Prezentări multimedia. Media fixe

Multimedia este una dintre acele domenii software în care „caracterul național” se manifestă pe cât posibil, de aceea în acest număr special îi consacrăm un articol separat.

Conceptul de multimedia este foarte larg, acest articol se va concentra exclusiv pe produsele de casă. Discurile multimedia pentru acasă pot fi împărțite aproximativ în divertisment și educaționale. La rândul lor, produsele educaționale pot fi implementate sub formă de publicații enciclopedice și de referință, programe de instruire sau jocuri educaționale. Platformele pentru crearea de programe educaționale sunt alocate unei clase separate. Acestea sunt un fel de constructori universali, pe baza cărora profesorul își creează propriul set de lecții și teste. Mai multe detalii despre programele de instruire și instrumentele pentru dezvoltarea lor pot fi găsite în articolul „Programe de formare informatică și instrumente pentru dezvoltarea lor” publicat în acest număr al revistei.

În acest articol, împreună cu o revizuire a produselor multimedia educaționale, ne vom opri în detaliu asupra jocurilor domestice.

Trebuie remarcat faptul că în dezvoltarea jocurilor în țara noastră în ultimii doi ani, a existat literalmente o descoperire. Evoluțiile rusești devin populare pe piața occidentală, deși este extrem de saturată. Dezvoltatorii noștri reușesc să captiveze utilizatorul răsfățat din vest. Proiecte "IL-2 Sturmovik" (dezvoltator - "1C: MaddoxGames", editor - "1C"), "Corsairs" (dezvoltator - "Akella", editor - "1C", "Truckers-2" (dezvoltator - SoftLab-Nsk , editor - „1C”) - toate acestea sunt exemple de proiecte care ocupă primele rânduri de parade de succes pe site-urile occidentale. Fiecare dintre aceste capodopere se dezvoltă, există versiuni noi în dezvoltare - „Corsairs-2”, „Truckers-3”. " jocurile vor avea la fel de multe episoade ca și popularele seriale TV. Dar, în ciuda succesului de pe piața occidentală, dezvoltatorii noștri nu uită de iubitorii de jocuri autohtoni. Evident, proiecte precum misiunea animată "12 scaune", care este în curs de pregătire. de către o echipă cunoscută de dezvoltatori din Voronezh - de către compania „Saturn Plus”, noi jocuri despre frații Pilot, care sunt dezvoltate de „1C”, sau jocurile despre Lupul și Iepurele care au apărut recent pe piața noastră din desenele animate populare „Ei bine, așteptați!”, sunt concentrate pe utilizatorul rus. Bine despre toate dku: ca întotdeauna, în primul rând, să vorbim despre produse noi și acele proiecte care tocmai se pregătesc pentru lansare.

Produse multimedia educaționale

destul de multe companii operează pe această piață; vă vom povesti foarte pe scurt despre cele mai recente evoluții pregătite de lideri această direcție- companiile „1C”, „Cyril și Methodius”, „Novy Disk”, „MediaHouse”.

Produse educaționale multimedia ale companiei „1C”.

Dacă mai devreme compania 1C era ferm asociată cu conceptele de contabilitate și automatizare, astăzi marca 1C este cunoscută cu mult dincolo de sfera managementului. Milioane de copii cunosc 1C ca fiind o companie de „jucării”, iar mii de profesori sunt familiarizați cu aceasta ca producător de software educațional. Cu toate acestea, după cum mărturisesc reprezentanții 1C însuși, în termeni cantitativi direcția multimedia a fost mult timp ocolită de „software de afaceri”. În 2001, compania 1C a lansat o serie de produse educaționale. A finalizat un mare proiect „1C: Tutor. Matematică (partea 1)”, a fost anunțată dezvoltarea platformei „1C: Educație”. Anul acesta este planificată lansarea a peste 50 de titluri din seria „1C: Tutor”, „1C: Educational Collection”, „1C: Computer World”, etc.

Platforma „1C: Educație”

Platforma dezvoltată „1C: Educație” oferă oportunități ample pentru crearea de publicații electronice, educaționale și cursuri de examinare, menținerea bibliotecilor de material de prezentare și testare și elementele constitutive ale acestora, distribuirea și controlul cursurilor de însușire la nivel de muncă de grup și personal.

Platforma constă dintr-o parte de server (nucleu) și un set extensibil de componente de bază (aplicații). Partea de server este realizată în limbajul Java, ceea ce îi permite să ruleze sub diferite sisteme de operare.

Platforma 1C: Educație va permite partenerilor și utilizatorilor să se adapteze în mod flexibil pentru o anumită sarcină. Soluția bazată pe platforma 1C: Education poate fi scalată cu ușurință de la versiunea locală la versiunea pentru Internet.

Reînnoirea seriei de programe educaționale „1C: Tutor”

„1C: Tutor. Testele de ortografie ”este un sistem de control și diagnosticare adresat tuturor celor care trebuie să fie alfabetizați prin ocupație sau să verifice alfabetizarea altora. Testele pot fi integrate cu complexul de instruire „Limba rusă”, care permite nu numai identificarea lacunelor în cunoștințe, ci și învățarea imediată a regulilor necesare.

Produsul include 407 itemii de testare care acoperă 128 de reguli ale limbii ruse, o carte de referință despre regulile de ortografie, un dicționar de termeni lingvistici (mai mult de 600 de articole) și liste de literatură educațională.

Sistem de diagnosticare teste pe calculator vă permite să controlați nivelul de competență de ortografie pe subiect, precum și să identificați cauzele erorilor și să obțineți o recomandare individuală bine fundamentată.

„1C: Tutor. Matematică (Partea 1) „este un curs pentru liceeni și solicitanți. Este destinat studiului individual și lucrului sub îndrumarea unui profesor și va fi, de asemenea, util profesorilor pentru pregătirea și desfășurarea orelor.

Cursul original de matematică are 3 nivele de dificultate și include 74 de lecții. Materialul conține 375 de demonstrații interactive audiovizuale cu o durată totală de 10 ore și este întărit de analiza și rezolvarea a 550 de probleme, în principal din opțiunile de examinare.

Modulul de verificare vă permite să introduceți răspunsuri sub formă de expresii numerice sau alfabetice arbitrare. Complexul este completat de: un calculator, un plotter, un simulator de numărare orală, un dicționar de referință, o colecție de rezumate ale tuturor lecțiilor, informații și recomandări pentru solicitanții la universități, precum și o listă de literatură educațională.

Cursul acoperă majoritatea subiectelor de bază prezentate la examenele de admitere la universitate și se concentrează în primul rând pe teoria și practica rezolvării problemelor.

Seria „1C: Colecție educațională”

Această serie include programe multimedia la subiecte generale și limbi străine.

„1C: Colecție educațională. Island of Arithmetic ”- dezvoltatorul produsului este compania națională” Istra-Soft ” , iar ” 1C ” acționează ca editor. Programul constă din cinci jocuri principale. Deplasând cursorul mouse-ului peste insulă, puteți afla unde locuiesc personajele jocului. Fiecare dintre ele are propriul teritoriu, făcând clic pe care ajungi să vizitezi un anumit personaj. Personajele amuzante vă vor învăța numărarea rapidă, numele și denumirea numerelor și vă vor ajuta să vă antrenați memoria. Programul poate fi ajustat în funcție de vârsta copilului. Complexitatea noilor sarcini propuse este determinată de realizările anterioare.

„Profesorul Higgins. Germană fără accent!” programată pentru lansare în iunie. Produsul a fost creat de un dezvoltator autohton - compania Istra-Soft; programul va fi lansat în seria 1C: Educational Collection. La un moment dat am testat produsul „Profesor Higgins. Engleză fără accent!” și au fost destul de mulțumiți de el. Predarea foneticii a fost deosebit de bine implementată acolo. de limba engleză... Sperăm că predarea germană este de aceeași calitate.

"Limba rusă. Școala secundară "(clasele 5, 6, 7) este dezvoltarea companiei interne" Inis-Soft "(editor - compania" 1C "). Programele sunt concepute pentru a organiza testarea, controlul vizual al asimilării materialului educațional, emite recomandări individuale pentru eliminarea lacunelor în cunoștințe. Sistemul de teste, dictate și lecții asigură pregătire pe tot parcursul anului universitar. În cadrul complexului „Limba rusă. Școala Gimnazială ”Au fost lansate CD-uri pentru clasele a 5-a, a 6-a, a VII-a. Acestea acoperă secțiuni ale curriculum-ului tradițional în limba rusă pentru aceste clase: fonetică și grafică, formarea cuvintelor, lexicologie și frazeologie, morfologie, ortografie.

Complexul se bazează pe 14.000 de elemente de testare, fiecare dintre ele având informații de referință contextuale. Cursul de formare are 28 de secțiuni, peste 350 de elemente educaționale, 1070 de teste, 70 de lecții tematice și de control, 120 de dictaturi. Informațiile de referință sunt furnizate de un manual de referință hipertext, prompturi de text, algoritmi de execuție a sarcinilor și scheme grafice de referință.

„Marea Enciclopedie’2002”

În 2002, compania a lansat o nouă versiune a „Marea Enciclopedie” - BECM'2002. Aceasta este deja a șasea ediție, iar conținutul său este extins și actualizat anual, permițând enciclopediei să rămână mereu relevantă și exactă. Volumul de informații textuale inclus în enciclopedie este de 75 de volume de carte (format obișnuit, 600 de pagini fiecare) - 82.000 de articole enciclopedice, mai mult de 6,5 ore de sunet, mai mult de 6 ore de video și animație și multe altele. Marea Enciclopedie a fost publicată în trei versiuni: 2 CD-uri, 8 CD-uri și DVD-uri.

Odată cu implementarea proiectului principal - BECM, apar invariabil noi publicații tematice separate ale companiei.

„Enciclopedia cinematografică Chiril și Metodiu”

Conținutul enciclopediei în versiune noua s-a extins semnificativ, noua versiune are deja 7 CD-uri. Aceasta este cea mai completă enciclopedie multimedia dedicată cinematografiei, care conține o cantitate impresionantă de informații de interes atât pentru profesioniști, cât și pentru iubitorii de film: o istorie ilustrată a cinematografiei mondiale, recenzii a peste 11.000 de filme, informații biografice despre 11.300 de persoane, informații despre film. festivaluri, premii și laureații acestora, cel mai bogat material ilustrativ (articole însoțesc fotografii ale artiștilor și regizorilor, postere, cadre, clipuri video și cântece din filme etc.).

„Enciclopedia Muzicii Populare Chiril și Metodiu”

Enciclopedia conține informații extinse pentru toți cei pasionați de muzică - totul despre vedetele muzicii populare autohtone și străine, despre muzicieni de jazz remarcabili și „eroii” rock, compozitori și compozitori, o colecție bogată de clipuri video, tabele cronologice etc. .

Conținutul noii versiuni a enciclopediei a fost semnificativ actualizat și extins - deja 7 CD-uri. Enciclopedia include, de asemenea, un catalog de albume, o istorie ilustrată a jazz-ului și rock-ului, versuri cu acorduri, clipuri video, fragmente audio, fotografii ale muzicienilor, un dicționar de termeni muzicali și o colecție de link-uri tematice de internet. Pentru a descrie toate enciclopediile Chiril și Metodie, este necesară o enciclopedie specială. Oricine este interesat poate obține informații suplimentare pe site-ul companiei la www.km.ru.

„Curs de matematică 2000”

„Cursul de matematică 2000” interactiv, dezvoltat de L.Ya.Borevsky, angajat al Universității de Stat din Moscova, ajută la pregătirea eficientă și într-un timp destul de scurt pentru examenele de admitere la universități folosind o metodologie originală.

Principalul avantaj al „Cursului de matematică” este soluția interactivă pas cu pas a problemelor reale de examen pe ecranul unui computer. Această tehnică de pregătire a examenului este unică și nu are analogi nu numai în țara noastră, ci în întreaga lume.

Principalele avantaje ale cursului:

  • popularitate largă a produsului (timp de 3 ani volumul vânzărilor a fost de 45 de mii de discuri);
  • singurul program din lume în care este implementată soluția interactivă a problemelor de examen;
  • sistematizarea metodelor de rezolvare a problemelor;
  • manual tipărit al autorului de 1200 de pagini complet cu programul;
  • 422 de probleme reale de examen care sunt rezolvate pe computer;
  • 422 de probleme reale de examen, care sunt analizate în manual;
  • calculator de formule;
  • un plotter la starea fiecărei sarcini.

„Cursul de fizică al secolului XXI”

Programul „Curs de fizică al secolului XXI” este cea mai recentă versiune a cunoscutului „Curs de fizică pentru școlari și solicitanți” de L.Ya.Borevsky.

În total, cursul conține 21 de subiecte, 420 de probleme (dintre care 210 sunt rezolvate pe calculator). Fiecare dintre cele 210 sarcini este echipată cu un model sub forma unei lucrări de laborator cu animație de proces, reprezentare grafică a tuturor variabilelor și posibilitatea de modificare a parametrilor procesului. Programul analizează progresul soluției și oferă recomandări pentru continuarea lucrărilor asupra problemei. Jurnalul și jurnalul vă permit să păstrați statistici detaliate despre progresul dvs.

„Curs de limba rusă”

Cursul de limba rusă acoperă întregul set de reguli pentru limba rusă. Cu acest program, puteți efectua sarcini de testare: inserați litere, cuvinte lipsă și chiar să scrieți dictate. Programul este conceput pentru cursuri sistematice - timp de 1 an cu o sarcină de 2-3 ore pe săptămână.

Acest tutor-simulator electronic de limba rusă este un sistem de instruire educațională pentru teste care formează abilități de alfabetizare și ajută la eliminarea greșelilor tipice și individuale.

„Cursul de limba rusă” include sarcini educaționale, de control, de joc pe toate subiectele de ortografie și punctuație rusă - 600 de sarcini la 5 niveluri. Fiecare nivel include 15-17 subiecte, iar fiecare subiect, la rândul său, conține 5-10 tipuri de exerciții. Unele exerciții necesită autocontrol, altele sunt imediat verificate de computer. La finalul fiecărui nivel se propune finalizarea sarcinilor finale de control, redactarea dictatelor de examen.

"Legile rutiere"

Ești hotărât să obții un permis de conducere? Atunci aveți o mare oportunitate de a studia regulile de circulație folosind cea mai recentă metodologie. Textele de reguli și legi sunt evidențiate color, așa că cu siguranță vei acorda atenție celor mai importante puncte. Videoclipurile încorporate vă vor permite să înțelegeți materialul teoretic folosind un exemplu specific și să evitați greșelile tipice pentru șoferii începători. Extrase din regulile de circulație vă vor ajuta să vă amintiți cu ușurință toate informațiile de care aveți nevoie.

Vă puteți testa cunoștințele pe tichetele de examinare ale Inspectoratului de Stat pentru Siguranța Circulației (GAI). Lucrul cu bilete este posibil în două moduri: test de cunoștințe și examen. În modul test de cunoștințe, răspunzi la întrebări; în cazul unui răspuns incorect, vi se oferă un comentariu și link-uri către materialul teoretic relevant. În modul examen se joacă examenul în poliția rutieră: răspunzi la toate întrebările și abia după aceea poți citi comentariile și linkurile către material.

Cu ajutorul acestui disc, vei promova cu succes examenele teoretice și practice, iar cunoștințele acumulate te vor ajuta să stăpânești elementele de bază ale comportamentului în siguranță pe drum în cel mai scurt timp posibil.

Programul oferă următoarele caracteristici:

  • bilete de examen de toate categoriile; A și B - la fel ca la poliția rutieră (GAI);
  • comentarii și link-uri către materiale pentru bilete;
  • cursuri video de conducere;
  • elementele de bază ale siguranței și regulile pentru furnizarea de îngrijiri medicale;
  • catalog auto;
  • carte de referință a firmelor de automobile din Rusia.

Laborator de sisteme multimedia. Mari State Universitate tehnica

Pe paginile revistei noastre, vorbim adesea despre produsele unor companii cunoscute din Moscova. Cu toate acestea, în alte orașe ale țării noastre există destul de multe centre de dezvoltare unde se creează produse de foarte bună calitate. Dorim să vă atragem atenția asupra produselor Laboratorului de Sisteme Multimediale al Universității Tehnice de Stat Mari.

În acest centru a fost creat un curs de chimie multimedia, căruia i s-a acordat premiul unei expoziții internaționale. Cursul include următoarele discuri:

  • „Chimie generală și anorganică”;
  • "Chimie organica";
  • "Chimie. Curs de bază”.

Abordarea dezvoltatorilor de a crea discuri multimedia educaționale este neobișnuită și se bazează pe metafore 3D. Ideea de bază este că ecranul computerului este ca o fereastră către o lume nouă. Metaforele „teatrului” și „circului”, reprezentate prin grafică 3D și elemente de realitate virtuală, stau la baza prezentării materialului educațional și organizării navigației pe un CD-ROM.

CD-ROM-urile educaționale nu ar trebui să fie mai puțin interesante și atractive pentru copii decât jocurile pe calculator. Abordarea adoptată în cursul multimedia de Chimie restrânge decalajul existent între CD-ROM-uri educaționale și jocuri. La Expoziția Internațională Milia-2000 de la Cannes (Franța), CD-ROM-ul de Chimie Organică a câștigat Concursul de Talente Noi, la care au participat 110 universități din lume. Vă vom spune despre acest produs mai detaliat.

"Chimie organica"

Cursul multimedia educațional „Chimie organică” este destinat studiului chimiei în clasa a XI-a de liceu și poate fi folosit pentru pregătirea examenelor de admitere în studii superioare. unități de învățământ... „Chimie organică” se distinge printr-o prezentare neobișnuită a materialului educațional complex, bazat pe un număr mare de grafice ilustrative, formule de reacții chimice, modele virtuale de molecule, animație tridimensională a proceselor și fenomenelor, completată de fotografii și fragmente de digitalizare. video.

Discul conține 790 de fragmente educaționale, 360 de animații, 1400 de ilustrații grafice, 13 minute de video, 4 ore de narațiune, 80 de formule de animație, 110 de teste complexe, 180 de modele virtuale, un indice de nume pentru 40 de chimiști.

„Jazz și Faust”

Dezvoltator - „Saturn Plus”, editor - „1C”

Jazz and Faust este un joc de aventură plasat în misteriosul Orient Antic. Aventuri romantice, vânătoare de comori, dragoste pentru o frumusețe misterioasă - toate acestea îi așteaptă pe personajele principale ale jocului - contrabandista calculat Jazz și visătorul Căpitan Faust. Împreună cu ei, trebuie să faci o călătorie într-un oraș medieval, spre insule și chiar să vizitezi deșertul. Te vei confrunta cu sarcini originale și situații neprevăzute și va trebui să-ți folosești toată ingeniozitatea, și uneori chiar și viclenia, pentru a-ți atinge scopul prețuit.

Echipaj angajat: al doilea test

Dezvoltator și editor - NMG

Jocul are loc în viitorul apropiat. Anul este 2064. Creșterea progresului științific și tehnologic la începutul secolului XXI a dus la urbanizarea globală a planetei: 96% din populația Pământului este concentrată în 84 de megalopole - cele mai mari centre culturale, științifice și industriale. Dar în urma urbanizării globale au apărut epidemiile, șomajul, criminalitatea și corupția. Poliția și serviciile speciale ale orașelor uriașe nu fac față grupurilor criminale bine organizate care rezolvă lucrurile pe străzile orașelor și încearcă să le stabilească controlul peste tot. Spitalele din oraș și spitalele mobile sunt copleșite de focuri de armă și accidente industriale. Doar luptătorii foarte antrenați pot opri acest haos. Dar în rândurile mercenarilor sunt luați doar cei mai pregătiți specialiști. Foștii soldați ai unităților speciale ale armatei, echipelor de poliție și serviciilor speciale trebuie să treacă TEST pentru a intra în „Echipa de mercenari” de elită.

Caracteristicile jocului:

  • Nivelul 31;
  • 10 caractere;
  • 9 tipuri de arme;
  • 7 opțiuni pentru acompaniament muzical;
  • un număr mare de texturi noi de înaltă calitate;
  • 4 tipuri de jocuri:
    • distruge toți adversarii,
    • captura steagul inamicului și salvează-l pe al tău,
    • „Dominare” - un joc de echipă, al cărui scop este să stăpânească mai multe puncte de control situate în diferite părți ale arenei,
    • Infiltrarea este o variantă cu un singur steag a jocului Capture the flag team. Participanții sunt împărțiți în două echipe: de atac și de apărare. Fiecare echipă are propria bază. Atacatorii trebuie să captureze steagul și să-l aducă înapoi la baza lor.

"Asteapta! Problema 1. Goana "

Dezvoltator - A. Efremov, editor - „1C”

"Asteapta!" - un joc arcade clasic pe platformă care îți va permite să te regăsești din nou în lumea zânelor a desenului tău preferat.

Personajul principal al jocului este Lupul, care decide să se răzbune pentru toate nemulțumirile din trecut. Cu toate acestea, pentru a-l prinde pe infractorul urât, el trebuie să depășească o mulțime de obstacole și să lupte cu mulți prieteni ai Hare. Și abia la sfârșitul jocului bietul Lup află ce fel de monstru se ascunde în pielea „inofensivului” Iepuraș. Nu ratați ocazia unică nu numai de a urmări desfășurarea evenimentelor din desenul animat popular, ci și de a deveni un participant direct la ele!

"Asteapta! Problema 2. Numărarea rundelor "

Dezvoltator - „K-D Logic”, editor - „1C”

"Asteapta! Numărul 2. Round Count ”este un joc de logică distractiv, cu o mulțime de puzzle-uri.

Procesul de rezolvare a tuturor puzzle-urilor din joc este legat de călătoria Lupului, personajul desenului animat „Ei bine, așteaptă!” Îndrăgit de multe generații, prin lumea basmului. Fiecare puzzle joacă rolul unei uși încuiate; după rezolvarea puzzle-ului, calea este eliberată și Lupul își poate continua călătoria.

„Perimetru” este un joc de strategie în timp real, cu schimbări continue în peisaj și încearcă să captureze teritoriul cu unități speciale, transformându-l în principala resursă de energie. Zonele dezvoltate pot fi acoperite cu o cupolă electrică pentru a proteja împotriva agresorilor. Alături de capacitățile unice de terraformare și perimetre defensive, jucătorul controlează grupuri de unități de luptă modificabile. Necesitatea unei planificări clare a acțiunilor, ținând cont de schimbarea terenului, combinată cu flexibilitatea tactică, reprezintă provocări demne pentru entuziaștii RTS. Perimetru spune povestea civilizației Exodus care a părăsit Pământul pe moarte în căutarea unei noi lumi. Jucătorul devine membru al unei expediții grandioase de o mie de ani prin zeci de lumi misterioase ale Psihosferei.

Al doilea război mondial

Dezvoltatori - „1C” și „1C: Maddox Games”, editor - „1C”

Al Doilea Război Mondial (titlu de lucru) este un joc de strategie în timp real care spune povestea bătăliilor la scară largă care au avut loc în timpul celui de-al Doilea Război Mondial din 1941 până în 1945. Jucătorul va avea până la 16 unități de diferite tipuri, de exemplu, o echipă de infanterie, un echipaj de tancuri, un echipaj de mortar sau de artilerie etc. Accentul principal al celui de-al Doilea Război Mondial este pe managementul resurselor umane, precum și pe realism și credibilitate istorică. Jocul este creat pe motorul modificat al simulatorului de zbor IL-2 Sturmovik, care le oferă dezvoltatorilor dreptul de a promite modele tridimensionale cu detalii ridicate, efecte speciale excelente, sunet excelent, grafică și animație uimitoare.

"Corsarii-II"

Dezvoltator - „Akella”, editor - „1C”

Lansarea jocului este planificată pentru toamna anului 2002.

„Corsairs II” este o nouă epopee a piraților, surprinzător de frumoasă, o continuare mult așteptată a popularului „Corsairs”. Acest joc vă va permite încă o dată să navigați în apele Caraibelor ca un adevărat lup de mare! Îți vei începe cariera ca căpitan al unei nave mici care, prin voința sorții, a ajuns pe una dintre insulele Arhipelagului. Vei controla nava, vei conduce operațiuni comerciale și vei lupta împotriva a tone de adversari. Jocul combină două moduri de joc diferite - modul de înot și modul de călătorie pe uscat. Sistemul de generare a misiunilor, un sistem unic de joc de rol și abilitatea de a crea o petrecere fac din „Corsairs-II” singurul proiect care combină pe deplin joc de rolși un simulator de navă cu vele.

"Truckers-3"

Dezvoltator - SoftLab-Nsk, editor - 1C

Truckers-3 este o continuare a liniei de jocuri de simulare binecunoscute din viața unui șofer profesionist de camion greu. Când au creat un joc nou, dezvoltatorii au studiat cu atenție și au ținut cont de dorințele unei armate uriașe de fani ai acestui joc. Truckers-3 promit să devină liderul absolut în genul său în ceea ce privește lungimea totală a pieselor de joc; în plus, de data aceasta toate autostrăzile din joc vor fi cele mai exacte copii ale drumurilor reale ale zonei reale. Ca și în jocul precedent, jucătorul acționează ca șofer de camion, transportă mărfuri, concurează cu concurenții și luptă împotriva mafiei care a ocupat drumurile. Cu toate acestea, acum o face împreună cu prietenii, pe care se poate baza în momentele dificile.

"12 scaune"

Dezvoltator - „Saturn Plus”, editor din Rusia - „Buka”

Lansarea jocului este programată în primul trimestru al anului 2003.

Numele, fără îndoială, este familiar tuturor. Jocul se bazează pe lucrarea preferată a tuturor lui Ilf și Petrov și este realizat în genul unei misiuni animate. Saturn Plus este o companie destul de cunoscută, formată în urmă cu aproximativ cinci ani în Voronezh (aproximativ 30 de persoane). În arsenalul ei există evoluții precum „Nouă Prinți ai Chihlimbarului”, „Noua Bremen”, „Agent”, „Aventurile locotenentului Rzhevsky”.

Scopul jocului, după cum ați putea ghici, este să găsiți bijuteriile ascunse în scaun. Jocul este plin de aventură și umor. În ciuda faptului că intriga cărții este cunoscută de toată lumea, jocul va prezenta multe surprize plăcute, obligând încă o dată să retrăiască atât scenele devenite deja clasice, cât și scenele apărute datorită cerințelor genului joc.

După ce a parcurs un drum lung, plin de întâlniri cu morții, polițiști și chiar șamani, eroul dezvăluie încurcătura evenimentelor misterioase.

Caracteristicile jocului:

  • peste 60 de scene de joc în care acțiunea se petrece în diverse locuri, de la morgă până la secția de poliție;
  • mult umor negru - amatorii îl vor aprecia;
  • grafică tridimensională excelentă, animație live;
  • un complot întortocheat care nu vă permite să părăsiți computerul până la sfârșitul jocului.

Este foarte greu de spus într-un articol chiar și cele mai bune dezvoltări multimedia ale producătorilor autohtoni; recenzia noastră a fost departe de a fi finalizată, așa că vom continua acest subiect în numărul următor.

ComputerPress 7 "2002


Prezentări pe computer- unul dintre tipurile de proiecte multimedia care sunt utilizate în publicitate, în timpul discursurilor, la conferințe și întâlniri, utilizate în sala de clasă în procesul de explicare a noului material. La crearea prezentărilor se folosesc tehnologii multimedia care vă permit să utilizați simultan diverse moduri de prezentare a informațiilor: numere, text, grafică, animație, video și sunet.

O caracteristică importantă a tehnologiei multimedia este ea interactivitate , adică faptul că în dialogul cu computerul, utilizatorului i se atribuie un rol activ. Interfața grafică a proiectelor multimedia conține de obicei controale (butoane, casete de text și așa mai departe).

Recent, au fost create multe produse software multimedia. Acestea sunt enciclopedii din diverse domenii ale vieții (istorie, artă, geografie, biologie, muzică) și programe educaționale (în limbi străine, fizică, chimie) și așa mai departe.

Ar trebui să începeți să studiați material nou urmărind prezentările create mai devreme și să acordați atenție nu numai conținutului semantic al prezentărilor, ci și designului, animației, efectelor multimedia, coloana sonoră.

Dacă pregătiți un raport amplu, trebuie să aveți în vedere că percepția lui „după ureche” poate fi prea dificilă pentru unii ascultători și însoțindu-l cu notele necesare, desene, grafice, pe care le veți urmări pe tablă în timpul raport, poate extinde raportul prea mult în timp. În acest caz, este adesea util să creați o schiță a discursului și a materialului în avans pentru distribuire sau demonstrație publicului. Toate acestea se numesc o prezentare și probabil ați folosit-o de mai multe ori. O prezentare multimedia este pregătirea unui astfel de material folosind un anumit software. Pe computerele personale care rulează Windows, Microsoft PowerPoint și Lotus Freelance Graphics sunt cel mai frecvent utilizate în acest scop. Tehnicile de bază de lucru cu aceste programe sunt foarte asemănătoare și toate vor fi demonstrate mai jos folosind exemplul MS PowerPoint. Folosind acest program, putem pregăti o prezentare folosind diapozitive, care pot fi apoi tipărite pe folii transparente, hârtie, diapozitive de 35 mm, sau pur și simplu demonstrată pe un ecran de computer sau ecran de proiecție sau pe Internet, puteți crea și un rezumat al raportului și material pentru distribuire către ascultători... Prezentarea poate fi folosită ca material însoțitor pentru raport, ghid de studiu sau video publicitar etc.

Power Point creează un fișier de prezentare care are o extensie de nume PPT sau PPSși conține un set de diapozitive. Programul oferă utilizatorului un număr mare de șabloane de prezentare pe diverse subiecte. Aceste șabloane conțin diapozitive care sunt proiectate într-un anumit mod. În câmpul diapozitivului, putem introduce textul, grafica, precum și un tabel și o diagramă. În plus, putem schimba opera de artă a oricărui șablon de prezentare alegând un design pe placul nostru. În acest caz, numai aspect prezentarea, nu conținutul acesteia. Și, în sfârșit, avem suficient timp și simțim capacitatea unui designer, putem începe să lucrăm la o prezentare „de la zero” - PowerPoint are toate instrumentele pentru asta.

Prezentările pot fi create pentru orice disciplină școlară sau orele de cursși apoi demonstrați în clasă folosind un proiector multimedia.

Definiții de bază ale subiectului:

- Prezentare pe computer - un set de diapozitive, unite tematic folosind efecte multimedia.
- Slide- pagina electronică a prezentării.
- Interactivitate- capacitatea unei persoane de a controla cursul prezentării în timp ce o vizionează.
- Hyperlink- orice obiect al unui diapozitiv (imagine, titlu, text etc.), atunci când este utilizat (clic de mouse) are loc o trecere la un alt diapozitiv, obiect, fișier, pagină de Internet etc.
- Animaţie- mișcarea unui obiect în diapozitiv.
- Proiect- crearea unei prezentări multimedia.
- Multimedia- „multimedia”, diverse tipuri de informații (sunet, text, video, animație etc.)
- Tehnologia multimedia- tehnici si metode de creare, conservare si reproducere a informatiilor multimedia cu ajutorul tehnologiei informatice.

Crearea de prezentari. Bazele PowerPoint

În format PDF

Media fixe





Multimedia este un concept complex... Tradus din latină - „multimedia” (Multum - mult, Media - mediu). Pe de o parte, înseamnă un tip special de documente, iar pe de altă parte, o clasă specială de software și hardware.

Documentele multimedia diferă de cele obișnuite prin aceea că, pe lângă textul tradițional și datele grafice, pot conține obiecte sonore și muzicale, grafică animată (animație), fragmente video. Multimedia software sunt instrumente software pentru crearea și/sau redarea documentelor și obiectelor multimedia.

Hardware multimedia este echipamentul necesar pentru a crea, stoca și reda software multimedia. Din punct de vedere istoric, aceasta include o placă de sunet, o unitate CD-ROM și difuzoare (sau căști). Acest grup de echipamente este numit și kit multimedia de bază. Aceasta înseamnă că multimedia este un complex de software și hardware care permite unei persoane să interacționeze cu un computer folosind diverse medii, cum ar fi sunet, video, text, grafică, animație etc.

În ultimii ani, clasa hardware multimedia a explodat. Deci, include dispozitive pentru procesarea semnalelor de televiziune și redarea programelor TV (tunere TV), hardware pentru procesarea informațiilor video comprimate (decodoare MPEG), unități pentru redarea discurilor video digitale (DVD), echipamente pentru înregistrarea CD-urilor (CD-R și CD-). RW) și multe altele.

Dacă aveți hardware multimedia (cel puțin în cantitatea unui kit multimedia de bază), sistemul de operare Windows vă permite să creați, să stocați și să utilizați obiecte și documente multimedia. Instrumentele software concepute în acest scop sunt în categorie Programe Standard Entertainment.

Principalele instrumente multimedia standard includ Controlul volumului, Laser Player, Media Player și Sound Recorder.

Program de control al volumului este controlul de bază al volumului pentru întregul sistem informatic. Aceasta înseamnă că joacă un rol central și toate ajustările de volum ale altor software sau hardware funcționează doar în limitele stabilite inițial de Controlul volumului. După instalarea controlului volumului, pe panoul de afișare este creată o pictogramă. Făcând clic stânga pe această pictogramă se deschide un glisor principal care afectează toate dispozitivele audio instalate pe computer. Făcând clic dreapta pe mouse, puteți deschide o fereastră extinsă în care puteți seta volumul, echilibrul stereo și setările de ton pentru fiecare dispozitiv separat.

Programul Laser Player este conceput pentru a reda discuri audio muzicale folosind o unitate CD-ROM. Programul vă permite să controlați modul de redare (redare continuă, redare aleatorie, redare introductivă) a pieselor audio, are comenzi pe ecran corespunzătoare comenzilor playerelor CD și vă permite să creați și să editați liste de redare.

Program universal pentru jucători poate fi folosit și pentru a reda CD-uri audio, deși nu are o gamă largă de funcții precum Laser Player (în special, nu are instrumente pentru lucrul cu listele de redare). Pe de altă parte, este extrem de versatil și vă permite să reproduceți nu numai înregistrări audio, ci și înregistrări video prezentate în numeroase formate. Conectează automat codecurile necesare pentru a reda înregistrările comprimate. În cazurile în care obiectele multimedia sunt găsite în documente text electronice, acestea sunt reproduse de acest instrument standard Windows.

Recorder de sunet este destinat creării proprii a fișierelor de înregistrare a sunetului. Sursa de sunet poate fi un microfon, o unitate CD-ROM sau un dispozitiv extern. Programul are comenzi grafice echivalente cu cele ale unui magnetofon de uz casnic convențional. Fișierele de sunet create pot suferi o editare limitată cu impunerea unor efecte (modificarea vitezei de înregistrare a sunetului, volum, efect „Echo”, înregistrare inversă a sunetului). Programul vă permite să creați clipuri audio de dimensiuni mici, care pot fi utilizate în scheme de sunet pentru proiectarea evenimentelor de sistem. De asemenea, este folosit ca server OLE atunci când este necesar să inserați un obiect audio într-un document text.

Exemple de sisteme software care folosesc pe scară largă multimedia sunt sistemele de pregătire a prezentărilor, sistemele de instruire, inclusiv simulatoare de computer și laboratoare virtuale, enciclopedii de computer, biblioteci de sunet și video și jocuri.

În prezent, principalele obiecte ale multimedia sunt înregistrările de sunet și imagini dinamice, prezentate în diverse formate digitale.

Aproape toate sistemele software care folosesc obiecte multimedia sunt interactive, adică conduc un dialog intens cu utilizatorul, prin urmare, capacitatea de a nu numai de înaltă calitate, ci și de a reproduce rapid sunetul și imaginile este foarte importantă pentru ei.

Programele pentru redarea obiectelor multimedia sunt larg răspândite. Astfel de programe se numesc jucători sau jucători (din engleză „player”).

Asigurarea de material nou.

Efectuăm următoarele acțiuni.

1) Deschideți controlul volumului, setați parametrii de sunet normali.

2) Deschideți programul Laser Player și ascultați muzică de pe un CD - disc prin căști.

3) Vizualizați orice fișiere video de pe hard disk folosind Universal Player.

4) Deschideți Sound Recorder, înregistrați-vă vocea cu un microfon, salvați-o ca fișier pe desktop sub numele Training. Vizualizați adăugarea de diferite efecte la fișierul de sunet (schimbarea vitezei sunetului, adăugarea unui ecou, ​​revenirea sunetului)

5) Luați un CD - discuri care conțin fotografii, imagini, desene (de preferință în diferite formate), fișiere de sunet, fișiere video și animație. Aflați să vizualizați toate aceste fișiere, să copiați imagini într-un document text.

Muncă independentă.

Completează următoarea misiune:

1) Creați foldere Imagini, muzică, videoclipuri pe desktop.

2) Copiați 3 fotografii de pe CD în folderul Imagini, 3 fișiere de sunet în folderul Muzică și 3 fișiere de animație în folderul Video.

3) În mediu Microsoft Word creați o galerie foto din orice fotografii și subtitrări ale acestora (aproximativ 10 bucăți). Fotografiile sunt preluate de pe CD-ul emis.

4) Înregistrați 3 fișiere de sunet folosind Sound Recorder și microfon. Primul descrie conceptul de multimedia, al doilea enumeră instrumentele multimedia standard, iar al treilea enumeră principalele caracteristici ale multimedia. Primul fișier este sunet normal, al doilea fișier este cu viteză și ecou crescute, al treilea fișier este reversibilitatea sunetului. Salvați fișierele sub numele Sound1, Sound2, Sound3.

5) Ștergeți fișierele și folderele create pe Desktop.





După ce ați studiat acest subiect, veți învăța și veți repeta:

Cum sa schimbat mediul Microsoft PowerPoint 2003 față de versiunile anterioare;
- ce domenii de sarcini sunt prevăzute în acest program și care este scopul acestora;
- ce capabilități grafice sunt incluse în Microsoft PowerPoint 2003;
- care sunt capabilitățile de autotuning ale acestui program.

Orez. 4.1. Interfață Microsoft PowerPoint 2003

Vedere generală a interfeței

Orez. 4.2. Exemplu de întrebare și răspuns de ajutor rapid

Microsoft PowerPoint 2003, ca și alte aplicații Microsoft Office, are o interfață standard care include meniul principal al programului, bara de instrumente și spațiul de lucru (Fig. 4.1). Caracteristicile interfeței care au apărut în noua versiune PowerPoint 2003 vor fi discutate mai târziu.

Referință rapidă

Câmpul Introduceți întrebarea a apărut în bara de meniu (vezi Fig. 4.1). Introducând o întrebare, puteți vedea o listă de subiecte de ajutor care ar putea conține informațiile dorite. Aceasta este o modalitate mai rapidă și mai convenabilă de a accesa sistemul de ajutor decât oferă asistentul electronic.

Să presupunem că doriți să știți cum să vă salvați prezentarea (Figura 4.2). În loc de Tastați întrebare, introduceți salvare cuvinte cheie de prezentare și apăsați Enter. Aproape imediat, va apărea o listă de link-uri către secțiuni care conțin informațiile de referință necesare.

Domenii de activitate

Microsoft PowerPoint 2003 introduce noi zone ale ferestrei principale numite zone de activitate. Acestea sunt afișate în fereastra principală când pornește aplicația. O listă de zone de activitate PowerPoint este prezentată în Fig. 4.3.

Zona de sarcini conține cele mai frecvente operațiuni efectuate în Microsoft Power Point și comenzi care pot fi apelate fără a întrerupe munca.

Luați în considerare câteva dintre zonele prezentate în listă.

♦ Panoul de activități Colecția de clipuri (Fig. 4.4) vă permite să căutați „imagini după diverși parametri (după cuvinte cheie, după tip de fișier), să vizualizați colecția de fișiere grafice etc. Clipuri noi, o interfață convenabilă, capacitatea pentru a căuta clipuri pe Internet.doar o parte din actualizări.

♦ Panoul de activități Aspectele de diapozitive sunt folosite pentru a organiza aspecte. Când selectați un element din panoul de activități, aspectul diapozitivelor dvs. de prezentare este reîmprospătat imediat.

Orez. 4.3. Lista zonelor de activitate PowerPoint

Orez. 4.4. Colecția de clipuri din panoul de activități

♦ Panoul de activități Slide Design afișează șabloanele de design utilizate în prezentarea curentă, cele mai recent șabloane utilizate și toate șabloanele disponibile pentru utilizare, inclusiv pe Internet. Șabloanele de design pot fi vizualizate la scară mare direct în panoul de activități. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe pictograma săgeată de pe șablonul selectat și selectați Afișare miniaturi mari din meniul care se deschide. În noua versiune de Microsoft PowerPoint, un șablon de design poate fi aplicat uneia sau mai multor diapozitive selectate. Pentru a selecta șabloanele care nu sunt afișate în panoul de activități, faceți clic pe butonul Răsfoire din partea de jos a panoului de activități.

Task Pane Slide Design oferă, de asemenea, o varietate de scheme de culori și animații pentru a se potrivi diferitelor categorii de public, teme și materiale. Microsoft PowerPoint 2003 vă permite să aplicați seturi predefinite de animații și tranziții de diapozitive la diapozitive individuale sau la întreaga prezentare. Există efecte de animație noi, mai mult control asupra timpului și noi căi pentru mutarea obiectelor care sunt listate în ordinea în care sunt executate efectele de animație. Efectele de animație sunt clasificate în funcție de dificultate: simplu, mediu, complex.

Lucrul cu grafica

Aplicațiile Microsoft Office XP folosesc Graphics Enhanced (GDI +). Acest lucru permite formelor și obiectelor WordArt să aibă contururi netede și niveluri de transparență reglabile cu amestecarea culorilor. Desenele rămân clare și clare atunci când sunt redimensionate.

Există opțiuni suplimentare pentru a lucra cu desene. De exemplu, dacă lipiți imagini din fișiere de pe hard disk, puteți selecta și insera mai multe imagini în același timp.

Pentru imaginile dintr-o prezentare, puteți selecta rezoluția dorită în funcție de locul în care vor fi utilizate (de exemplu, pe paginile web de pe Internet sau în documente tipărite) și să specificați alți parametri pentru a obține un echilibru mai bun între calitatea imaginii și dimensiunea fișierului (Comprimare la (în fereastra Format imagine).

Imaginile, inclusiv hărțile de biți, pot fi rotite și răsturnate.

În noua versiune de Microsoft PowerPoint 2003, puteți salva textura de fundal sau imaginea de fundal a unui diapozitiv ca fișier al unuia dintre tipurile grafice, făcând mai ușoară reutilizarea acelor elemente grafice.

Programul include, de asemenea, o colecție de organigrame comune la care puteți adăuga text, efecte de animație și diferite stiluri de formatare. Diagramele de organizare folosesc acum instrumente de desen pentru a le face mai ușor de editat.

Modul Album foto

În Microsoft PowerPoint 2003, de interes deosebit este un nou mod de creare a unei prezentări - Album foto (comanda Inserare imagine Creare album foto). Cu ajutorul acestuia, se realizează capacitatea de a muta rapid și ușor fotografii și desene de pe un hard disk, scaner sau cameră digitală într-o prezentare.

Albumul foto are opțiuni speciale de aspect: diverse rame, legendă, titluri de diapozitive și multe altele (Fig. 4.5).

Orez. 4.5. Fereastra de setări album foto

Reglaj automat

Microsoft PowerPoint 2003 introduce noi caracteristici AutoFit. În funcție de dimensiunea cadrului, parametrii textului se pot schimba automat. De exemplu, dacă textul lung trebuie plasat într-un cadru, dimensiunea fontului este redusă automat. Textul AutoFit din fiecare cadru poate fi activat sau dezactivat, ceea ce permite un control mai bun al procesului (Tools AutoCorrect Options AutoFormat As You Type).

Aspectul diapozitivului se modifică automat pentru a găzdui imagini, diagrame, organigrame și alte elemente încorporabile. Când selectați un nou aspect de diapozitiv, Microsoft PowerPoint repoziționează automat elementele aflate deja pe diapozitiv pentru a se potrivi cu noul aspect.

Puteți afișa o grilă în timp ce desenați pentru a facilita alinierea cadrelor, formelor și imaginilor în Microsoft PowerPoint. Distanța dintre liniile grilei poate fi modificată.

previzualizare

În Microsoft PowerPoint 2003, vă puteți previzualiza prezentarea înainte de imprimare. Opțiunile de previzualizare dedicate vă permit să vizualizați și să imprimați diapozitive, note și alte tipuri de fișe.

Securitate

Microsoft PowerPoint 2003 introduce o serie de măsuri de securitate:

♦ Prezentarea poate fi protejată prin parolă. Trebuie introdusă o parolă pentru a modifica conținutul prezentării, altfel va fi doar în citire.
♦ Dacă aplicația întâmpină o eroare sau nu mai răspunde, documentele deschise pot fi restaurate la următoarea pornire a programului. Aceste documente vor fi afișate în panoul de activități Recuperare document.
♦ Informațiile privind terminarea anormală a aplicației pot fi trimise departamentului IT al organizației dumneavoastră sau Microsoft.

Programul de prezentare Microsoft PowerPoint 2003

Munca practica
„Prezentarea conceptelor de bază ale Microsoft PowerPoint 2003
și tehnici de creare și proiectare a prezentărilor"

După finalizarea sarcinilor acestui subiect, veți învăța:

Cum se creează o prezentare folosind PowerPoint;
- Formatați și editați diapozitive.

Activitate: Proiectarea unei prezentări. Aplicarea modelelor de proiectare.

Ca subiect al primei prezentări, vom lua o ilustrare electronică a unui discurs privind structura construirii unui curs de prelegeri despre învățarea Microsoft Office.

Acest proces de pregătire a prezentării va trebui să fie defalcat in doua etape:

  1. dezvoltarea directă a prezentării, adică designul fiecărui diapozitiv;
  2. demonstrație, adică procesul de afișare a diapozitivelor terminate, care poate fi însoțită de explicații ale lectorului, câteva note grafice în timpul demonstrației.

Dezvoltarea prezentării

Mai întâi trebuie să formulezi un subiect prezentare viitoare, determinați cel puțin aproximativ numărul de diapozitive și structura acestora. Gândiți-vă la opțiunile pentru designul diapozitivelor.

Să pregătim șase diapozitive.

Pe primul, vom reflecta numele cursului și durata acestuia (pagina de titlu a prezentării).
Pe al doilea, vom afișa grafic structura cursului.
În rest - conținutul orelor, respectiv pe subiecte:

Microsoft Word;
Microsoft Excel;
Microsoft PowerPoint 2003;

Organizarea muncii cu documentatie.

Creare prezentare

Slide numărul 1

Porniți PowerPoint 2003. Start-Programe-PowerPoint 2003. Veți vedea o fereastră PowerPoint 2003.

În grupul de casete de selecție Creare prezentare nouă, selectați Prezentare nouă.

Următorul pas va fi apariția ferestrei Slide Layout, care prezintă diverse opțiuni pentru aspectul diapozitivelor (Figura 1). Alegeți primul tip - Titlu Slide.

În cele din urmă, veți vedea primul diapozitiv cu marcajul pentru introducerea textului (substituenți).

Substituenții sunt casete cu contur punctat care apar atunci când creați un nou diapozitiv. Aceste cadre servesc ca substituenți pentru obiecte precum titlul diapozitivului, textul, diagramele, tabele, organigramele și graficele. Puteți pur și simplu să faceți clic pentru a adăuga text la un substituent sau să faceți dublu clic pentru a adăuga un obiect predefinit. Cu toate acestea, fundalul alb este neimpresionant.

Începeți prin a alege o culoare pentru diapozitiv. PowerPoint 2003 oferă posibilitatea de a profita de șabloanele de design care vă permit să creați prezentări într-un anumit stil.

Șablonul de design conține scheme de culori, mostre de diapozitive și titluri cu formate personalizabile și fonturi stilizate. După aplicarea șablonului de design, fiecare diapozitiv nou adăugat este stilat în același stil.

Din meniul Format, selectați Apply Design Template (Slide Design) ... și apoi vă așteaptă un proces foarte plăcut - „browse and select”.

Când marcajul este selectat, tot ce rămâne este să introduceți titlul și textul subtitrării de la tastatură. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe substituent și introduceți textul, care va fi formatat automat în conformitate cu setările șablonului de design selectat.

Primul slide este gata. Slide numărul 2

Cel mai greu de realizat și cel mai intens alunecare. Vom începe să o pregătim ca ultim pas. Imediat după dezvoltarea primului diapozitiv, să trecem la al treilea. Slide numărul 3

Pentru a insera un diapozitiv nou, alegeți Inserare – Diapozitiv nou... Apare fereastra familiară Diapozitiv nou. Selectați aspectul diapozitivului Titlul și textul în două coloane.

  • Făcând clic pe substituentul titlului, puteți introduce un nou titlu.
  • Făcând clic în substituentul din coloana din stânga, puteți introduce text.
  • Trecerea la un nou paragraf din coloană se realizează folosind tasta (Enter).
  • Înainte de tine este un prieten din editor de text listă cu puncte. Mărimea, culoarea și aspectul markerului sunt determinate de parametrii șablonului de design selectat.
  • Când prima coloană este plină cu text, faceți clic pe substituentul celei de-a doua coloane.

Slide numărul 4

Proiectat exact în același mod ca și slide-ul precedent. Fă singur treaba asta.

  • Introduceți un nou diapozitiv;
  • selectați marcajul corespunzător;
  • introduceți text;
  • plasați textul pe mai multe rânduri după cum este necesar;
  • distribuie textul uniform pe coloane;
  • mutați substituenții dacă este necesar;
  • alegeți alinierea textului după cum credeți de cuviință.

Slide numărul 5

Principala diferență față de cele două diapozitive anterioare este că în fereastra Diapozitiv nou trebuie să selectați marcajul Titlu și Text.

Cu toate acestea, această opțiune folosește o listă ierarhică (sau mai multe niveluri) (două niveluri de paragrafe - marcatoare și indentări diferite).

Pentru a „scădea” sau „mărește” nivelul unui paragraf, utilizați butoanele din bara de instrumente. Puteți introduce mai întâi tot textul într-un singur nivel (o listă obișnuită cu marcatori), apoi selectați paragrafele de la nivelul următor și faceți clic pe butonul corespunzător din bara de instrumente. Marcatorul va fi schimbat automat când mutați paragraful la nivelul următor.

Când lucrați cu liste cu marcatori, aveți grijă deosebită când selectați elementele din listă. Rezultatul depinde în mare măsură de acest lucru.

Deoarece, în funcție de lungimea rândurilor textului introdus, aveți șansa de a obține atât o listă „largă”, cât și „îngustă”, după tastare poate fi necesar să mutați întreaga listă astfel încât să fie localizată vizual în centrul toboganului.

Slide numărul 6

Se desfășoară în același mod ca în diapozitivul precedent.


Slide numărul 2

Acum să începem să dezvoltăm al doilea diapozitiv - cel mai dificil și mai eficient de finalizat.

  • Deoarece acest diapozitiv trebuie introdus după primul, înseamnă că ar trebui să mergeți la primul diapozitiv. Deplasarea între diapozitive se efectuează folosind butoanele (săgețile) situate pe bara de defilare verticală sau tastele PageUp, PageDown.
  • Când apare primul diapozitiv pe ecran, selectați Inserare-Diapozitiv nou ....
  • Selectați marcajul Numai antet.
  • Introduceți textul titlului.
  • Apoi, completați titlurile secțiunilor de curs situate în casete. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați panoul Desenare.

Dacă panoul Desen nu este pe ecran, îl puteți activa executând comanda View-Toolbars. Pe ecran apare caseta de dialog Bare de instrumente. În lista de bare de instrumente, activați comutatorul Draw.

Panoul Draw poate fi mutat în jurul ecranului cu mouse-ul, astfel încât să nu ascundă partea din diapozitiv cu care urmează să lucrați.

Deci, panoul Desenare este activ, selectați instrumentul Casetă de text de pe el. Indicatorul mouse-ului se transformă într-un cursor text, îl poziționează în locația dorită și introduceți numele primei secțiuni, de exemplu, CUVENT. Un cadru (substituent) apare în jurul textului (similar cu situația când ați folosit instrumentul Cadre text din editorul Word).

Titlul primei secțiuni este gata. Restul de trei sunt decorate în același mod. Cea mai convenabilă modalitate este de a o replica pe cea existentă (deplasați mouse-ul cu tasta Ctrl apăsată, apoi setați cursorul de text în noul titlu și schimbați textul WORD în EXCEL etc. Astfel, într-o perioadă scurtă de timp, puteți pregătiți titlurile tuturor secțiunilor.

Lista de lecții a fost pregătită folosind aceleași tehnici, s-a ales doar un design mai simplu (nu există umplere, este selectată doar culoarea liniei). Fă-o singur. Pentru ca textul din interiorul cadrului să fie în două rânduri, introduceți-l în două paragrafe (după primul rând, folosiți tasta Enter) sau în două rânduri (Shift + Enter).


Întrebări de control:
  1. Pentru ce este MS PowerPoint 2003?
  2. În ce pași constă procesul de creare a prezentărilor?
  3. Ce este un slide?
  4. Cum adaug un nou diapozitiv la prezentarea mea?
  5. Ce este un șablon?

Cărți folosite:

  1. Makarova N.V. Programul de informatică (Conceptul de informații de sistem). La un set de manuale de informatică, clasele 5-11. Sankt Petersburg: Peter 2000
  2. Informatică. Clasa 5-11. / Ed. N.V. Makarova. - SPb.: Peter, 2001
  3. Kolyada M.G. Fereastra înăuntru lume minunata informatica. IKF „Stalker”, 1997
  4. Shafrin Yu.A. Cele elementare tehnologia calculatoarelor... Manual pentru clasele 7 - 11 pentru cursul „Informatică și Inginerie calculator„- Moscova: ABF, 1996
  5. Efimova O.V., Moiseeva M.V., Yu.A. Shafrin Atelier de tehnologie informatică. Exemple și exerciții. Manual pentru cursul „Informatică și Inginerie Calculatoare” - Moscova: ABF, 1997
  6. A. Goryachev, Yu. Shafrin Atelier de lucru privind tehnologiile informației. Moscova: Laboratorul de cunoștințe de bază, 2001
  7. Semakin I.G., Sheina T.Yu. Predarea unui curs de informatică în liceu. Moscova: Laboratorul de cunoștințe de bază, 2002
  8. Simonovich S.V., Evseev G.A. Informatica practica. Manual pentru liceu. Curs universal. - Moscova: AST-PRESS: Inform-Press, 1998
  9. Simonovici S.V. Computer la școala ta. M .: AST-PRESS: Informcom-Press, 2001
  10. Simonovich S.V., Evseev G.A. Computer distractiv. O carte pentru copii, profesori și părinți. Moscova: AST-PRESS: Informcom-Press, 2002

Sursa: http://www.metod-kopilka.ru

Creați o prezentare folosind Auto Content Wizard

După finalizare munca practica, o sa inveti:

Creați prezentări folosind un șablon gata făcut;
- combina documente de diferite tipuri; selectați și personalizați efectele de animație;
- controlează prezentarea prezentării folosind hyperlink-uri;
- introduceți elemente ale unui sondaj interactiv în prezentare;
- reprogramați butoanele de control.

Prezentarea pe care urmează să o creați este o vizualizare a materialelor textuale pe Internet cu tema „Siguranța într-un laborator de informatică”.

Pentru a crea o prezentare, puteți folosi dezvoltările specialiștilor pe care le oferă Auto Content Wizard programe PowerPoint... Asistentul pentru conținut automat vă ajută să alegeți dintre mai multe șabloane de conținut încorporate. Toate șabloanele sunt structurate pe direcții: general, service, business. Fiecare direcție acoperă o întreagă gamă de subiecte. De exemplu, în Direcția Generală, sunt: ​​diplomă, raport general, curs de pregătire etc.

Șabloanele oferă idei utile pentru prezentarea fiind creatăși principiile organizării diapozitivelor (planului) în conformitate cu tema selectată. Stilul de prezentare este stabilit de Expert, dar mai târziu poți să-l alegi pe oricare altul sau să-l creezi pe al tău.

Elaborarea unui plan de prezentare

Sarcina 4.1. Selectarea unui șablon utilizând Expertul de conținut automat

1. Descărcați PowerPoint.

2. În panoul de activități Creare prezentare, selectați linkul Expert Creare din conținut.

3. Urmați Auto Content Wizard pentru a selecta o temă. Găsiți două sau trei subiecte din zona General pe care le considerați potrivite pentru o prezentare de formare (de exemplu, Curs de formare sau diplomă). Verificați conținutul lor.

4. Selectați subiectul prezentării: Raport general.

5. Urmând sfatul expertului, introduceți titlul „Siguranța în laboratorul de calculatoare” ca titlu al prezentării. Renunță Informații suplimentare pe diapozitive.

Tabelul 4.1. Conținutul automat al prezentării. Raport general

Slide Conținutul diapozitivului 1 Prezentare generală 2 Introducere Declarați scopul prezentării. Prezinta-te. 3 Subiecte de discuție Descrieți pe scurt principalele subiecte ale prezentării. 4 Subiectul unu Furnizați materialul în detaliu. Dați exemple și ilustrații. De ce ar trebui să fie interesat publicul? 5 Subiectul doi Furnizați materialul în detaliu. Dați exemple și ilustrații. De ce ar trebui să fie interesat publicul? 6 Subiectul trei Furnizați materialul în detaliu. Dați exemple și ilustrații. De ce ar trebui să fie interesat publicul? 7 Exemple de viață Dați un exemplu de viață sau spuneți o anecdotă. Jucați împreună cu publicul dacă credeți de cuviință. 8 Ce înseamnă toate acestea? Exprimă-ți părerea despre acest Geme. Repeta puncte cheie care ar trebui să rămână în memoria publicului. 9 Următorii pași Enumerați toate activitățile pe care ar trebui să le întreprindă participanții. Enumerați următorii pași.

6. Făcând clic pe butonul Terminare, veți avea un schelet al viitoarei prezentări: o schiță gata făcută a prezentării cu recomandări pentru conținut pe nouă diapozitive. Consultați conținutul prezentării în zona Structură (tabelul 4.1).

Sarcina 4.2. Ajustarea planului de prezentare in concordanta cu tema selectata

1. Ajustați planul propus în șablonul din zona Structură în conformitate cu tabelul. 4.2.

Tabelul 4.2. Conținut ajustat al prezentării

Slide Conținutul diapozitivului 1 Siguranța la o clasă de calculatoare 2 Introducere De ce este relevantă problema siguranței la o clasă de calculatoare? Ce pericole poate sta la pândă pentru un student la o oră de informatică? Exprimă-ți opinia. 3 Subiecte de discuție Reguli de conduită la ora de informatică. Reguli de siguranță electrică. reguli Siguranța privind incendiile... Concluzie. Test expres. 4 Subiectul 1. Reguli de conduită la ora de informatică Subliniază pe scurt materialul. Dați exemple și ilustrații. 5 Subiectul 2. Reguli de siguranță electrică Subliniați punctele la care ar trebui să acordați atenție. Extindeți scurt fiecare articol. Dați exemple și ilustrații. 6 Tema 3. Reguli de securitate la incendiu Descrieți pe scurt materialul. Completați-l cu exemple și ilustrații. Dați un link către un document text mai detaliat. 7 Exemple din viața reală Dați un exemplu din viața reală sau spuneți o anecdotă despre subiectul în discuție. Acest lucru va scuti oboseala celui care va studia subiectul din prezentarea ta. 8 Ce înseamnă toate acestea? Exprimați-vă părerea despre acest subiect. Revedeți punctele cheie care ar trebui să rămână în memoria audienței. 9 Concluzie Enumeraţi acţiunile care ar trebui să fie efectuate de elevi la ora de informatică. Enumerați acțiunile pe care elevii nu ar trebui să le întreprindă în laboratorul de informatică.

2. Adăugați încă 3 diapozitive la planul pentru mini-test (Tabelul 4.3).

Tabelul 4.3. Diapozitive suplimentare pentru test

2. Scrieți interogarea de căutare1. Setul de cuvinte cheie ar trebui să includă următoarele expresii: ("precauții de siguranță" sau "reguli de conduită") și ("clasa de calculatoare" sau "sala de calculatoare" sau "clasa de afișare" sau "sala de informatică").

3. Copiați fragmentele de text într-un document text separat, coordonând, la discreția dvs., conținutul acestuia cu planul de prezentare pregătit. Nu uitați să furnizați legături către sursele de pe Internet și către autorii codului sursă.

4. Proiectați un document text și faceți o referire la el în prezentare ca sursă mai detaliată.

Sarcina 4.4. Umplerea diapozitivelor cu text

Explicarea tehnologiei pentru finalizarea sarcinii

Puteți umple diapozitivele cu text atât în ​​vizualizarea contur, cât și în vizualizarea diapozitive. Când folosiți materiale gata făcute, este de preferat să folosiți modul de diapozitiv. Pentru a comuta la acest mod, faceți clic pe fila Slide din partea stângă a ferestrei PowerPoint (vezi Figura 4.1).

Puteți lucra direct cu un diapozitiv nu numai în modul diapozitiv, ci și în modul normal, făcând clic pe fila cu o miniatură de diapozitiv.

Textele diapozitivelor sunt tastate în cadrul unor cadre de text. Astfel de cadre sunt create de Auto Content Wizard. Dacă este necesar, puteți șterge un cadru inutil sau puteți crea un cadru suplimentar direct pe diapozitiv folosind instrumentul Casetă de text. Marginile cadrului așa cum au fost create

Vrăjitorul și cel desenat cu instrumentul Etichetă pot fi schimbate cu mouse-ul trăgând oricare dintre mânerele de dimensiune.

Tehnologia de executare a sarcinilor

1. Utilizați comenzi de copiere și inserare pentru a aduce fragmente dintr-un document căutat pe web în prezentarea dvs. Treceți de la document Word la prezentare și invers prin manipularea butoanelor documente deschise pe bara de activități.

2. Completați punctele lipsă din structura care necesită opinia sau concluziile dvs. introducând textul direct de la tastatură. Pe parcurs, personalizați fontul, dimensiunea și stilul textului.

3. Dacă un diapozitiv, evidențiat de Auto Content Wizard pe tema indicată în plan, nu este suficient, adăugați diapozitive noi, păstrând liniile de conținut ale prezentării.

Sarcina 4.5. Decorarea diapozitivelor cu desene și fotografii

Prezentarea nu trebuie supraîncărcată cu text, pentru a nu semăna cu un document text citit de pe ecran. Trebuie să aibă o secvență video bună. Pentru a da viață materialului uscat, instrucțiunile de siguranță sunt utile cu imagini, fotografii ale unei clase de calculator sau chiar miniaturi animate. Singura cerință de design este valabilitatea tematică a ilustrațiilor.

Ilustrații de benzi desenate pentru diapozitive tematice pe computer pot fi găsite pe internet la:

http://compuhumour.narod.ru/science/safety.html (Anthology of Computer Humor).

Crearea controalelor de prezentare

Sarcina 4.6. Personalizarea unui cuprins interactiv folosind hyperlinkuri

Slide-ul # 3, care conține o listă de subiecte de discuție, este de fapt cuprinsul prezentării. Pentru a vă asigura că puteți sări direct de la cuprinsul la secțiunea dorită, hyperlink fiecare linie a cuprinsului la secțiunea corespunzătoare:

1. Selectați cu mouse-ul primul titlu de subiect afișat în cuprins.

2. Convertiți textul selectat într-un hyperlink alegând Setări de acțiune pentru prezentarea de diapozitive din meniu. În lista Urmăriți hyperlink, selectați Slide și selectați primul diapozitiv al subiectului relevant din lista de diapozitive.

3. Repetați pașii 1 și 2 pentru toate titlurile enumerate în cuprinsul.

Sarcina 4.7. Asigurând revenirea la cuprinsul

Pe ultimul diapozitiv al fiecărui subiect, adăugați un buton înapoi la cuprins:

1. Selectați comanda Butoane de control pentru prezentarea de diapozitive din meniu, selectați butonul Personalizat din meniul care apare și faceți clic în colțul din dreapta jos al slide-ului (dacă este necesar, redimensionați butonul trăgând marginile acestuia).

2. Faceți clic dreapta pe butonul de control, selectați Adăugare linie de text din meniul contextual și tastați Cuprins.

4. Copiați butonul Înapoi și inserați o copie pe ultimul diapozitiv al fiecărei teme.

Sarcina 4.8. Adăugați hyperlinkuri la documentele Word

1. Pe ultimul diapozitiv al subiectului Reguli de siguranță la incendiu, creați o formă automată a foii pliate.

2. Utilizând meniul contextual, introduceți textul Mai multe pe el.

3. Creați un hyperlink către un document text cu instrucțiuni detaliate Instrucțiuni de siguranță: Prezentare de diapozitive Setări de acțiune Urmăriți hyperlink Un alt fișier, în fereastra care apare, selectați calea și numele fișierului. Este de dorit ca fișierul să fie în același folder cu prezentarea.

Sarcina 4.9. Adăugarea butoanelor de control la toate slide-urile

Adăugați butoane de control standard (Înainte, Înapoi, Acasă) la diapozitive după cum doriți. Verificați dacă controalele se potrivesc cu planul dorit din prezentarea de diapozitive.

Înregistrare de test rapid

Numele testului însuși sugerează cantitate limitataîntrebări. Întrebările dintr-un astfel de test ar trebui să se concentreze nu pe cunoașterea exactă a instrucțiunilor, ci pe înțelegerea sensului general. De exemplu, ne vom limita la trei întrebări, fiecare dintre acestea având trei opțiuni. Alegeți unul dintre răspunsurile sugerate.

Întregul test va dura trei diapozitive:

Slide cu întrebări;
- slide-ul la care comută respondentul dacă răspunsul este corect;
- slide-ul la care comută respondentul dacă răspunsul este incorect.

Toate diapozitivele de testare trebuie să aibă un design diferit de partea principală a prezentării. De exemplu, un stil strict de prezentare diapozitiv cu întrebări, vesel să încurajeze răspunsul corect, serios să reacționeze la un răspuns greșit. Ilustrațiile ar trebui, de asemenea, să se potrivească cu starea generală.

Sarcina 4.10. Creați întrebări și răspunsuri

1. Introduceți următorul text pe prima dintre cele trei diapozitive de testare:

Dacă apar semne de incendiu, ar trebui să:

Folosiți un stingător de incendiu;
- opriți alimentarea de la rețea;
- informați profesorul și părăsiți localul în mod ordonat.

Dacă computerul vecinului tău nu funcționează bine, ar trebui să:

Lăsați computerul și finalizați sarcina pentru el;
- ajutor cu sfaturi;
- reclama profesorului.

Dacă computerul îngheață în timpul funcționării, ar trebui să:

Informați profesorul și faceți o înregistrare în jurnalul de înscriere;
- deschideți capacul unității de sistem și „mutați” placa de bază;
- verificați setările sistemului.

2. Formatați textul după cum credeți de cuviință.

Sarcina 4.11. Configurarea răspunsului hyperlink la răspunsurile selectate

1. Evidențiați prima linie de răspunsuri.

3. În modul Slide Show, testați acțiunea hyperlinkului.

Repetați punctele 1-3 pentru toate opțiunile de răspuns, observând tranzițiile către diapozitivele corespunzătoare pentru răspunsul corect sau incorect.

Sarcina 4.12. Reveniți la diapozitiv cu întrebări.

Reprogramarea butonului de control

1. Evidențiați a doua dintre cele trei diapozitive de testare rapidă.

2. Adăugați un buton de control Ajutor la diapozitiv: Butoanele de control pentru prezentare de diapozitive, selectați butonul Ajutor, faceți clic pe diapozitiv în locul dorit. Imaginea acestui buton (semnul de întrebare) funcționează bine pentru a indica revenirea la diapozitivul cu întrebări.

3. Evidențiați și reconfigurați acțiunea de efectuat atunci când faceți clic pe butonul: Expunere de diapozitive Personalizați acțiunea Urmați hyperlinkul Diapozitiv, selectați diapozitivul cu întrebările de test rapid.

4. În modul Slide Show, testați butonul.

5. Copiați butonul de revenire la întrebări și inserați copia pe al treilea diapozitiv al testului rapid.

Adăugarea de efecte de animație

Sarcina 4.13. Selectarea efectelor de animație

1. Selectați panoul de activități Slide Design, secțiunea Efecte de animație (Fig. 4.6).

Orez. 4.6. Personalizarea efectelor de animație utilizând panoul de activități
Design de diapozitive

2. Selectați unul sau mai multe diapozitive (în timp ce țineți apăsată tasta Ctrl) cărora li se vor aplica efectele de animație.

Efectul de animație poate fi aplicat tuturor diapozitivelor simultan folosind butonul corespunzător din panoul de activități.

3. Selectați unul dintre efectele sugerate din lista Aplicați la diapozitivele selectate. Efectele din listă sunt sortate după dificultate și popularitate: ultima utilizare, ușor, mediu și greu.

4. Vedeți efectul de animație făcând clic pe butonul Previzualizare sau bifând caseta Previzualizare automată.

5. Verificați efectul în modul Slide Show.

Sarcina 4.14. Setare de animație

1. Dacă ordinea sau momentul prezentării de diapozitive nu vă convine, selectați panoul de activități Setări animație (Figura 4.7). După cum puteți vedea din ilustrație (vezi Figura 4.6), există două obiecte de animație pe pagina de titlu: un titlu și un subtit. Titlul apare împreună cu alte obiecte pe diapozitiv, iar subtitrarea apare după un clic de mouse, așa cum este indicat de o pictogramă convențională a mouse-ului în fața numelui obiectului din listă.

Orez. 4.7. Setări de animație pentru panoul de activități

Orez. 4.8. Setarea modului de execuție a animației

Schimbați viteza animației, dacă este necesar, alegând o altă valoare din caseta de listă Viteză.

Schimbați modul de apariție a subtitrarilor la lansare automată după obiectul anterior (Fig. 4.8).

Utilizați săgețile Ordine pentru a schimba ordinea în care apar obiectele.

Examinați rezultatele reglajului animației pe măsură ce modificați parametrii.

Realizarea prezentării „Calculatorul și sănătatea școlarilor”

Sarcina 4.15. Crearea unei baze de prezentare semnificative

1. Porniți PowerPoint.

2. Alegeți unul dintre modelele gata făcute.

3. Completați pagina de titlu cu titlul „Calculatorul și sănătatea școlarilor” și subtitlul „Complexul educațional în informatică și tehnologia informației”.

4. Introduceți un nou diapozitiv și plasați un cuprins pe acesta:

Timp muncă continuă la calculator
- Oboseala de calculator și studenți
- Computer și viziune
- Iluminat la locul de munca
- Amplasarea mai multor calculatoare (diagrama aproximativă cu dimensiunile)
- Caracteristici de design ale scaunului de lucru (desen cu explicații)
- birou de lucru pentru computer (desen cu explicații)

5. Adăugați diapozitive noi, subtitrându-le conform cuprinsului.

6. Creați hyperlinkuri pentru cuprinsul (diapozitivul # 2) către diapozitivele corespunzătoare.

7. Luați în considerare întoarcerea de la orice diapozitiv de informații la cuprinsul.

8. Preluați imagini pentru hyperlinkuri către documente text pregătite anterior (vezi sarcina 1). Așezați-le pe diapozitivele de informații corespunzătoare.

10. Creați butoane de control suplimentare în prezentare, după cum doriți.

Sarcina 4.16. Umplerea diapozitivelor cu informații text

Textul pentru conținutul diapozitivelor este preluat din documente normative specificate în sarcină.

Sarcina 4.17. Selecție de ilustrații pentru organizarea unei stații de lucru computerizate

Ilustrațiile despre subiectele desemnate pot fi găsite pe Internet (reclame pentru mobilier de birou, site-uri web ale producătorilor de mobilă etc.) sau scanate (de exemplu, din reviste de calculator).

Sarcina 4.18. Organizarea comunicării cu prezentarea „Siguranța într-o clasă de calculatoare”

1. Plasați prezentarea pregătită anterior „Siguranța la ora de informatică” în folderul complexului educațional.

2. Deschideți prezentarea.

3. Pe diapozitivul Îngrijirea sănătății, plasați un obiect (casetă text, AutoShape sau imagine) pentru a crea un hyperlink.

4. Selectați obiectul creat la pasul anterior.

6. Oferiți o întoarcere la documentul care l-a numit, în cazul nostru la prezentarea „Siguranța la clasa de calculatoare”.

Sarcina 4.19. Selectarea animației diapozitivelor

Alegeți propriile efecte de animație de diapozitive. Regula principală atunci când animați o prezentare este că totul trebuie măsurat.

Sarcina 4.20. Testare pe subiecte

Prezentarea de formare poate fi completată cu un test de cunoștințe. Organizarea unui test interactiv în cadrul prezentării a fost discutată în lucrarea practică anterioară.

Puteți folosi unul dintre shell-urile de testare gata făcute oferite pe Internet, îl puteți completa cu conținut și puteți ieși la testare folosind un hyperlink direct din prezentare.

Creează-ți propriul fundal pentru diapozitive

Oricât de variat este setul de șabloane de design, nu este nelimitat. Uneori, șabloanele familiare sunt plictisitoare și doriți să creați ceva propriu.

Sarcina 4.21. Creați o imagine pentru diapozitivul de fundal

1. Creați o nouă prezentare.

2. Alegeți Slide gol dintre aspectele de conținut automat.

3. Selectați fundalul general al diapozitivei: Format Background, selectați metodele de umplere din listă (Fig. 4.9), specificați metoda de umplere pe una dintre file, de exemplu, una dintre texturile propuse, faceți clic pe butonul Aplicare.

4. Selectați și lipiți pe slide o imagine dintr-un set de imagini Microsoft Office care se potrivește cu schema de culori a fundalului selectat (de exemplu, ca în Fig. 4.10).

5. Salvați fundalul ca imagine (nu ar trebui să existe obiecte selectate pe diapozitiv): Fișier Salvați ca, selectați un folder, introduceți un nume, de exemplu Background1, selectați un format, de exemplu Imagine în format GIF (* .gif), și faceți clic pe butonul Salvare.

6. În fereastra de mesaj care apare (Fig. 4.11), faceți clic pe butonul Only current slide dacă este salvat fundalul unui singur diapozitiv.

Orez. 4.11. Fereastra de mesaj când salvați fundalul ca imagine

Sarcina 4.22. Inserați o imagine ca fundal într-o prezentare

Acum fundalul tău este salvat ca imagine și îl poți folosi ca fundal atât în ​​prezentările existente, cât și în cele noi. Acest fundal poate fi folosit și pe diapozitive individuale în orice prezentare.

1. Deschideți prezentarea „Computer și sănătate”.

2. Evidențiați diapozitivul numărul 9 „Caracteristicile de design ale scaunului de birou”.

3. Selectați comanda din meniu: Format Background.

4. Bifați caseta de selectare Excludeți exemplul de fundal.

5. Selectați Metode de umplere din listă, apoi fila Imagine.

6. Faceți clic pe butonul Imagine.

7. În fereastra Selectare imagine care apare, selectați folderul în care este stocată imaginea pentru fundal (de exemplu, Background1) și faceți clic pe butonul Inserare.

8. Schimbați, dacă este necesar, schema de culori a etichetelor și a butoanelor de control.

9. Verificați rezultatul în Slide Sorter și Slide Show.

Dacă aveți de gând să vă folosiți propriul fundal pentru noua prezentare, nu introduceți diapozitive noi, ci duplicați-le.

Testați întrebări și sarcini

Sarcini

1. Creați un album foto în PowerPoint și personalizați modul de prezentare folosind folderul de imagini specificat de profesor.

2. Elaborați un algoritm pentru a utiliza fotografia indicată de profesor ca fundal pentru diapozitive.

3. Folosind trei diapozitive ca exemplu, întocmește structura „Întrebare - două răspunsuri posibile - evaluare”.

4. Din setul de imagini sugerat de profesorul dvs., creați un diapozitiv Galerie. Făcând clic pe fiecare imagine din galerie, ar trebui să se deschidă un diapozitiv care conține aceeași imagine pe tot ecranul.

Întrebări de control

1. În ce scopuri folosește noua ediție a PowerPoint panoul de activități?

2. Care este succesiunea de pași pentru construirea unei organigrame? Vă rugăm să folosiți ajutorul rapid pentru a răspunde.

3. Ce înseamnă AutoFit în PowerPoint?

4. Pentru ce este folosit modul Album foto și ce caracteristici oferă?

5. Ce este Auto Content Wizard și cum îi ajută pe utilizatori?

6. Pentru ce sunt butoanele de control?

7. Pot folosi propriul meu desen pentru un buton de control? Faceți un algoritm pentru crearea unui buton pentru a accesa pagina de umor. ...

8. Pot folosi propria mea imagine sau fotografie pentru fundalul diapozitivelor?

11. Puteți naviga de la o prezentare la un site de Internet la o adresă URL cunoscută? Faceți un algoritm pentru o astfel de conexiune.

12. Descrieți algoritmul pentru setarea animației oricărui obiect de pe diapozitiv. Ce parametri de animație pot fi personalizați?

„MediaPlayer” - O componentă a MediaPlayer. AutoEnabled - permite detectarea automată a disponibilității butoanelor. Exemplul 1. „Player multimedia”. „Utilizarea multimedia în dezvoltarea aplicațiilor” Schema temei: VisibleButtons - Definește setul de butoane vizibile. 2. Component MediaPlayer. Subiectul 14:

„Tutorial multimedia” - Pentru a reda modulul de antrenament pe un computer, trebuie mai întâi să instalați un produs software special - OMC-player. Centrul Federal pentru Informații și Resurse Educaționale http://fcior.edu.ru. Conform statisticilor, doar 5% dintre oameni sunt audiali, adică. percepe bine informaţia cu ajutorul auzului.

„Produs multimedia” - Ce înseamnă termenul „multimedia”? Întrebări de testare: Mediu multimedia. Produsele multimedia includ: Produs multimedia -. Ce este un „produs multimedia”? Dați exemple de produse multimedia.

„Serviciul Interactiv” - Misiune de Dezvoltare. Vreau să văd cele mai recente și mai bune filme la televizor. Clienții noștri se transformă în furnizori de servicii multi-platformă. Servicii de loterie și jocuri de noroc. VideoGuard CA și DRM. XTV-HomeNet. Protejați și furnizați conținut oricând, oriunde și pe orice dispozitiv.

„Prezentari interactive multimedia” - ???????????? Ce este tehnologia multimedia? Pentru ce sunt prezentările? Învață să creezi multimedia prezentări interactive... Cum creez o prezentare? Crearea de prezentari multimedia interactive.

„Prezentare multimedia” – Pentru a distrage atenția cuiva de la caz. Etapele lucrului cu prezentare multimediaîn procesul educațional. Să-ți dezbraci sau să te dezbraci. Cum să nu faci diapozitive. Aripile tale nu zboară spre înălțimi, ci spre pământ se târăsc după tine. Coborând „tu”. Sunt necesare mai multe dispozitive demonstrative pentru a demonstra vizualizarea grafică, audio și video.

În mod obișnuit, produsele multimedia se concentrează fie pe medii de computer și medii de redare (CD-ROM), fie pe set-top box-uri speciale (CD-i), fie pe rețele de telecomunicații și sistemele acestora.

În calitate de purtători, sunt folosite mijloace care pot stoca o cantitate imensă din cele mai diverse informații.

CD-ROM (CD - Read Onli Memori) este un disc optic conceput pentru sisteme informatice. Principalele sale avantaje sunt versatilitatea inerentă unui computer, printre deficiențe se remarcă absența posibilității de completare a informațiilor - „adăugarea” acestuia pe disc, reproducerea nu întotdeauna satisfăcătoare a informațiilor video și audio.

CD-i (CD-Interactive) este un format CD special dezvoltat de Philips pentru set-top box-uri TV. Printre avantajele sale se numără redarea de înaltă calitate a informațiilor video dinamice și a sunetului. Principalele dezavantaje sunt lipsa multifuncționalității, calitatea nesatisfăcătoare a reproducerii informațiilor vizuale statice asociate cu calitatea monitoarelor TV.

Video-CD (discuri compacte în format TV) - înlocuirea casetelor video cu o calitate mult mai mare a imaginii. Printre deficiențe se numără lipsa de multifuncționalitate și interactivitate (pentru care nu a fost concepută atunci când a fost creată). DVD - i (Digital Video Disk Interactive) - formatul viitorului apropiat, reprezentând „TV interactiv” sau cinema. În general, un DVD nu este altceva decât un compact disc (CD), doar mai rapid și o capacitate mult mai mare. În plus, aplicat format nou sectoare, cod de corectare a erorilor mai fiabil, modulare îmbunătățită a canalului. Semnalul video stocat pe un disc DVD-video este obținut prin comprimarea semnalului video de studio CCIR-601 folosind algoritmul MPEG-2 (60 de câmpuri pe secundă cu o rezoluție de 720 x 480). Dacă imaginea este complexă sau se modifică rapid, pot exista defecte vizibile în compresie și amploarea acesteia (rata de date). Defecte de compresie sunt uneori vizibile la 3,5 MB? S. La 6 Mbps, semnalul comprimat este aproape identic cu cel original. Principalul dezavantaj al DVD-ului video ca format este că are o protecție complexă împotriva copierii și o schemă de blocare regională (un disc achiziționat într-o parte a lumii poate să nu fie redat pe un dispozitiv DVD achiziționat într-o altă parte a lumii.

O altă problemă este că nu toate unitățile DVD - ROM de pe piață citesc discuri de film înregistrate pentru playerele de consum.

Scopurile de aplicare a produselor create în tehnologii multimedia

Principalele scopuri ale utilizării produselor create în tehnologiile multimedia (CD - ROM-uri cu informații înregistrate pe acestea) sunt: ​​popularizarea și divertismentul (CD-urile sunt folosite ca biblioteci de acasă pentru artă sau literatură);

științifice și educaționale sau educaționale (utilizate ca mijloace de predare);

cercetare – în muzee și arhive etc. (utilizat ca unul dintre cele mai avansate medii și „depozite” de informații).

Scop promotional. Poate că cea mai largă utilizare a produselor multimedia în acest scop nu este pusă la îndoială, mai ales că popularizarea a devenit acum un fel de echivalent al reclamei. Din păcate, mulți dezvoltatori nu reușesc uneori să realizeze că utilizarea simplă a suporturilor media cunoscute (CD - ROMa) și a software-ului nu oferă încă un produs cu adevărat multimedia. Cu toate acestea, trebuie să admitem că „culoarea” lucrărilor prezentate este o reflectare a conștiinței sociale și a domeniilor umanitare existente.

Scop științific și educațional sau educațional. Utilizarea produselor multimedia în acest scop merge în două direcții:

1. Selectarea prin analiză extrem de riguroasă din produsele existente pe piață a celor care pot fi utilizate în cadrul cursurilor respective. După cum arată practica, sarcina de selecție este extrem de dificilă, deoarece doar câteva produse finite pot corespunde subiectelor cursurilor predate și cerințelor ridicate de fiabilitate, reprezentativitate și completitudine ale materialului, care, de regulă, sunt prezentate de profesori. . Acest lucru se datorează faptului că la crearea produselor nu participă specialiști - „specialiști în materie” care au cunoștințele necesare în domeniul reprezentat.

2. Dezvoltarea unui produs multimedia de către profesori în conformitate cu scopurile și obiectivele cursuri de pregatireși discipline.

Obiectivele cercetării. Există în mod clar o confuzie în terminologie aici. În dezvoltarea științifică „pură”, software-ul este într-adevăr utilizat în mod activ, care este folosit și în produsele create pe baza tehnologiei multimedia. Cu toate acestea, suma acestei tehnologii poate satisface cu greu condițiile și procesul cercetării științifice, implicând dezvoltarea dinamică a procesului de cunoaștere, deoarece fixează o stare unică sau un rezultat obținut, fără a oferi posibilitatea de a schimba ceva în ea. În acest sens, aceste instrumente pot fi folosite doar în etapa publicării rezultatelor cercetării, când în locul obișnuitelor ediții tipărite „hard” obținem un produs multimedia. Cea mai evidentă și aproape automat reținută domeniu de aplicare a produselor multimedia în domeniul cercetării este arhivele și bibliotecile electronice - pentru documentarea colecțiilor de surse și exponate, catalogare și descrieri științifice, pentru crearea de „copii de asigurare”, automatizarea căutării și stocării, pentru stocarea datelor privind localizarea surselor, pentru stocarea informațiilor de referință, pentru asigurarea accesului la baze de date din afara muzeului etc. Dezvoltarea și implementarea acestor domenii de cercetare arhivistică este coordonată de Comitetul Internațional de Documentare (CIDOC) al Consiliului Internațional al Muzeelor, Rețeaua de calculatoare a muzeelor ​​a Comitetului pentru Interschimb Informatic al Informațiilor Muzeale (CIMI) și Getty International Art. Programul de istorie (AHIP)). În plus, aceste organizații sunt angajate în dezvoltarea unor standarde internaționale uniforme pentru documentarea și catalogarea valorilor muzeale și arhivistice, implementarea oportunităților de schimb de informații componente ale sistemelor de cercetare.

MULTIMEDIA (multimedia) este un cuvânt la modă lumea computerelor, tradus din engleză înseamnă „multimedia” și acest termen definește visul prețuit al majorității utilizatorilor de computere. Acest concept definește tehnologia informației bazată pe un complex software și hardware care are un nucleu sub forma unui computer cu mijloace de conectare a echipamentelor audio și video la acesta. Un computer echipat cu o cartelă multimedia devine imediat un instrument universal de predare sau informare pentru aproape orice domeniu de cunoaștere și activitate umana... Există perspective foarte mari pentru multimedia în medicină: baze de cunoștințe, tehnici chirurgicale, cataloage de medicamente etc. În afaceri, firmele imobiliare folosesc deja tehnologia multimedia pentru a crea cataloage de case de vânzare. Multimedia tehnologică se bucură de o mare atenție a armatei: de exemplu, Pentagonul implementează un program de transfer pe discuri video interactive a tuturor documentației tehnice, operaționale și de instruire pentru toate sistemele de arme, crearea și utilizarea în masă a simulatoarelor bazate pe astfel de discuri. Firmele specializate în producerea de publicații hipermedia - cărți, enciclopedii, ghiduri de călătorie - au apărut rapid. Pe lângă aplicațiile „de informare”, ar trebui să existe și aplicații „creative”, care să permită crearea de noi opere de artă. Stația multimedia devine deja un instrument de creație indispensabil în cinema și artă video. Lucrarea privind introducerea elementelor pare foarte promițătoare. inteligență artificialăîn sistemul multimedia. Au capacitatea de a „simți” mediul de comunicare, de a se adapta la acesta și de a optimiza procesul de comunicare cu utilizatorul; se adaptează cititorilor, analizează informații suplimentare sau clarificatoare. Sistemele care înțeleg limbajul natural, recunoașterea vorbirii extind și mai mult gama de interacțiune cu un computer.

Un alt domeniu de aplicație al computerelor în curs de dezvoltare care este absolut fantastic pentru noi, în care rol important tehnologia multimedia joacă - acestea sunt sisteme de realitate virtuală sau alternativă, precum și sisteme de „teleprezență” apropiate acestora. Cu ajutorul unor echipamente speciale - un sistem cu două display-uri stereo miniaturale, căști quad, mănuși speciale tactile și chiar un costum, poți „intra” în lumea generată sau simulată de un computer, întorcând capul, uită-te la stânga sau la dreapta, mergi. mai departe, întinde mâna înainte - și vezi-o în această lume virtuală; puteți chiar să luați un obiect virtual și să-l rearanjați în alt loc; poți astfel să construiești, să creezi această lume din interior.

animație video de proiect multimedia

Lucru de curs

Disciplina: Sisteme informatice si tehnologie

Pe subiect: " Tehnologia de informație crearea de produse multimedia"

Efectuat: Artă. gr. PI-15

Mihailova M.A.

Verificat: Artă. lector departament MEPI

Roganova A.N.

Yakutsk, 2016

Introducere. 3

Capitolul 1 PARTEA PRINCIPALĂ. PRODUSE MULTIMEDIA .. 5

1.1 Concepte de bază, semne și clasificare. 5

1.2 Etapele dezvoltării unui produs multimedia. opt

1.3 Tehnologie pentru crearea de aplicații și prezentări multimedia. unsprezece

1.4 Publicare pe Internet. 13

1.5 Dezvoltarea unui produs multimedia folosind un limbaj de programare. paisprezece

1.6 Domeniul de aplicare. 15

Concluzie. 16

Referințe. optsprezece


Introducere

În prezent, se acordă multă atenție dezvoltării produselor multimedia, mai ales când vine vorba de crearea de enciclopedii informatice, manuale electronice, programe de divertisment și educaționale etc. Ce este un produs multimedia? În primul rând, este un produs software care oferă în mod necesar utilizatorului un mod de operare interactiv, adică interactiv, care presupune schimbul de comenzi și răspunsuri între o persoană și un computer. În al doilea rând, este un mediu în care sunt utilizate o varietate de efecte video și audio.

Relevanţă: datorită dezvoltării tehnologiilor multimedia, a devenit posibilă combinarea unui mediu multicomponent (text, sunet, grafică, video, fotografie) într-o reprezentare digitală omogenă și stocarea unor cantități mari de informații în mod fiabil și pentru o perioadă lungă de timp. Se garantează că informațiile vor fi stocate timp de cel puțin zece ani. În același timp, procesarea informațiilor se transformă din operațiuni de rutină în operațiuni creative.

Principalul trasaturi caracteristice aceste tehnologii sunt:

· Unificarea unui mediu informațional multicomponent (text, sunet, grafică, foto, video) într-o reprezentare digitală omogenă;

· Asigurarea unor cantități mari de informații fiabile (fără distorsiuni la copiere) și durabile (perioada de stocare garantată - zeci de ani);

· Simplitatea procesării informaţiei (de la operaţii de rutină la operaţii creative).

Astăzi nu putem să nu ne gândim la ceea ce îi așteaptă pe studenții noștri. Se știe că viitorul le va cere un stoc uriaș de cunoștințe în domeniu tehnologii moderne... Astăzi, 60% din ofertele de muncă necesită cunoștințe minime de calculator, iar acest procent va crește.

Obiect cercetarea din această lucrare este tehnologia informației.

Subiect studiile sunt tehnologie multimedia.

Scopul Această lucrare este de a identifica caracteristicile și capacitățile tehnologiei multimedia.

Sarcini termen de hârtie :

1. Schițați etapele tehnologiei multimedia;

2. Descrieți capacitățile tehnologiei multimedia;

3. Explicați aplicarea tehnologiei multimedia.


Capitolul 1 PRODUSE MULTIMEDIA

Concepte de bază, semne și clasificare

Un produs multimedia este o dezvoltare computerizată interactivă, care poate include acompaniament muzical, clipuri video, animație, galerii de imagini și diapozitive, diferite baze de date etc. Multimedia este suma de tehnologii care permit unui computer să introducă, să proceseze, să stocheze, să transmită și să afișeze (ieșire) tipuri de date, cum ar fi text, grafică, animație, imagini statice digitalizate, video, sunet, vorbire.

Conform GOST 7.83, se disting următoarele clase principale de resurse informaționale (documente electronice care au fost supuse procesării editoriale și sunt destinate distribuirii), alocate din diferite motive:

- prin prezența unui analog non-electronic:

Un analog electronic al unui document tradițional,

· Publicare electronică independentă;

- prin natura datelor:

· ediție electronică text,

· Ediție electronică fină (inclusiv facsimil),

ediție electronică sonoră,

· software,

· Ediție multimedia;

- pe uz public:

Publicație electronică oficială,

publicație științifică electronică,

ediție electronică științifică populară,

Producție și ediție electronică practică,

Producție normativă și ediție electronică practică,

ediție electronică educațională,

Publicație electronică politică de masă,

Ediție electronică de referință,

· Ediție electronică pentru agrement,

· Ediție electronică de artă;

- dupa tehnologia de distributie:

ediție electronică locală,

Publicare electronică online,

· Publicarea electronică a distribuției combinate;

- prin natura interacțiunii cu utilizatorul

ediție electronică deterministă,

· Ediție electronică interactivă;

- dupa frecventa:

publicație electronică neperiodică,

Ediție electronică în serie,

Publicare electronică periodică,

Publicare electronică continuă,

· Ediție electronică actualizată;

- dupa structura:

Ediție electronică într-un volum,

ediție electronică în mai multe volume,

· Seria electronică (272).

Clasificatorii tipurilor și scopurilor resurselor informaționale (IR) se bazează sau ar trebui să se bazeze pe GOST 7.60–90 (Tipuri de publicații) și GOST 7.83–2001 (Publicații electronice).

La primul nivel, IR-urile sunt clasificate în funcție de tipul de purtător de informații.

Există 4 clase de IR:

1 - IR pe medii informatice;

2 - IR pe purtători non-computer de informații audio;

3 - IR pe medii non-informatice de informații video;

4 - IR pe hârtie.

Subclasele sunt evidențiate:

- produse de informare;

- produse software;

- produse software și informaționale;

- servicii prestate pe baza resurselor informaționale în rețea (mega-resurse: bibliotecă electronică, serviciu de căutare etc.).

Există multe caracteristici de descris, de ex. clasificarea multidimensională a matricelor de informații, fiecare dintre ele pare a fi semnificativă dintr-un anumit punct de vedere.

Set de bază semnele care sunt esențiale pentru majoritatea sarcinilor și clasificarea resurselor sunt luate în considerare:

Sursa IR: de exemplu, informații oficiale publicate etc.;

RI aparține unui anumit sistem organizațional sau informațional: de exemplu, resurse de arhivă, bibliotecă, muzeu, NTI etc.;

forma de proprietate a IR: de stat (federal, subiect al federației), municipal, proprietate a organizațiilor publice, acțiuni, private, precum și o indicație a proprietarului;

Natura utilizării IR (scop), IR sunt masive, interdepartamentale, departamentale, regionale, interne, personale etc.;

Volumul matricei de informații (exprimat în unități de măsură comparabile);

Deschiderea informațiilor: deschisă, secretă, confidențială;

Forma de prezentare a informațiilor: text, digital, grafic, multimedia etc.;

Purtător IR: electronic, hârtie etc.;

Metoda de difuzare a informațiilor: rețele (globale, locale), publicații etc.

Limbajul natural în care este prezentată informația (274).

In afara de asta, caracteristici esentiale IR este atât de dificil de oficializat parametri precum completitudinea, fiabilitatea, relevanța și semnificația informațiilor pe care le conțin.

La rândul lor, produsele multimedia pot fi împărțite condiționat în mai multe grupuri, în funcție de categoriile de utilizatori asupra cărora se concentrează (76).

Cel mai masiv grup de produse multimedia sunt jocurile pe calculator.

Al doilea grup este alcătuit din aplicații multimedia de afaceri.

Al treilea grup - programe educaționale cel mai adesea distribuite pe CD-ROM-uri de calculator.

Al patrulea grup include programe speciale concepute pentru producția independentă a diverselor produse multimedia (atât pentru amatori, cât și pentru profesionale).

Implementarea tehnică a proiectului, de ex. crearea unui CD sau DVD multimedia cu drepturi depline poate fi un proces destul de laborios și consumator de timp. Pe această etapă Este foarte important să alegeți mediul de dezvoltare care îndeplinește cel mai pe deplin obiectivul, deoarece soluția greșită va duce cu siguranță la o pierdere de timp și bani.

Fără a intra în detalii, se poate argumenta că există două modalități principale de a crea o aplicație multimedia: folosiți instrumente de dezvoltare specializate sau încredințați această muncă programatorilor pentru a crea o aplicație multimedia de la zero. Când vine vorba de prezentare, a doua metodă este prea lentă și costisitoare, iar alegerea este fără ambiguitate în favoarea instrumentelor specializate de pregătire. În alte cazuri, ambele variante sunt posibile. Cea mai bună soluție este adesea folosirea unui pachet gata făcut și extinderea capacităților acestuia prin utilizarea limbajelor de programare, dar această soluție nu este posibilă pentru toate pachetele specializate.

Majoritatea produselor multimedia se încadrează în una dintre următoarele categorii:

aplicatii web;

Prezentări;

Prototipuri de aplicații;

Programe de training;

Aplicații hipertext/hipermedia;

Cu excepția ultimului punct, pentru restul categoriilor de aplicații, în cele mai multe cazuri, puteți alege un pachet de specialitate potrivit.

Etapele dezvoltării produselor multimedia

Se obișnuiește să se distingă mai multe etape în dezvoltarea unui produs multimedia:

· Dezvoltarea unui concept, a unei idei;

· Design;

· Crearea obiectelor informaţionale;

· Standardizarea interfeței cu utilizatorul;

· Integrarea elementelor informaționale într-o aplicație liniară (prezentare) sau neliniară (aplicații interactive de autor);

· Testare, depanare;

· Publicare.

Dezvoltare concept, idei

În mod logic, această etapă poate fi împărțită în două componente: expertiză și planificare. Rezultatul este o decizie de proiectare și uneori este denumită faza studiului de fezabilitate. Expertiza oferă un răspuns la întrebarea dacă toate componentele principale sunt disponibile pentru proiect, iar planificarea - este realistă finalizarea proiectului în timpul alocat.

Faza studiului de fezabilitate (sau evaluare) începe în momentul în care unul dintre viitorii autori are o idee. Înainte de a se lansa într-un proiect, autorul ideii trebuie să aibă o idee bună despre cine va fi interesat de proiect într-o asemenea măsură pentru a investi în el, cât timp va dura pentru finalizarea proiectului și cât va fi. cost, cât va dura să plătească. Pentru a efectua un studiu de fezabilitate, trebuie să:

1) A avea o echipă. Echipa ar trebui să includă oameni care pot scrie scenariul, dezvolta design grafic(și aceasta este fața publicației dvs.), tehnicieni care se va ocupa de implementarea volumului de lucru la amenajare

2) Prezența unui manager de proiect, a cărui sarcină principală este să se asigure că toate lucrările sunt finalizate la timp și toți participanții la proiect lucrează armonios. Pentru a face acest lucru, el trebuie să știe în fiecare zi cine, cu ce succes și ce face în proiect și să prezică blocajele și punctele critice ale proiectului. O echipă tipică de dezvoltare include:

Scenarist - scriitor

· Programator

· Artist - designer

Specialist audio/video (operator)

Designer de interfață

Manager de proiect, regizor, producător

3) Conturați cercul viitoarelor soluții tehnice și software de bază. Această categorie de probleme care urmează să fie analizate în etapa de fezabilitate include alegerea platformei hardware/software, formatele de date și instrumente software pentru dezvoltare, în timp ce în centru se află instrumentul de creație ca elementul cheie dezvoltare.

4) Disponibilitatea resurselor, care ar trebui să includă locuri de muncă obișnuite și specializate dotate cu inscripționare CD-ROM, plăci de sunet obișnuite, un înregistrator de voce, o cartelă de digitizare video, un scanner etc.

5) Licențe. Disponibilitatea drepturilor asupra materialului care va fi inclus în publicație. Drepturile trebuie neapărat garantate printr-un acord. Trebuie să utilizați software cu licență.

6) Disponibilitatea unui buget (adică a cheltuielilor) și a unui grafic de desfășurare a întregului proiect, de la început și sfârșit cu publicarea acestuia. Bugetul și planul sunt legate nu numai de bani, ci și de faptul că cu siguranță vor apărea lucrări neplanificate. Planificarea se face cu cel mai rău caz în minte. Se obișnuiește să se distingă trei categorii de bugete pentru dezvoltare: proiecte cu buget redus, buget mediu și proiecte cu buget mare. Tabelul 3.6. este dat un exemplu de calcul al costurilor forței de muncă pentru principalele etape de dezvoltare a unui proiect cu buget mediu.

Procesul de creare a sistemelor informatice multimedia poate fi considerat ca fiind format din două faze principale:

Fazele de proiectare

Fazele de implementare

Fază de proiectare

1. Proiectarea unui model conceptual al unui scenariu pentru un sistem informatic multimedia.

2. Proiectarea reprezentărilor informației dependente de media.

3. Proiectarea structurilor informaţionale.

4. Proiectarea combinațiilor și sincronizărilor media (sunet - video)

6. Proiectați topologii de informații (mediu partajat)

7. Proiectarea interfeței utilizator

8. Proiectarea interfeței utilizator

9. Proiectarea metodelor de navigare

Faza de implementare

1. Implementarea trebuie să fie însoțită de instrumente și metode de creație.

2. Integrare primară

3. Crearea fragmentelor

4. Crearea structurii

5. Integrarea completă a montajului produselor multimedia, de ex. conectarea tuturor elementelor într-un singur produs, în conformitate cu o anumită structură și mijloace de navigație specificate.

6. Producerea unui produs multimedia (determinat de operator)

7. Distribuirea unui produs multimedia


© 2015-2019 site
Toate drepturile aparțin autorilor lor. Acest site nu pretinde autor, dar oferă o utilizare gratuită.
Data creării paginii: 2016-08-07

 

Ar putea fi util să citiți: