu o mână și mopul în cealaltă. În această poziție, este necesar să parcurgeți întreaga distanță și să treceți stupa și mătura la următoarea.

Scaune

Pentru a juca veți avea nevoie de două capace de tigaie sau de o tamburină și scaune. Scaunele trebuie așezate în cerc, cu scaunele în centru. Trebuie să fie unul mai puțin decât participanții la joc. Copiii stau lângă scaunele de afară. În mâinile gazdei, o tamburină sau un capac. La semnalul prezentatorului, care anunta inceperea jocului, copiii incep sa mearga intr-un cerc de scaune in cerc. Brusc, prezentatorul lovește o tamburină. Pentru acest semnal, toți participanții se grăbesc spre scaune și se așează. De fiecare dată, unul dintre jucători rămâne fără loc. El este în afara jocului. Când începe a doua rundă, un scaun este îndepărtat. Aceasta continuă până când rămâne doar un jucător. El devine învingător.

Concurs de basme populare

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul rostește primele cuvinte din numele basmelor populare, participanții trebuie să rostească acest nume în întregime. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Ivan Țarevici și griul ... (lupul)
2. Sora Alyonushka și fratele ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (șoim)
4. Prințesă - ... (Toad)
5. Gâște - ... (Lebede)
6. La stiuca ... (comand)
7. Îngheț ... (Ivanovici)
8. Albă ca Zăpada și șapte... (Pitici)
9. Skate - ... (Cocoșat)

Cheia de Aur

Participanții la joc vor trebui să-i înfățișeze pe escrocii din basmul „Cheia de Aur”. Sunt numite două perechi. Una din fiecare pereche este vulpea Alice, cealaltă este pisica lui Basilio. Cel care este Vulpea - îndoaie un picior la genunchi și, ținându-l cu mâna, împreună cu Pisica, ai cărei ochi sunt legați, îmbrățișează, depășesc o anumită distanță. Perechea „șchiopătând” este prima care primește „cheia de aur” – un premiu.

Doi boi

Pe participanții la competiție se pune un ham, o frânghie lungă, iar fiecare dintre cei doi participanți încearcă să „tragă” adversarul împreună cu el, în propria sa direcție. În același timp, toată lumea încearcă să ajungă la premiu, care se află la jumătate de metru de fiecare jucător.

Lup de mare

Jucătorii sunt invitați să lege cinci noduri cât mai strâns posibil pe o sfoară groasă. Când sarcina este finalizată, se propune dezlegarea nodurilor. Cel care a reușit să o facă mai repede primește punctul de premiu.

Faceți un dans

Faceți un dans.
Sub „rap” cu cuvintele:
În baie, măturile sunt înmuiate,
Axurile nu sunt zdrobite
Și umed nu a fost uscat.
Doamnă, doamnă,
doamnă - doamnă!

Lunetist

O minge (ținta) este suspendată la o înălțime de 1 - 1,5 m de podea. Participanții, aflați la o distanță de 3 - 5 m de acesta, trebuie să îl lovească cu o minge de cauciuc de tenis. Fiecare participant are 3 - 5 încercări. Cele mai precise victorii.

Lupte pătrate

Pe site desenează 3 pătrate 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 jucători, apropiați ca înălțime și putere, stau într-un pătrat mare și, după ce au luat o poziție, la un semnal, încep să se împingă cu umerii. . Cei 3 eliminați din careul mare trec în cel din mijloc, iar câștigătorul rămâne în careul mare. Lupta continuă în careul din mijloc. 2 eliminate merg la careul mic, câștigătorul rămâne în medie. Lupta se termină într-un pătrat mic, când unul iese din careu, iar celălalt rămâne învingător. Primul câștigător (în careul mare) obține 4 puncte, al doilea (în medie) - 3, al treilea - 2, iar cel eliminat din pătratul mic - 1. Apoi următorii patru intră în luptă.

Cine repede

Copiii cu frânghiile în mână stau într-un rând pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera între ei. În 15 - 20 de pași, se trage o linie sau se pune un șnur cu steaguri. La semnalul convenit, toți copiii sar simultan în direcția liniei așezate. Câștigătorul este cel care va fi primul lângă ea.

Va cunoasteti?

Mai multe cupluri (mamă și copil) stau cu spatele unul la altul. Facilitatorul pune întrebări. În primul rând, copilul răspunde cu un semn din cap, iar mama cu voce tare.
Întrebări:
1. Copilului tău îi place grisul?
2. Copilul dumneavoastră spală vasele?
3. Copilului tău îi place să se spele pe dinți?
4. Copilul tau se culca la ora 9?
5. Copilul tău face patul dimineața?
6. Îi place să citească cărți?
7. Copilului tău îi place să meargă la școală?
Câștigătorul este cuplul care răspunde corect la toate întrebările.

Premiul Peck

Tifonul este întins pe două rafturi, pe el sunt atârnate premii - fructe, dulciuri, prăjituri etc. Jucătorul este pus pe o mască de cocoș cu un cioc lung. Ochii sunt acoperiți cu o perdea specială. Sarcina jucătorului este să urce la raft și să „ciugulească” premiul. Pentru orientare in fata tejghelei, pe jos, se traseaza o linie cu creta.

Trei rapid

Jucătorii stau în cerc în trei, unul după altul. Primele numere ale fiecărui triplet sunt luate de mâini și se formează un cerc interior. Al doilea și al treilea număr, ținându-se de mână, formează un cerc exterior mare. La semnal, băieții care stau în cercul interior aleargă spre dreapta cu trepte laterale, iar cei care stau în cercul exterior - spre stânga. La al doilea semnal, jucătorii își eliberează mâinile și stau în trei. De fiecare dată când cercurile se deplasează în cealaltă parte. Cei mai rapizi triplu jucători primesc punctul câștigător. Jocul se joacă timp de 4 - 5 minute. Trio-ul câștigă, ai cărui jucători obțin mai multe puncte.

În imagine

Citiți o nuvelă, un episod sau chiar un paragraf. Și sugerează să te gândești: cine și cui ar putea spune această poveste? Cu siguranță copiii te vor îmbogăți cu multe versiuni.

Acum oferă să „povestiți” această poveste în numele presupusului erou-povestitor, adică să citiți textul cu o altă voce. Glasul unui bătrân sau al unui copil de un an, al unui pitic sau al unui uriaș, al unui tâlhar sau al vântului... În funcție de versiunile alese. De obicei este mai ușor pentru un copil să citească în caracter: se pare că nu el citește, ci celălalt. Și se împiedică și pufăie, pentru că este necesar rolului. Justificat și legalizat. Prin urmare, nu este înfricoșător. Iar ascultătorii nu se plictisesc: trebuie să evalueze lucrarea – este similară sau nu?

De la gol la gol

Doi jucători stau pe picior balansând bare (barele) unul vizavi de celălalt. Au câte o cană în fiecare mână: una goală, cealaltă plină cu apă. În această poziție, toată lumea încearcă să toarne apă din cana plină în cana tovarășului său. Câștigă cel care varsă mai puțină apă.

Saritura lunga

Primul membru al echipei stă pe linia de start și face un salt în lungime. După aterizare, el nu se mișcă de la locul său până când locul de aterizare este fixat de judecători (folosind o linie trasată de-a lungul degetelor pantofului săritorului). Următorul participant își pune picioarele direct în fața liniei, fără a păși peste ea și face și un salt. Astfel, întreaga echipă face un singur salt colectiv în lungime. Trebuie să sari cu grijă și să nu cazi la aterizare - altfel rezultatul săriturii va fi anulat. Cel mai lung salt de echipă este câștigătorul.

Concurs de răsucitori de limbă

Sasha a mers de-a lungul autostrăzii și a aspirat uscarea.
Karl a furat corali de la Klara, iar Klara a furat un clarinet de la Karl.
Navele au manevrat, au manevrat, dar nu au pescuit.
Am raportat, dar nu am raportat, dar am început să raportez - am făcut-o.

Simte si Numara

Sunt chemați trei persoane din fiecare echipă. Există scaune pentru fiecare jucător. Jucătorii sunt legați la ochi. Pe scaune se pun pungi de bomboane. Jucătorii fără să-și folosească mâinile trebuie să stea pe un scaun și să numere câte bomboane sunt în pungă.

Păpuși de cuib

Pe scaun sunt două rochii de soare și două batiste. Cine își îmbracă o rochie de soare și își leagă o basma mai repede este câștigător.

Concurs de desen pe asfalt

Fiecărui participant al competiției i se alocă creioane și un loc pe asfalt. Participanții pot fi împărțiți în echipe de 2-3 persoane, desenând împreună o imagine generală. Câștigătoare este echipa al cărei desen, în opinia generală a copiilor, va arăta mai frumos.

Pe trei picioare

Liderul stabilește locul de începere și de sfârșit. Apoi toți jucătorii sunt perechi. În fiecare pereche, piciorul drept al unui jucător și piciorul stâng al celuilalt sunt legați cu o frânghie. După semnalul de la lider, cuplurile aleargă la distilare. Câștigătorul este cuplul care a ajuns primul la linia de sosire.

Alergarea de „centipede”

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul în spatele capetelor celuilalt. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o apucă cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte cu 40-50 de metri până la „finish”, ținându-se tot timpul de frânghie.

Victoria este acordată echipei care a alergat prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu se desprindă de frânghie în timpul alergării.

Înclinați mingea

O minge cu o buclă este pusă pe frânghie astfel încât să se miște liber de-a lungul ei. Două persoane apucă capetele frânghiei și, mișcându-și mâinile, încearcă să facă frânghia să se încline astfel încât mingea să alunece spre „adversar” și să-l atingă. Cine reușește este câștigătorul. Perechile trebuie asortate cu aproximativ aceeași înălțime.

Termometru

Fără ajutorul mâinilor, ambele echipe trimit un termometru fals la viteză, astfel încât să fie mereu sub mâna stângă.


Vara, mulți copii își petrec timpul tabere școlare... Pentru a organiza petrecerea timpului liber interesant pentru copii, este necesar să vă gândiți din timp la program. Poate fi pregătit pentru tabără școlară jocuri si concursuri. Mai mult, astfel de evenimente nu sunt doar divertisment, ele pot avea și o funcție educațională.

Jocuri intelectuale și concursuri pentru copiii din tabără

Metodele de joc sunt foarte eficiente în predare. Diverse jocuri pot fi folosite pentru a repeta ceva material, pentru o inteligență rapidă. Câteva interesante

  1. Micii bucătari. Băieții trebuie împărțiți în două echipe. Unii au sarcina de a găti supa, iar altora - compot. Adică o echipă trebuie să numească legume, celelalte fructe, o fac pe rând. Cine se oprește primul va pierde.
  2. Cuvintele. Această opțiune este potrivită pentru vreme ploioasă, când trebuie să organizați activități în interior. Copiii iau o frunză, un pix, li se oferă un cuvânt lung, din care trebuie să se distingă multe scurte. Cine poate scrie mai multe cuvinte câștigă.
  3. Cine contează mai bine? Copiii sunt împărțiți în echipe de 8 persoane, iar fiecare dintre ei are numere de la 1 la 8 într-o împrăștiere pe spate. Dar, în același timp, participanții nu își cunosc numerele, ci văd doar numărul de pe spatele celui care se află în față. Trebuie să fii inteligent și să te aliniezi în ordine.

Jocuri și competiții creative și sportive în tabăra școlară

Se știe că dezvoltarea ar trebui să fie cuprinzătoare. Prin urmare, le puteți oferi băieților următoarele concursuri:

  1. Împinge-împinge. Băieții trebuie împărțiți în echipe. Trebuie să alerge până la 30 m și înapoi. Dar particularitatea este că doi participanți vor fugi dintr-o echipă deodată și fac asta, apăsându-și spatele unul pe celălalt și ținându-se de mână.
  2. Un cântec pus în scenă. Fiecare echipă trebuie să pregătească un spectacol pentru o melodie. Apoi puteți organiza un concurs pentru astfel de spectacole muzicale.

Vă puteți gândi la o mulțime de jocuri, chestionare și concursuri pentru copii în tabăra de vară, trebuie doar să vă arătați imaginația și să țineți cont de vârsta și interesele copiilor.

Autor: Oksana Gontaruk, profesor de literatură mondială și limbă străină
Şcoala secundară Krushinovskaya І-ІІ st.


Descriere: material care poate fi folosit în întregime ca scenariu de sine stătător program de joc, și separat, aceste concursuri, care pot deveni parte a oricăror alte activități educaționale. Aduceți puțină creativitate - includeți numere spectacole de amatori, decorează camera, combină totul cu textul prezentatorului - și un program competitiv pentru copiii aflați în vacanță într-o tabără de sănătate școlară este gata.
Ţintă: creșterea nivelului culturii recreative pentru copii și tineri, dezvoltarea toleranței, gusturilor, abilităților creative ale elevilor, sferei lor emoțional-senzuale, intelectuale, practic-eficiente.Ghicește subiectul după trei caracteristici.
Crește în grădină, pus în Olivier, uneori pe o rochie. (Mazăre)
Este mâncată, șoferul o întoarce, este soția unui berbec (Baranka)
Uneori stau acolo, acum nu sunt deloc la modă, înainte erau mereu purtate în ploaie. (Galoșuri)
Fetele il au, langa lacuri, in sat e nevoie in iulie. (Coasă)
Aleargă în pădure, o astfel de coafură, un preparat delicios gătit. (Arici)
Crește pe câmp, adus de Petru cel Mare, seamănă cu nasul. (Cartofi)
Unora le place să-l mănânce, îi lipsește mereu, te murdărește. (Cretă) Vi se cere să ghiciți numele filmului, inventat din cuvintele-antonime sau expresii apropiate acestora, adică denumirile sunt „inversate”.
Caietul soțului meu. („Jurnalul soției sale”)
„Ficat de felină”. (" inima de câine»)
Galon grecesc. ("Marșul turcesc")
„Doamna ghinionului”. („Domnii norocului”)
„Pironit de val”. ("Pe aripile vantului")
„Sclavul Rai-Yelenovka”. ("Contele de Monte Cristo")
„Divorț pentru Prostokvashino”, („Nunta în Malinovka”)
„Nepoții locotenentului Schmidt”. ("Copiii căpitanului Grant")
„Porcul de argint”. ("Vițelul de aur") Găsiți ceva în comun între două obiecte:
om și pardoseală (pardoseală);
radio și mare (undă);
luna si seceratorul (secera);
gura si armata (buza);
ușă și cartofi (vizor);
stick și punctează (numărare);
lemn și fals (tei);
gâtul și alegerile (voce).În spatele a tot felul de porecle și epitete frumoase se ascund nume adevărate, la fel ca la o mascarada, se ascund chipuri în spatele măștilor. Încercați să identificați cine se află sub mască.
Un gigant al gândirii, părintele democrației ruse. (Ippolit Vorobyaninov)
Erou al timpului nostru. (Pechorin)
Fereastra spre Europa. (Petru cel Mare)
Doamna de Fier. (Margaret Thatcher)
Un bărbat în plină floare. (Carlson)
„Regina” câmpurilor. (Porumb)
Cavalerie de servitoare. (Anka Mitraliera)
O rază de lumină în regatul întunecat. (Katerina)
Bărbat adevărat. (Maresyev)
Părintele aviației ruse. (Jukovski)
Florile vieții. (Copii) Să încercăm să fim creativi și să dăm cuvintelor vechi noi semnificații:
papazol (tată rău - „papa-evil”);
ghinion (sofer de taxi - ghinion);
fear-people (agent de asigurări pentru oameni - „fear-people”);
dragă (caviar roșu și negru);
scobitoare (ring de box);
parvenit (nou-născut);
canibal (soțul Ludei);
semiconductor (Ivan Susanin);
calcar (starul spectacolului);
chaikhana (un magazin în care nu există ceai - „chaikhana”). Ofer două variante pentru organizarea acestui concurs:
1) obiectele sunt așezate pe masă, pe care participanții trebuie să-și amintească în 15-20 de secunde. Apoi se întorc, enumera unul câte unul obiectele pe care liderul le scoate de la masă pe măsură ce sunt chemate de către participanți;
2) afișul conține numele unor personalități celebre (scriitori, poeți, actori, cântăreți, politicieni etc.) din trecut și din prezent. Participanții încearcă să-și amintească de ele, apoi scrie sau numește cine este mai mult. Fiecare pereche de participanți este invitată să „construiască” o statuie a îndrăgostiților după un anumit timp și să efectueze o excursie în apropierea ei. Este permisă implicarea tuturor spectatorilor în „construcția” statuii.În fața participanților la joc se află țevi (din ață, hârtie igienică etc.). Trebuie să derulați aceste țevi la celălalt capăt, să găsiți o notă cu o sarcină de finalizat (de exemplu, adăugați un cuvânt din litere, efectuați o acțiune matematică etc.). Trebuie să „preparați” ceai într-o cană în picioare două sau trei metri , cu ajutorul unei undițe, la capătul căreia se află un pliculeț de ceai.În fața jucătorilor, la o distanță de 2 metri, se aprind lumânări.
Se propune stingerea acestor lumânări dintr-un pistol cu ​​apă (de fapt, această sarcină nu este foarte simplă).Există și două opțiuni pentru desfășurarea acestei competiții:
1) în cercul conturat stați pe un picior, mâinile pe centură, unul față de celălalt „cocoși”, care trebuie să împingă adversarul din acest cerc fără ajutorul mâinilor;
2) se leagă o centură de talie a fiecăruia dintre cei doi participanți, care este ținută de adversarul său. Și în spatele participantului pe un scaun este șapca lui. Este necesar, ținând centura adversarului, cu cealaltă mână ajungeți la scaun și luați șapca.Cu ajutorul unui baston de gimnastică trebuie, fără să atingeți cealaltă mână, să puneți mingea într-o găleată care stă la câțiva metri de Fiecare echipă primește trei contururi tăiate și nesemnate ale stărilor cunoscute care trebuie găsite pe o hartă geografică și să-i atașeze imediat aceste contururi (de exemplu, Argentina, Australia, Ucraina, Italia, Germania, India, China, Egipt, etc.). Pe arborele improvizat atârnă diverse obiecte care simbolizează eroi de basm... Acești eroi trebuie ghiciți. Puteți lua nu numai eroi fabulosi, ci și alți eroi literari (în funcție de vârsta participanților), de exemplu:
ou - Kashchei Nemuritorul;
mătură - Baba Yaga;
coarne - fratele Ivanushka;
bazin - o bătrână din „Peștele de aur”;
săgeată - prințesă broască;
pălărie cu boruri largi - Nu știu;
paie, crengi de copac și cărămizi - trei purceluși;
făină - chiflă;
mănușă - personaje din basmul „Mănușă”;
lingură și castron - un urs din basmul „Trei urși”;
cereale, pantof - Cenușăreasa;
boot - Puss in boots;
lapte - pisica Matroskin, etc. Mai multe echipe participă, respectiv, trebuie să faceți mai multe seturi de "vaci" - în funcție de numărul de echipe. Pe o foaie de hârtie Whatman este desenată o vacă fără coarne, copite, clopot, uger și coadă. Fiecare participant primește un „detaliu” corespunzător (coarne, uger etc.), pe care trebuie să-l atașeze la locul potrivit în timp ce este legat la ochi. (Expresie înaripată)
Trebuie să ghiciți conform imaginii idiomuri:
două de un fel;
fara fata;
totul la lumină;
un os în gât;
Mărul nu cade niciodată departe de copac;
se termină în apă;
tăieturi de urechi Această competiție poate fi organizată pentru fani în timp ce echipele se pregătesc să concureze. La rândul lor, telespectatorii listează „bunurile” pentru orice literă (de exemplu, „P”, „P”, „T” sau „K”) pe care o poți lua cu tine când mergi la navigație. Câștigător este cel care strigă cuvântul ultimul.În fața echipelor, la o distanță suficient de mare, sunt spații pentru aplicație și o mostră din buchetul finit, care trebuie asamblat din piesele disponibile. Primul participant aleargă la locul respectiv, lipește orice detaliu pe care îl vede pe eșantion, se întoarce, îi dă ștafeta celuilalt și așa mai departe. Câștigătoare este echipa care a strâns prima buchetul și l-a făcut cât mai aproape de original.

 

Ar putea fi util să citiți: